Nuke-Bot 2000 10 117 Опубликовано 10 августа, 2020 В ходе второго эпизода шоу Night City Wire разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 продемонстрировали множество новых материаллов. Во-первых, авторы показали трейлер, раскрывающий суть предысторий, которых в игре будет три. Кроме того, был продемонстрирован динамичный геймплейный трейлер, состоящий из нарезки различных стычек с применением самого разнообразного вооружения, которому и был посвящён ролик. Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки. Помимо этого всё оружие в игре можно будет модифицировать, устанавливая глушители, стволы, прицелы, приклады, рукояти и новые обоймы. Все эти примочки способны изменить назначение или метод применения оружия, а заодно имеют ярко выраженные косметические свойства. Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 47 минут назад, Janus сказал: Суть в том, что на самом деле физические характеристики сильно влияют на стрельбу. Вон, в соседней новости по Cyberpunk 2077 написано про реализацию прокачки стрельбы. Вполне адекватное применение, как по мне. Тяжело оценивать боевую систему игры, которая еще не вышла. Но вообще, Doom 2016 ерунды не посоветует - может получиться что-нибудь. Мои суждения основываются на личном опыте, если достойно реализуют - на здоровье, просто я такого еще не видел 29 минут назад, yarseit сказал: тогда ролевая система сразу становится 10/10? Реализация, вопрос в реализации. В основном получается: либо борда с лазерной указкой, либо фоллыч - с отклонением траектории полета пули на 45 градусов. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
kind_of_yoghurt 43 Опубликовано 11 августа, 2020 2 часа назад, yarseit сказал: Пассаж о том, что если это мои любимые игры, как и многих здесь, то мне в них практически все нравится. А значит, я не согласен с тем, что боевка - слабейшая часть этих игр. Оптимизация и баги - может быть. И где я сказал, что критиковать нельзя? Здорово что в ваших любимых играх вам все нравится. Только это не значит что другие не могут иметь иное мнение. У меня вот тоже fnv одна из любимых игр,вот только стрельба там полное убожество. А я сказал что вы запретили критиковать?)я всего лишь задал вам вопрос. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 11 августа, 2020 Вот за это никто и не любит рассуждения - а что есть РПГ. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MacksimSl 59 Опубликовано 11 августа, 2020 @Del-Vey Скорее уж с ролевыми элементами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
yarseit 60 Опубликовано 11 августа, 2020 8 минут назад, MacksimSl сказал: @Del-VeyСкорее уж с ролевыми элементами. Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MacksimSl 59 Опубликовано 11 августа, 2020 2 минуты назад, yarseit сказал: Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. А кто сказал что я придираюсь ? Для меня это прокачанный Deus Ex, а его я люблю, все, кроме второй. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
San-Cat 852 Опубликовано 11 августа, 2020 6 часов назад, AnLac сказал: Если навыками контролировать точность оружия - нахрена делать прицел? Есть же "поправка на ветер", отношение скорости полета пули к скорости движения цели и расстояния до нее, да и ТТХ самого оружия, включающие силу отдачи, например. Как наличие прицела нивелирует это все? В использовании любого инструмента или оружия важны навыки пользователя. Какая разница, фэнтези, не фэнтези? 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 14 минут назад, San-Cat сказал: Есть же "поправка на ветер", отношение скорости полета пули к скорости движения цели и расстояния до нее, да и ТТХ самого оружия, включающие силу отдачи, например. Как наличие прицела нивелирует это все? В использовании любого инструмента или оружия важны навыки пользователя. Какая разница, фэнтези, не фэнтези? О какой игре речь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 350 Опубликовано 11 августа, 2020 2 часа назад, MacksimSl сказал: @Del-VeyСкорее уж с ролевыми элементами. У них показания плавающие, вон в интервью VG247 (соседняя новость) представитель студии прям настаивает, что в первую очередь у них RPG, а от шутера только элементы. А если так посудить, что словосочетание "action-adventure story" - это вообще характеристика сюжета и разворачивающихся в игре событий. Вот есть вестерн, а есть драма. Не каждый вестерн является драмой, но драма в сеттинге Дикого Запада не становится вестерном по жанру, при этом являясь им по концепции и сеттингу. "Непрощённый" с Клинтом Иствудом - драма в сеттинге вестерна. А "За пригоршню долларов" - обычный спагетти-вестерн. Так и тут, позиционирование жанра игры - RPG/Shooter, а в целом это "экшен-приключенческая история", одно другому не противоречит. А может быть они просто лепят то, что лучше для маркетинга в зависимости от контекста, зная, что твиттеры читают все подряд, а интервью на специализированных игровых сайтах - только хардкорные геймеры. В Twitter им проще транслировать такую обтекаемую версию, а хардкорную аудиторию убеждать, что у них там серьёзная RPG, всё как надо. А может быть у меня просто СПГС. 2 часа назад, yarseit сказал: Какой смысл пытаться как-то придраться к еще не вышедшей игре. К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. Сообщество, видимо, всегда найдет к чему прикопаться. Послушай интервью, разрабочики постоянно делают акцент на том, что киберпанк настоящая ролевая игра. Да никто же не придирается, он просто подметил. Некоторые люди беспокоятся, игра им не безразлична - это хорошо, что им не всё равно. Выйдет - все будем с удовольствием играть, и думать забудем о том, как там они в твиттере у себя про игру писали. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Silya 1 387 Опубликовано 11 августа, 2020 Способы реализации стрельбы в рпг-экшенах с огнестрельным оружием: - привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение; - привязать к навыкам персонажа урон (fallout new vegas, fallout 4). Урон огнестрельного оружия зависит от самого оружия и используемых боеприпасов, потому такой способ это по сути абстракция, а сам жанр экшенов подразумевает отказ от абстракции и упор на приближенность к реальным правилам. Помимо этого привязка урона к прогрессии персонажа создает проблему врагов-буллетспонжей (врагам надо раздуть здоровье чтобы игрок чувствовал что повышает свои умения - какой смысл качаться, если враги умирают с пары выстрелов?); - привязать урон не к навыкам персонажа, а к уровню оружия или апгрейдам (fallout 4, the outer worlds, и многочисленные лутер-шутеры). Этот способ не такой абстрактный (понятное дело что хреновый пугач 1 уровня будет наносить меньше урона чем легендарный магнум 100го), но кому нафиг нравятся лутер-шутеры? Да и проблема буллетспонжей здесь такая же. - разграничить оружие на типы и жестко привязать более мощные образцы к уровню соответствующих умений (т.е. антиматериальная винтовка требует 100 стрельбы, а у персонажа всего 60? тогда эту винтовку даже не получиться экипировать). Тут снова возникает проблема абстракции (ведь даже полный неумеха способен нажать на спусковой крючок, почему он не может экипировать пушку?), да и игроки разноются. - привязывать к прогрессии не урон с меткостью, а такие параметры как скорость перезарядки, отдача и тд. По сути создание персонажа, билды и тд нужны для ограничения игрока от возможности пользоваться всем подряд: создал героя-рукопашника - извольте пользоваться рукопашкой, а если хотите взять пушку, то игра наложит на вас всякие штрафы. Честно говоря я не знаю ни одного рпг-экшена, где штрафы к перезарядке и отдаче могли бы оказать серьезное влияние на возможность игрока использовать оружие. Если пушка стреляет туда куда навел прицел, и урон достаточен чтобы успешно валить врагов, то игрок будет пользоваться этим стволом невзирая на нехватку умений персонажа. Итого в Киберпанке либо будут враги-буллетспонжи, либо игрок будет способен эффективно пользоваться любыми пушками вне зависимости от билда персонажа. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MacksimSl 59 Опубликовано 11 августа, 2020 @Del-Vey Да, скорее для маркетинга, им нужно много денег чтобы игра отбилась. Я только расстроен сменой концепции и все. Помню ту тёмную атмосферу. ( Самый первый трейлер ) Там и крупица информации была интересной и смотрелось как и вправду компьютерная игра - по настолке. Однако не сомневаюсь что и это игра выйдет хорошей и с удовольствием все пройдём. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 350 Опубликовано 11 августа, 2020 33 минуты назад, Silya сказал: - привязать к навыкам персонажа меткость (vtmb, deus ex, fallout 3, alpha protocol). Плохая идея - в экшен-рпг благодаря экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел. Дайсроллы в этом случае будут только вызывать раздражение; В Uncharted 4 реализовали очень хорошо, пуля летит в очерченную прицелом область, но внутри этой области попадает в рандомную точку, так что иной раз с 20 метров не выходит сделать хэдшот - пуля просто у виска пролетает. И чем дальше ты стоишь, тем сложнее попасть. Вроде бы, никто не жаловался. Захотят - реализуют. В первом Mass Effect пытались ещё сделать - не вышло, отказались к следующей части. А лучше бы до ума довели. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Silya 1 387 Опубликовано 11 августа, 2020 29 минут назад, Del-Vey сказал: В Uncharted 4 реализовали очень хорошо, пуля летит в очерченную прицелом область, но внутри этой области попадает в рандомную точку, так что иной раз с 20 метров не выходит сделать хэдшот - пуля просто у виска пролетает. И чем дальше ты стоишь, тем сложнее попасть. Вроде бы, никто не жаловался. Захотят - реализуют. такое не только в uncharted 4 сделано, а вообще во всех играх где есть разлёт пуль. Еще в Uncharted 4 нет навыка стрельбы, с низким уровнем которого игрок не может попасть в цель с трех метров, там все специально отбалансировано чтобы ничего не вызывало раздражения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 1 час назад, San-Cat сказал: А есть разница? Конечно, потому что это вопрос реализации. В фоллыче, например, на такие расстояния мобы не прорисовывается, чтобы ветер на полёт пули влиял таким образом. Реализуй они систему ранений - царапина, попадание, крит попадание - вопросов бы не было. А здесь - стоите друг напротив друга и пули во все стороны летят. Нюансы о которых ты говоришь, нормально встраиваются в тактон/рпг - но в экшене, нужен максимальный контроль за ситуацией и отклик на действия игрока. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение