Nuke-Bot 2000 10 110 Опубликовано 10 августа, 2020 В ходе второго эпизода шоу Night City Wire разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 продемонстрировали множество новых материаллов. Во-первых, авторы показали трейлер, раскрывающий суть предысторий, которых в игре будет три. Кроме того, был продемонстрирован динамичный геймплейный трейлер, состоящий из нарезки различных стычек с применением самого разнообразного вооружения, которому и был посвящён ролик. Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки. Помимо этого всё оружие в игре можно будет модифицировать, устанавливая глушители, стволы, прицелы, приклады, рукояти и новые обоймы. Все эти примочки способны изменить назначение или метод применения оружия, а заодно имеют ярко выраженные косметические свойства. Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Berennika 400 Опубликовано 11 августа, 2020 22 часа назад, MacksimSl сказал: Они объясняют это тем что не хотят дальше спойлерить, да и от формулировки ролевой игры они ушли. Начали себя позиционировать как приключенческий экшен. Это не так - я про приключенческий экшен. Они же говорят, что у них будет симбиоз рпг и шутера, вот прямо вчера это звучало. Есть немало игр, в которых есть прокачка стволов, статы, а также возможность убить врага сейчас или потом, но они даже близко не лезут к жанру "рпг" в описании. Мои претензии именно к этому моменту: смести они акцент, я бы уже не грустила, что пока от рпг какие-то огрызки.)) Да и, не в обиду, еще один любой второстепенный - из множества, как они говорят - квест заспойлерит меньше, чем уже слитая фабула и инфа о Джонни, и пересказ полностью практически одной сюжетной (вроде как) миссии. Покажите одну из 70, кажется, "уличных историй" - это ничего не заспойлерит, они к основному сюжету по их словам не привязаны. А то пока только песня Делона да Далилы - "Слова-слова". 20 часов назад, Janus сказал: Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol. С вашей аватаркой это удивительно.х)) 20 часов назад, Del-Vey сказал: К третьей трилогии будет шесть. 6 вариантов гопника? Пощадите, я не осилю.)) Если, правда, только не будет как в Saints Row. 9 часов назад, AnLac сказал: Кстати, расскажи, будь так добр, как отличная механика боя fallout4, взятая прямиком из топового шутера, помогла игре. Будет интересно послушать. Например, в нее отлично стрелять. Помимо классных напарников, реагирующих на твои поступки, хороших второстепенных квестов, приятного открытого мира и нормального отыгрыша в игре еще и стрелять отлично, а кастомизация пух и подборка скиллов под стиль игры - манна небесная. Например, в "тру-фоллауте" от Обсидианов и Майков нет ничего из этого, кроме отыгрыша. Да и сам факт, что до сих пор, при сравнении вспоминают Скайрим и да последний Фолл намекает (от которого у фанатов сами-знаете-кого почему-то на релизе просто случилась вспышка бешенства, что мне до сих пор неясно). 7 часов назад, Larus сказал: Понравился трейлер с предысториями. Думал что точно буду играть за корпа, а когда увидел номада - задумался. Я думала, что смогу играть за корпа, потому что это обещало иной тип повествования. Но это было давно, и, судя по всему, уже неправда. Плюс у стартового м!Ви за корпорацию хоть костюм хороший, а вот у дамы... тьфу. 3 часа назад, yarseit сказал: К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег. А что они сделали ради жанра? 0о Какие у них нововведения? Они что, какие-то недостатки искоренили? Все их игры построены на стандартных механиках, они как раз вообще не новаторы и жанру они не приносят ничего, а Ведьмак 2 к Ведьмаку 3 еще и деграднул в рпг-части (как минимум, лишив игрока возможности выбрать сторону по основному сюжету). Насчет денег - игроиндустрия, как и любая индустрия, работает только ради денег, если кто-то говорит обратное, но при этом он не энтузиаст-меценат. Не ради денег они должны раздавать игру бесплатно с релиза, предоставляя возможность "доната" на любую сумму, как делают многие в арт-сфере: хочешь кисточку от автора, вот тебе кнопочка "заплатить столько, сколько считаешь нужным", а также не запрещать перепродажу мерча, когда люди захотели купить его у тех, кто его получил бесплатно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
San-Cat 852 Опубликовано 11 августа, 2020 47 минут назад, AnLac сказал: Конечно, потому что это вопрос реализации. В фоллыче, например, на такие расстояния мобы не прорисовывается, чтобы ветер на полёт пули влиял таким образом. Реализуй они систему ранений - царапина, попадание, крит попадание - вопросов бы не было. А здесь - стоите друг напротив друга и пули во все стороны летят. Нюансы о которых ты говоришь, нормально встраиваются в тактон/рпг - но в экшене, нужен максимальный контроль за ситуацией и отклик на действия игрока. Мы же, вроде, РПГ и около тут обсуждаем, причем тут экшен? В том же упоминаемом фоллыче (если я правильно понял, то речь о четвертом, иначе - при чем тут стрельба?) есть повреждение конечностей и криты. И механика стрельбы в нем не помогла сделать игру более ролевой (равно, как и не помешала, конечно). И, как по мне, на добротный шутер в открытом мире (как сказано выше), он тоже не тянет. Нюансы, о которых я говорю, могут быть отражены в ролевой системе: лучше умеешь, лучше стреляешь. Я лично не стрелял из огнестрельного оружия, тут я диванный эксперт, но стрелял из лука, арбалета, пневматики и метал ножи. Даже неподвижная мишень меня частенько побеждала, а если по движущейся, то ни дистанция, ни ветер особо и роли играть не будут :-) Даже стрельба из пневматики, хоть с оптикой, хоть без, требует сноровки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 344 Опубликовано 11 августа, 2020 49 минут назад, Silya сказал: такое не только в uncharted 4 сделано, а вообще во всех играх где есть разлёт пуль. В Uncharted 4 не совсем так. Разброс в шутерах обычно действует лишь в рамках внутреннего радиуса перекрестия, в большинстве игр перекрестие полностью сходится к средней точке, если ты просто не бежишь, а если присесть, то возможности промахнуться попросту нет - перекрестие плотно сводится в центре. В Uncharted же этот рандом постоянен, как ни приседай, а прицел всё равно будет значительно больше головы противника, там попросту нет возможность лепить хэдшоты всем направо и налево, даже если ты колофдьютер восьмидесятого левела - промахи случайны. Для того, чтобы указывать место попадания пули, внутри прицела есть специальная "бегающая" точка-индикатор, которая наглядно показывает, куда завёл пулю рандом. Я про это. 58 минут назад, Silya сказал: Еще в Uncharted 4 нет навыка стрельбы, с низким уровнем которого игрок не может попасть в цель с трех метров, там все специально отбалансировано чтобы ничего не вызывало раздражения. Так о том и речь. Ты сказал, что в "экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел". Я привёл тебе пример успешного экшена, где это не так. И я говорю о том, что можно сочетать механику стрельбы из Uncharted 4 с системой прогрессии. Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела. Вышеописанная точка-индикатор уже работает как бросок кости, а диаметр прицела представляет собой, грубо говоря, сложность броска. Меньше диаметр - ниже сложность. Единственная проблема заключается в том, что тогда нужно будет цифры держать в рамках разумного. Ни о какой прокачке от 1 до 100 и речи быть не может - максимум от 1 до 5. В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 711 Опубликовано 11 августа, 2020 11 минут назад, Del-Vey сказал: В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития. Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 344 Опубликовано 11 августа, 2020 12 минут назад, Arawn сказал: Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало. Обычно, получая на новом уровне 10 очков развития, игрок вкладывает все в один или максимум два навыка. И никакого смысла вкладывать по единице в десяток, потому что какой-то эффект (весьма слабый) будет ощущаться только уровней через 10, а то и 15. В такой ситуации проще уже не 10 очков выдавать на уровень при максимуме в 100, а единицу при максимальном в 10. Может быть, в Diablo это и имеет какой-то смысл, но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим. Там своя атмосфера и к цифрам другой подход. А вот при разделении оружия на несколько ключевых категорий (пистолеты, ПП, автоматические винтовки, карабины/ружья, снайперские винтовки) смысла делать в каждой потолок в сотню невелик - только внимание рассеивать на лишнюю математику. И всё равно каждый игрок будет вкачивать все новоприобретённые очки в любимый тип вооружения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MacksimSl 59 Опубликовано 11 августа, 2020 @Berennika Вообще это одна из тех вещей что лично мне не нравится. Киану у гг в голове и будет постоянно сидеть на ушах поповоду и без... А так он рекламный ход, оно и понятно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 @San-Cat Напишу другими словами свою мысль - Я видел хорошие экшены и иммерсив симы, в которых нормально реализована стрельба, я видел экшн-рпг от ПЛ где боевка от экшена, социалка от рпг; но я не видел нормально реализованной стрельбы от первого лица в рамках и по правилам ролевой игры, что позволяет мне сомневаться в возможности адекватно реализовать стрельбу от первого лица в рамках ролевой системы. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 711 Опубликовано 11 августа, 2020 13 минут назад, Del-Vey сказал: но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим. Не очень понял, что значит "дрочильня", но на всякий случай уточню, что в первой диабло прогрессия устроена совсем иначе, чем во второй. Про третью не говорю, т.к. не играл в нее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 1 час назад, Berennika сказал: Например, в нее отлично стрелять. О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 11 августа, 2020 2 часа назад, Berennika сказал: потому что это обещало иной тип повествования. Он жестко звучит, но вроде бы не вот прям гопник. Посмотри что получилось у них, на релизе) 2 часа назад, Del-Vey сказал: Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела. Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 344 Опубликовано 11 августа, 2020 21 минуту назад, Larus сказал: Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки. Да, но там реализация чрезвычайно плоха. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Twister 335 Опубликовано 11 августа, 2020 1 час назад, AnLac сказал: О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха. Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 11 августа, 2020 А почему забудем? Чойта? И ваще, может вообще закроем эту тему? Ибо, если честно, уже надоело все это переливание из пустого в порожнее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
San-Cat 852 Опубликовано 11 августа, 2020 Заставочный кадр первого видео напомнил: 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AnLac 707 Опубликовано 11 августа, 2020 2 часа назад, Twister сказал: Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс. Идеал не встречается в материальном мире. Могу близкое назвать - MNB и Oblivion с модом "Kea's Magic and skill extender" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение