Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

BioWare показала сравнение графики Mass Effect: Legendary Edition с оригиналом

Рекомендуемые сообщения

Разработчики из студии BioWare выпустили новый трейлер, в котором сравнили графику оригинальной трилогии Mass Effect с переизданием Legendary Edition.

Авторы ремастеров заметно улучшили освещение и тени, а также увеличили чёткость текстур, часть которых нарисовали заново. Впрочем, не обошлось и без недостатков. Особенно мрачные моменты и локации из оригинальной Mass Effect сильно потеряли в зловещей атмосфере — сказалось единое для всей игры освещение.

Ранее девелоперы рассказали об изменениях в механиках первой части, а также исправлениях в области дизайна уровней и балансе.

Релиз переиздания состоится 14 мая на PC, Xbox One и PlayStation 4. В комплект Mass Effect: Legendary Edition войдут все три оригинальные игры и пара десятков дополнений. Мультиплеерную составляющую третьей части разработчики вырезали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
10 часов назад, AnLac сказал:

Мое зрение само создаёт размытие всего что вне фокуса, зачем тут помощь машины?

Не только в МЕ ремастер, но и во всех остальных играх

Medwedius верно говорит, у тебя не может быть именно такого размытия, потому что ты фактически смотришь на плоскую поверхность экрана, на которой нарисовано изображение, все объекты которого равноудалены от твоих глаз. Весь экран сразу в фокусе.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey @Medwedius

Скажу по другому. Я говорю о том что: мой глаз бегает по всему экрану и рассматривает не только персонажей  на переднем фоне, но и на заднем. Если есть желание фокусировать внимание на говорящем, в этом нет необходимости - он и так пол экрана занимает, его трудно не заметить. Размытием и затемнением нужно выделять малозаметное изменение или действие, а когда персонаж, на пол экрана, стоит и бубнит - этому не требуется дополнительного акцента, он и так обращает на себя внимание, в том числе и звуком. Поправьте, если не прав. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, Del-Vey сказал:

Такое сильное размытие сцены ты видишь только потому, что можешь сфокусировать взгляд на самом размытии, в то время как во время диалогов будешь смотреть на персонажа большую часть времени.

Верно.

23 часа назад, Del-Vey сказал:

Выстави перед собой ладонь на фоне вывески магазина и смотри на пальцы, не отрываясь - ты даже распознать буквы на вывеске не сможешь, если не сфокусируешь на ней взгляд.

Все объекты в кадре не могут иметь одинаковую резкость, даже профессиональные видеокамеры так не снимают.

Верно, именно так видит мир фотоаппарат\видеокамера. Ну или наш глаз, если мы пренебрежем тем, что изображение на самом деле собрано из кучи маленьких кусков. Вот только то, что воспринимает наше сознание не равно тому, что воспринимает глаз - картинка с глаз обрабатывается кучей фильтров, как низкоуровневых, так и весьма высокоуровневых, комбинирующих картинки с разными временными метками. Цветокоррекция, например - белый лист бумаги будет выглядеть белым и на улице на солнце, и дома при свете лампочки. Можно почитать про эксперименты с линиями и котятами. Про баянистый ролик с переброской мяча, про невозможные объекты на картинках и т.д.

Я не нейробиолог, поэтому объяснение может быть ошибочным, но полагаю что вывеску я вижу нормально потому что пялюсь на руку не постоянно и кадры вывески, когда она была в фокусе - просто наложились на кадры руки. А в диалоге с человеком - ты еще и вряд ли будешь смотреть неотрывно на него, взгляд будет бегать по окружающему миру и успевать схватить основные детали, что позволит мозгу достроить картинку по предыдущим снимкам объектов, хоть и не в деталях.

В случае с игрой - да, я пялюсь на изображение собеседника, но и краем глаза улавливаю фон. А там - мыло. Такого в реальности нет, поэтому я начинаю испытывать дискомфорт.

23 часа назад, Del-Vey сказал:

Левое (для самого персонажа - правое) плечо девушки в кадре вообще сливается с обстановкой корабля, а ведь они на разном удалении, у них и перспектива разная должна быть

Темная униформа сливается с темным интерьером - и что? Оо В реальности на фоне темного интерьера человек в темной униформе тоже будет сливаться. Чернокожих не так хорошо видно в полумраке, как в солнечный полдень? Ну тоже верно. Перспектива вроде тоже норм, что не так с бордюром? По поводу заметности - я вижу на картинке чернокожую девушку, в темной униформе, смотрящую на командира. Что не так-то? Незаметно что диалог именно с ЭТИМ членом экипажа, а не с другим? Серьезно?? Или на фоне что-то такое происходит, что привлекает взгляд? Единственные претензии к этой сцене - почему губы бликуют и глаза и почему такая темнота в корабле, вроде в оригинале было вполне себе светло.

23 часа назад, Del-Vey сказал:

В играх можно без проблем отключить так ненавидимые тобой эффекты, но у тебя всё равно такой баттхёрт (твои слова, если что, я не набрасываю), что возмущает один только факт, что разработчики показали его в трейлере?

Когда можно отключить без проблем - то и проблем нет. А когда приходится лазить по конфигам и шаманить с какими-то непонятными параметрами, то это вызывает лютый баттхёрт и тонны ненависти. А отдельный котел в аду должен быть для тех, кто делает настройки, но они срабатывают не полностью и надо все равно лезть в конфиги чтобы отключить мыло.

А трейлер - не возмущает, а вызывает смех: люди делают акцент на отстойной фиче, - и это при том что она и раньше была!

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да это все ваша хваленая кинематографичность:) в  кино так делают что бы отделить от фона более важный объект, в диалогах там или при интервью. Делают это при помощи сильно открытой диафрагме, когда глубина резкости очень мала. Человеческий глаз так, при таком плане,  не размоет задний план. Хотя можно отделить важный объект от фона не только размытием этого фона в хлам:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Thing сказал:

Темная униформа сливается с темным интерьером - и что?

Они недостаточно тёмные, чтобы сливаться. Там довольно светло и полно источников света, кроме того, есть белые элементы. Сливаются они только из-за отсутствия фокуса, которого попросту не может не быть. Это физика, объекты, находящиеся на разном расстоянии, могут быть одинаково чёткими только на двухмерном изображении. В трёхмерных играх это нивелируется эффектом depth of field, который помогает создать глубину. Если его нет, то картинка выглядит как апликация - как на втором скриншоте.

2 часа назад, Thing сказал:

В реальности на фоне темного интерьера человек в темной униформе тоже будет сливаться.

Вся сцена достаточно светлая, даже полумраком едва ли можно назвать. Все детали освещены, теней толком нет из-за того, что источники света со всех сторон расположены.

2 часа назад, Thing сказал:

Что не так-то? Незаметно что диалог именно с ЭТИМ членом экипажа, а не с другим? Серьезно??

Я же всё сказал относительно этого изображения ещё в предыдущих сообщениях. Не надо создавать впечатление, что эти вопрошающие возгласы какое-то отношение к моим словам имеют. Не имеют.

2 часа назад, Thing сказал:

А трейлер - не возмущает, а вызывает смех: люди делают акцент на отстойной фиче, - и это при том что она и раньше была!

Ок, ты считаешь эту фичу отстойной, я - нет. Но ты уж очень активно принялся негодовать - из первых же сообщений на странице два твоих, оба про то, какое это мыло и как вообще можно это показывать. Тут уже мой черёд вопрошать: "Серьёзно??"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Del-Vey сказал:

Я же всё сказал относительно этого изображения ещё в предыдущих сообщениях. Не надо создавать впечатление, что эти вопрошающие возгласы какое-то отношение к моим словам имеют. Не имеют.

Я может что-то неверно понял, но вроде как ты хотел сказать что DoF применяется для создания органичных диалоговых сцен, т.е. таких, которые бы выглядели естественно. Мол придает объем, перспективу и без него картинка видится плоской, объекты то ли сливаются, то ли плохо разделяются границы. Я в ответ описал как вижу картинку я: да, действительно контраст между лицом и задним фоном не такой четкий, т.к. часть головы находится на фоне темной стены. А плечо - на фоне темного бордюра. Но ни то, ни другое мне не мешает ни видеть пространственное расположение объектов, ни границы того же лица, хоть они и меньше выделяются. И попытался объяснить почему оно так, почему это не просто какая-то аномалия у меня, а в целом стандартный функционал восприятия, который у других людей тоже есть, но либо настроен иначе, либо нивелируется другими факторами.

16 минут назад, Del-Vey сказал:

Ок, ты считаешь эту фичу отстойной, я - нет. Но ты уж очень активно принялся негодовать - из первых же сообщений на странице два твоих, оба про то, какое это мыло и как вообще можно это показывать. Тут уже мой черёд вопрошать: "Серьёзно??"

Ну да. Я в курсе что ничерта не понимаю в маркетинге и маркетинговые ролики плохо на меня действуют. Вот есть первая часть, у нее есть ряд проблем, в том числе текстуры, которые изначально-то не особо высокого разрешения были, так еще и мылились и сейчас мылятся порой вообще жутко несмотря на шаманства с конфигом. Выходит ремастер, мне его продать хотят и показывают что? "Мы переделали бои и ряд других аспектов игры, чтобы ARPG больше походила на шутер, изгадили освещение, насовали линз, с текстурами тоже фигня местами... А еще смотрите, у нас есть мыло!" - причем не просто упоминание, а прямо демонстрация, как картинка ухудшается... Ну да, мне это смешно и грустно.

А второе сообщение - было ответом  @Berennika о том, что оригинальный МЕ1 хоть и хорош, но имеет недостатки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×