Del-Vey 31 398 Опубликовано 30 июня, 2021 Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Дата выпуска: осень 2024 года Страничка игры на сайте 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
beaverenko 124 Опубликовано 3 ноября Поймал себя на мысли, что со всем этим бездонным инвентарём, экшн-боёвкой, в которой можно крутить комбухи со спутниками, минимумом побочек и несюжетных интеракций, неоднократным проговариванием в диалогах одних и тех же вещей и битвой с боссом, которая заканчивается, едва начавшись, игра напоминает мне не сколько предыдущие проекты от Bioware, сколько какую-нибудь современную JRPG. Это не хорошо и не плохо, просто такое ощущение возникло. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября Я в восторге от квестов и проработки Тревизо, чем дальше, тем лучше. Столько всяких вещей добавили, если Рук по предыстории ворон! Выполняю побочный квест, где нужно разобраться, куда и зачем кунари забирают предметы искусства, гуляю по рынку, подслушиваю торговцев, на пути попадается множество персонажей реагирующих на последние действия Рука и то, что он ворон. Рук и сам постоянно в диалогах ведёт себя как местный. Очень классно сделали, не ожидал. И почему они не использовали в маркетинге тот факт, что у них тут такие крутые, атмосферные полноценные города? От Минратоса и Тревизо я прям ловлю приятные флешбеки от атмосферы и города в DA 2. 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Watchman 313 Опубликовано 4 ноября Касаемо Минтратоса. Не ужасов рабства, ни ужасов магии крови. Ну город и город. А бухтели то В 02.11.2024 в 12:36, Watchman сказал: НО я готов на это закрыть глаза. Слез по серии было выплакано достаточно. Я был наивен и не понимал черз что мне предстоит пройти. Иногда приходиться еле сдерживаться от происходящего. Сейчас я вот смотрю вторую сцену из серии взаимодействия Белары и Нэв, где первая выступает как девочка-фанат. Прямо понял в этот момент о чем говорил рыжий чел из ютуба. Насколько это поперек DA я просто в афиге. Продолжаем терпеть. За енджойеров от всего этого рад, конечно. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября 51 минуту назад, Watchman сказал: Сейчас я вот смотрю вторую сцену из серии взаимодействия Белары и Нэв, где первая выступает как девочка-фанат. Прямо понял в этот момент о чем говорил рыжий чел из ютуба. Насколько это поперек DA я просто в афиге. Продолжаем терпеть. За енджойеров от всего этого рад, конечно. Ну, справедливости ради, такая же выбивающаяся из повествования фигня была и в DAI. А именно квест, где Кассандра тайно фанатеет от книжек романов Варрика, которые он перестал писать, потому что это сопливая лажа и инквизитор уговаривает Варрика дописать книжку и дарит её Кассандре. В DA2 это квест Авелин, где она стесняется подкатить к стражнику и нужно им организовать свидание. К слову, больше таких эпизодов, как Беллара-Нев, Кассандра-Варрик я дальше не видел. А по поводу Минратоса - спорно. Мы ещё не были в верхнем городе, где верхушка балуется всяким. Портовый город это немножко другое. Если слушать все диалоги Дориана и Фенриса, то Минратос таким они и описывают: с виду цивилизованное место, где на первый взгляд все хорошо и не отличается от других мест, но все держится на лицемерии, а магистры занимаются непотребствами за закрытыми дверями. Процветает коррупция, храмовники не выполняют своих обязанностей, полностью зависимы от магов. Рабство укоренилось, но все злодеяния происходят не на публике. Именно таким город и показывают в начале игры. Не знаю, чего вы ожидали: магов крови на улице и рабов под плетками? В Киркволле вся чернуха происходила тоже за закрытыми дверями. Самому Минратосу время уделят позже, как и Тревизо. Но что там дальше - не знаю, в моем прохождения я оборонял Тревизо и Минратос захватили венатори, что меняет квесты, персонажей и сам город. Там теперь кругом виселицы, убитые, раненные, сожжённые тела и квесты связанные с этим. Все куда мрачнее, чем в DAI. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 415 Опубликовано 4 ноября Учитывая что игра вроде как сторидривен, я ожидал большего от вступления. Опять непонятная рваность - тип ты потреял сознание, тебе никто не говорит где вы или что случилось, просто "иди осмотрись". Потом ты идёшь трындишь с сопартийцами, та же Хардинг такая "мы собирались вернуться через зеркало, да?" А Я ОТКУДА ЗНАЮ, Я ТОЛЬКО ПРОСНУЛСЯ. Неужели нельзя было как-то ровнее начало сделать? Что инквизиция, что тут - вечное "беги-беги-беги" в начале. А тут ещё и не понятно ничерта. Солас говорит мол "это же у меня в распоряжении маяк" челу который ещё там не проснулся, хардинг говорит о планах вперёд, в общем раздражает такое. В итоге ходишь как болван, пока все всё знают. Игра выглядит красивенько, приятное всё такое. Ну и по Руку - я боюсь чего-то, что тут уровень компетентности будет примерно как у героя Андромеды. Он пока вообще чужим на этом празднике жизни выглядит и вообще непонятно за какие такие шиши он тут вообще присутствует. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября 25 минут назад, Larus сказал: Учитывая что игра вроде как сторидривен, я ожидал большего от вступления. По представлению маяка - согласен. По поводу Рука, а я ведь рекомендовал не спешить с выводами и просто идти по сюжету)) Это не недоработка, нужно немного пройти вперёд. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 415 Опубликовано 4 ноября 3 минуты назад, smartmonkey сказал: По поводу Рука, а я ведь рекомендовал не спешить с выводами и просто идти по сюжету)) Это не недоработка, нужно немного надо пройти вперёд. Я пока просто мыслями делюсь. Здорово если это как-то пояснят, но пока выглядит как выглядит) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября Кстати, это пока самая спокойная игра в плане всех "ценностей", которые продвигает Bioware. Даже Тааш себя ведёт пристойно во время и после вербовки, подозреваю, что только в её квесте и будет повестка. Я 20 часов наиграл и нет тут геев, небинарных, подкатов компаньонов и вообще ничего, что более явно пихали в прошлых играх серии. Сейчас вспомнил, что в Ведьмаке 3 это пихали сходу: сын помещика и его любовь с охотником, потом небинарный эльф носящий женскую одежду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 415 Опубликовано 4 ноября Решил рестартануть за мага, посмотреть насколько эпилептичной будет боёвка. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 398 Опубликовано 4 ноября 44 минуты назад, smartmonkey сказал: По поводу Рука, а я ведь рекомендовал не спешить с выводами и просто идти по сюжету)) Это не недоработка, нужно немного пройти вперёд. Это буквально недоработка. Плохой дизайн повествования. Дальше не станет лучше, там такая же каша из событий, если не хуже. У игры с этим вообще огромные проблемы, и видно, что последовательность некоторых заданий шита белыми нитками. Порой до маразма доходит, когда тебя через катсцену из леса переносят в заражённый мором посёлок, ты думаешь, что началось какое-то новое задание, сейчас порождений тьмы будешь убивать. Но в итоге по кишке три минуты идёшь без боёв, дальше диалог, снова идёшь, снова диалог, в нём делаешь выбор. Конец эпизода и принудительная загрузка обратно в лес. 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября 12 минут назад, Del-Vey сказал: Это буквально недоработка. Плохой дизайн повествования. Дальше не станет лучше, там такая же каша из событий, если не хуже. Ты, видимо, что-то не понял. Конкретно с Руком я вижу причину-следствие. Мы идём в лес, сталкиваемся с деревней, Рук шокирован. Возвращаемся, Варрик успокаивает его, мотивирует собраться с силами и продолжать работу, вспоминает предысторию персонажа и их знакомство. Солас следом рассказывает про то, что следил за Руком, варианты меняются исходя из предыстории. Потом Рук идёт раскладывать свои вещи в комнате, где ещё больше формируется его образ. Если бы это было сразу при первом посещении маяка, то было бы логичнее, но как по мне, это эффектнее выглядит после первой вылазки в лес, когда они ещё не уверены, что боги сбежали и хотят все проверить. По поводу миссий и белых ниток, все вопросы задавай EA, которые прошлую версию разрешили переделать, а не дали денег на разработку полностью новой. Лучше так, чем никак. 16 минут назад, Del-Vey сказал: Порой до маразма доходит, когда тебя через катсцену из леса переносят в заражённый мором посёлок, ты думаешь, что началось какое-то новое задание, сейчас порождений тьмы будешь убивать. Но в итоге по кишке три минуты идёшь без боёв, дальше диалог, снова идёшь, снова диалог, в нём делаешь выбор. Конец эпизода и принудительная загрузка обратно в лес. То есть у тебя одна миссия, это дойти с лагеря к лодке. А вторая миссия, это исследовать деревню? Это все один цельный квест. То, что тебе там не дали кого-то прирезать, не делает этот квест плохим или порезанным. Он начинается в лагере и там и заканчивается. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 398 Опубликовано 4 ноября 2 минуты назад, smartmonkey сказал: Ты, видимо, что-то не понял. Конкретно с Руком я вижу причину-следствие. Я как раз всё прекрасно понял, но речь-то шла не об этом, а о ситуации с попаданием на Маяк. То, как герои решили обосноваться в этом карманном измерении, выглядит очень притянутым за уши и нелогичным, а тот факт, что Солас в диалоге говорит про Маяк раньше, чем игрок понимает, о чём речь, выглядит серьёзной недоработкой. Если бы не рекламная кампания, мы бы на тот момент ещё не знали ни о каком Маяке. Соответственно, игра должна подавать всё в верной последовательности, чтобы не сбивать с толку. Люди, которые просто купят игру, без предварительного отслеживания новостей, понятия не имеют, что за Маяк такой. Критика @Larus очень справедлива. Игра совершенно никак не представляет Маяк, ты просто там просыпаешься, а кто-то уже принял решение сделать его базой. При этом контакт с Соласом был только у Рука, а значит для всех остальных это место всё ещё должно представлять нечто непонятное и даже потенциально опасное. Они, может, уже и разобрались, что это убежище Соласа, но оно от этого не становится менее опасным для незваных гостей. Игре очень не хватает последовательного вступления. Из контекста без проблем можно понять всё, что нужно, но это выглядит рваным, потому что полагается на условности и вещи, сказанные и сделанные за кадром. 17 минут назад, smartmonkey сказал: По поводу миссий и белых ниток, все вопросы задавай EA, которые прошлую версию разрешили переделать, а не дали денег на разработку полностью новой. Лучше так, чем никак. Денег заплатил и не бухти. А хочешь бухтеть, так бухти на издателя, разработчик не виноват, игра тоже. Видимо, это я виноват, что в игре уши сервисного коопа торчат из каждого второго элемента, включая повествование, дизайн уровней и т.д. 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 4 ноября Только что, Del-Vey сказал: Игре очень не хватает последовательного вступления. Ты пишешь, что дальше тоже самое. Но, судя по ачивкам, я дальше тебя на несколько глав. А это не мало. И когда я пишу, что дальше лучше, то это ДАЛЬШЕ, а не вступление. А ты пишешь, что дальше все тоже самое Про рваность вступления я писал изначально, как и про маяк. И по итогу они позже проговаривают все нужное и все объясняют, а не оставляют как есть. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 415 Опубликовано 4 ноября 2 минуты назад, smartmonkey сказал: Про рваность вступления я писал изначально, как и про маяк. И по итогу они позже проговаривают все нужное и все объясняют, а не оставляют как есть. Хорошо если проговорят, но я таки больше люблю когда всё последовательно сначала, а не кусками инфы в тебя кидаются и ты должен ещё несколько глав пройти чтобы понять что вообще происходит. Вернее, я то мб и понимаю, так как следил за рекламой. Но поведение НПС и заметки в маяке смотрятся странно, с учетом того что произошло. Но, я ток в начале самом, посмотрим что дальше будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 398 Опубликовано 4 ноября 41 минуту назад, smartmonkey сказал: То есть у тебя одна миссия, это дойти с лагеря к лодке. А вторая миссия, это исследовать деревню? Это все один цельный квест. То, что тебе там не дали кого-то прирезать, не делает этот квест плохим или порезанным. Он начинается в лагере и там и заканчивается. Так и есть. Это один цельный квест, выглядящий как плохой монтаж, где тебе говорят «плыви в деревню, там чё-то будет». Ты идёшь по лесу несколько минут, убиваешь пару врагов, затем катсцена, в которой герои плывут на лодке в деревню, там проход по кишке, два диалога и принудительный телепорт взад. Как будто бы не хватает в этом квесте какого-то конфликта, какой-то развязки, кульминации. Фактически, тебе вместо второй половины задания показали ролик, который закончился диалогом. Это что угодно, но не хороший дизайн повествования. Потому что это тизер каких-то событий, до которых спустя 15 часов я так и не дошёл. Ну да, дракона тизернули. Но даже тут повествование спотыкается. Перед носом героев падает дракон, их реакция: «Дракон? А чего это он тут делает?». Действительно, когда тебе на голову падает ревущий ящер весом в пару сотен тон, именно этот вопрос всплывает в голове. Не «ёж твою мать, ДРАКОН, СУКА, НАМ &%*$# ВСЕМ!», а именно «что он тут делает?». P.S. Ты в одном сообщении сам пишешь, что первые часов восемь игры будто бы нейросетью написаны, а потом начинаешь это всё защищать. 23 минуты назад, smartmonkey сказал: Ты пишешь, что дальше тоже самое. Но, судя по ачивкам, я дальше тебя на несколько глав. А это не мало. И когда я пишу, что дальше лучше, то это ДАЛЬШЕ, а не вступление. А ты пишешь, что дальше все тоже самое Я в 6-й главе из 14, на таймере 20 часов (минус 3 часа на редактор). Главе к 10-й всё налаживаться начнёт, да? 23 минуты назад, smartmonkey сказал: Про рваность вступления я писал изначально, как и про маяк. И по итогу они позже проговаривают все нужное и все объясняют, а не оставляют как есть. Проговаривают и объясняют спустя часы после того, как это нужно было проговорить и объяснить. Как я и сказал: дизайн повествования хромает. 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение