Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии.

В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи.

***

Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше.

Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать.

Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого.

Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG.

Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас?

Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия.

Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP.

У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало.

Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG.

Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.

  • Bro! / Sis! 1
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
42 минуты назад, Thing сказал:

а что даст умение чуток драться в ближнем бою?

Так речь про силу, а не про умение драться. И вопрос был - что мешает магу это сделать? Ответ - ничего не мешает, 15 минут не страшные, как ты их не приправляй и не готовь.

44 минуты назад, Thing сказал:

В рамках игры же проблема в том, что реализация боевых систем ограничена.

Там сила, порой, за попадание в цель отвечает. Это другим словом называется, а не "ограничена", но за него банят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Arawn сказал:

Так речь про силу, а не про умение драться. И вопрос был - что мешает магу это сделать? Ответ - ничего не мешает, 15 минут не страшные, как ты их не приправляй и не готовь.

А сила-то для чего? Таскать тяжести он либо наймет грузчика, либо телекинез заюзает\призовет какую-нибудь живность. Убегать? Телепорт на короткие расстояния, либо ускорение скастует. Единственное применение - в бою, но там тоже смысла нет в большинстве случаев, проще объединиться с воином, если уж надо. Поэтому ответ - маг не видит целесообразности. Самое большее, на что это пригодится, и для чего, кстати, в реале большинство и таскаются в спортзалы и фитнес-центры - это привлекательная фигура и секс. Но уж магу-то с его иллюзиями, телекинезом и усилениями, даже это не надо ))

13 минут назад, Arawn сказал:

Там сила, порой, за попадание в цель отвечает. Это другим словом называется, а не "ограничена", но за него банят.

Я в целом про игры, а не про PoE. Как-то не видел игр, где можно использовать фаербол чтобы взорвать землю под ногами оппонента, использовать телекинез чтобы кинуть в глаза врага пыль и т.п. нестандартные применения магии к окружению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ни для чего, блин, я просто спросил, что мешает. :)

Ну и грузчика в каком-нибудь данже не всегда найти удастся.

В 06.07.2022 в 20:11, Thing сказал:

Как-то не видел игр, где можно использовать фаербол чтобы взорвать землю под ногами оппонента, использовать телекинез чтобы кинуть в глаза врага пыль и т.п. нестандартные применения магии к окружению.

Орки из Dark Messiah хотели бы протестовать, но из-за попутного ветра в пропастях ничего не слышно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Arawn сказал:

Орки из Dark Messiah хотели бы протестовать, но из-за попутного ветра в пропастях ничего не слышно.

Ну да, заморозка, ломание мостов... Удобно расставленные бочки и шипы - не в счет. А где остальное? И это - практически единственный пример, была еще какая-то игрушка с похожими возможностями, но я в упор не могу вспомнить название :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Thing сказал:

А сила-то для чего?

Для ролеплейных нужд, например.

ИРЛ богатый человек тоже может нанять грузчиков и охрану, но надо же, тренажерки до сих пор существуют. И ЦА их как раз не грузчики.

17 часов назад, Thing сказал:

Телепорт на короткие расстояния, либо ускорение скастует.

Спеллы требуют зачастую материальных компонентов и нехилых ментальных усилий, а по тому же ДнД ускорение еще и старит персонажа. Не говоря уж о том, что использовать телепортацию, хейст и какую-нибудь бычью силу в обыденных ситуациях типа, чтобы банку с помидорами открыть, это неистовая дичь уровня "сбивать сосульки лазером".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценивать статы, в компьютерной игре, с точки зрения реальной логики и физики не стоит. Статы, безусловно, должны сохранять какую-то связь с реальностью (твою мать Джош), но все же относится к ним стоит как к переменным большого уравнения, эдаким абстрактным агентам, с помощью которых мы можем на это уравнение влиять. 

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, AnLac сказал:

Оценивать статы, в компьютерной игре, с точки зрения реальной логики и физики не стоит.

По-моему, веселее их таки оценивать, и придумывать свои варианты. Реальность в игру не запихнуть, но попробовать-то можно. Это явно лучше, чем сидеть на очевидно кривой системе, просто потому, что она уже где-то была.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Arawn  Так речь о критериях оценки, творчество в рамки засунуть не получиться - что придумают, то придумают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@AnLac Отталкиваться от логики при создании систем как минимум не хуже, чем от чего-то еще.

Пример - в Дракенсанге маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она металлическая, а металл мешает потокам мистических энергий проходить в тело мага, или что-то типа того. Вопросов у меня не возникает в таком случае. А вот ДнД говорит - маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она мешает выполнять нужные жесты. И сразу вопрос - а почему бы им просто перчатки не снять? Или им танец живота плясать надо для каста?

  • Поддерживаю 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Arawn Да я не против, просто не надо силу стражника спортзалами мерить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 07.07.2022 в 13:04, Kangaxx сказал:

а по тому же ДнД ускорение еще и старит персонажа.

Наверное в старых редакциях. В современных этого нет)

В 07.07.2022 в 17:43, Arawn сказал:

А вот ДнД говорит - маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она мешает выполнять нужные жесты. И сразу вопрос - а почему бы им просто перчатки не снять? Или им танец живота плясать надо для каста?

Тогда тебе в пятую редакцию - тут тебе маг в тяжелой броне кастует без проблем, если у него есть владение тяжелыми доспехами)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Larus сказал:

Наверное в старых редакциях. В современных этого нет) 

Погуглил. Да, это из второй редакции. Давненько это было).

"Additionally, this spell ages the recipient by one year, because of sped-up metabolic processes".

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.07.2022 в 14:52, Kangaxx сказал:

Погуглил. Да, это из второй редакции. Давненько это было).

"Additionally, this spell ages the recipient by one year, because of sped-up metabolic processes".

Интересно, а "Замедление" останавливало старение персонажа?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Larus сказал:

Интересно, а "Замедление" останавливало старение персонажа?)

Это были суровые времена, так что никаких бонусов). Не добавили жменю побочек - уже хорошо).

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×