Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Ультиматум EA, новый арт-стиль и сплочение команды. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age II

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы.

Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря.

  • Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins;
  • По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль;
  • Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру;
  • Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени;
  • Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение;
  • Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу;
  • После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age;
  • Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной;
  • В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On'а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего;
  • По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса;
  • Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть;
  • Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением;
  • Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление;
  • Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём;
  • Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст;
  • Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением;
  • Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре;

BETHANY_32894782348237423.jpg

  • Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной;
  • Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть;
  • Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии;
  • Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три;
  • Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё;
  • Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу;
  • Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру;
  • Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности;
  • С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon's Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»;

32342342423234234.jpg

  • В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить;
  • Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре;
  • Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи;
  • Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам;
  • По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition;
  • Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта;
  • Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»;
  • В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило;
  • Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий;
  • По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация;
  • EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж;
  • Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов;

Dragon-Age-2-2342343234234423.jpg

  • Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит;
  • Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея;
  • Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон;
  • Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними;
  • Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей;
  • Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану.

В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки.

  • Нравится 2
  • Информативно 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

То есть я верно понимаю, что идею наименования третьей части как DAI придумали, чтобы уже не разочаровывать фанатов предыдущих частей?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кажется, про разработку DA II нам уже известно практически все. Жаль только, что рассказывают они практически одно и то же из года в год. Могли бы больше рассказать про третье DLC. Или про вырезанных сопартийцев.

111.png

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу;

Иронично, конечно, что, вероятно, лучшая DA получилась благодаря жадности и не самому адекватному поведению ЕА).

  • Нравится 2
  • Нам не по пути! 3
  • Bro! / Sis! 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, если бы не EA, серия бы пошла по стопам первой части, и у нас был бы полноценный наследник Балдура. А в итоге серия свернула в мыльную тягучую субстанцию с анимешной боевкой. С ужасным визуальным стилем. И худшей боевкой из всего жанра.

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 3
  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У них было 17 месяцев на разработку, но они решили переделать дизайн порождений тьмы и эльфов, перекроить боевку, изменить анимацию боев. Великолепный план, Биовар. Просто охеренный, если я правильно понял. Надежный, как швейцарские часы.

Чем больше узнаю о внутренней кухне студии, тем больше начинаю думать, что их шедевры были скорее случайностью и удачей.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.04.2023 в 23:56, Kangaxx сказал:

Иронично, конечно, что, вероятно, лучшая DA получилась благодаря жадности и не самому адекватному поведению ЕА).

Так она и не лучшая. Да, есть любопытные идеи, но не более.

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 03:09, Heisenberg сказал:

Так она и не лучшая. Да, есть любопытные идеи, но не более. 

Каждому свое. Как по мне, лучшая. Гораздо интереснее бесконечных данжей ДА1 (а там все локации это данжи разной степени унылости). И акцент на персонажах это тоже было правильное решение, ибо хорошие, цепляющие персонажи и интересный сюжет это главное в РПГ для меня. Конечно, в первой была Морри, но на этом в общем-то и всё.

Да и боевка стала поживее.

И акцент на городе, когда события развиваются больше во времени, чем в пространстве, это тоже круто.

А то, что главные герои это не бомжи-убийцы, так это вообще феерия, новое слово в жанре).

Вообще, не понимаю я фанатизма по первой ДА (напоминает мне случай с первым БГ, который вроде как любят, хотя на самом деле он невыносимо уныл). ДА1 я прошел и забыл, он неплох, но не более. А вот ДА2 переигрываю по сей день, получая от этого массу удовольствия.

Ну а о ДА3 даже не буду говорить.

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 1
  • Bro! / Sis! 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нда, короче, всё, за что в душе ругал ДА2 и ДАИ, - это сделал етот Марк Дарра. И он, ..., называет эти вещи "хорошими" и "лучше, чем в ДА"!

А этот киношный "трюк" с Варриком, с допросом, вообще считаю худшим игровым решением во всей игровой кухне всех времён. Ну как, как, а главное, зачем тянуть эту голливудщину в настоящие нетрэшовые игры.

Короче, достали эти эффективные манагеры. Дайте мне пулемёт... :)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 11:02, KnightOfNine сказал:

Ну и абсолютно позорно и унизительно ДЭ2 в плане дизайна смотрелся на фоне вышедшего в то же время Ведьмака 2, реально будто игра делалась какими-то индибомжами в подвале. Засранный Флотзам на краю цивилизации смотрится лучше и сочнее города-государства. Т.е. даже с нищуками-поляками (на тот момент) игра не выдерживает сравнения. У меня ближайшая ассоциация это Игра Престолов, вышедшая годом позже, от Цианидов. Вот там тоже графон будто за банку собачьего корма сделанный.

Несмотря на уродливый графон, у Цианидов хотя бы нелинейность и несколько концовок было предусмотрено. А второй Ведьмак в плане дизайна тоже уродливый.

Во всем остальном согласен.

В 06.04.2023 в 03:15, Kangaxx сказал:

И акцент на городе, когда события развиваются больше во времени, чем в пространстве, это тоже круто.

Вот только города в серии посредственные. Во второй части особенно. Уродливые кишки с малым разнообразием локаций, которые уступают как Вратам Балдура, так и Аткатле.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 13:36, Heisenberg сказал:

Вот только города в серии посредственные. Во второй части особенно.

Очень странное заявление.

Так как вторая часть единственная вообще, где город есть. Денерим в первой это вообще не город, а парочка фоновых локаций. В ДА3 так вообще городов нет.

В 06.04.2023 в 13:36, Heisenberg сказал:

Уродливые кишки с малым разнообразием локаций, которые уступают как Вратам Балдура, так и Аткатле.  

Еще Тарант вспомни. Так никто не говорит, что ДА2 лучше БГ2. ДА2 лучше ДА1.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 14:40, Kangaxx сказал:

ДА2 лучше ДА1

В плане разнообразия нет. Нелинейность в первой лучше, как и рпг-система. Сюжетно даже аддон будет лучше второй части.

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 15:11, Heisenberg сказал:

В плане разнообразия нет. Нелинейность в первой лучше, как и рпг-система. Сюжетно даже аддон будет лучше второй части.

О каком разнообразии речь? С нелинейностью проблема только в конце, так все норм в ДА2. РПГ-система - вопрос спорный: билды есть, древа умений есть, играется гораздо веселее и динамичнее, чем в ДА1. А сюжетное - так это вообще вкусовщина. Но, опять же, сюжетно ДА1 - это последовательность скучных данжей, из которых интересная аж Башня Магов, в то время как в ДА2 есть нормальные квесты, нормальная сюжетная линия, истории партийцев. Да один квест с маньяком лучше всего ДА1 вместе взятого.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 15:15, Kangaxx сказал:

О каком разнообразии речь?

Задач и мест, которые посещаешь. В ваниле и аддоне ты исследуешь самые разные уголки Ферелдена и чувствуешь размеры этой страны. Что у нас в игре 2011 года? Не показали всего разнообразия Вольной Марки, и даже к самому устройству города есть вопросы.

В 06.04.2023 в 15:15, Kangaxx сказал:

Но, опять же, сюжетно ДА1 - это последовательность скучных данжей

То ли дело да2, где ты бегаешь по одним и тем же пещерам всю игру.

В 06.04.2023 в 15:15, Kangaxx сказал:

С нелинейностью проблема только в конце, так все норм в ДА2.

Твои решения ни на что не влияют в большинстве случаев. Выгнал Андерса? Все равно вернется в конце и устроит взрыв. Помог магам бежать? Их все равно поймают, и они будут тебя ненавидеть. Спас мага кунари? Он все равно умрет. И так далее и тому подобное.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×