Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Kingdom Come: Deliverance II обзавелась новым трейлером и системными требованиями

Рекомендуемые сообщения

Разработчики из студии Warhorse представили новый сюжетный трейлер ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II.

В ролике показана завязка сюжета, а также перекочевавшие в сиквел антагонисты первой части серии наряду с новыми противниками Генри.

Кроме того, разработчики объявили системные требования PC-версии игры. Минимально необходимые для запуска RPG параметры весьма скромны, однако на настройках графики «Ультра» в разрешении 4K при 60 кадрах в секунду не способна работать даже на самых передовых устройствах.

13213123212123121331245456457678.jpg

Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится 4 февраля 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

С каждым годом я все меньше понимаю, как работают системные требования... Хотя, с другой стороны, тут хотяб они указаны не как 1080\2к\4к, а нормально...

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть неиллюзорные опасения, что мой калькулятор такого монстра в 4к не потянет. Грустно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С видеокартами все понятно. Даже захватили "народную 1060". А вот по процессорам/ОЗУ требования большие. Я даже заволновался со своим 8700К.

Впрочем понятно, что вся эта "симуляция жизни НПС" ложится на процессор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Medwedius сказал:

А вот по процессорам/ОЗУ требования большие.

Ничего удивительного, у них там симуляция тысяч NPC, это огромная нагрузка на процессор. Тут уж ничего не поделать, такая игра.

  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Del-Vey сказал:

Ничего удивительного, у них там симуляция тысяч NPC, это огромная нагрузка на процессор. Тут уж ничего не поделать, такая игра. 

А что такого сложного в обработке симуляции жизни тысяч NPC для современного процессора? Я бы понял, если бы их там были бы миллионы... А так, это не объяснение. Скорее всего мощности процессора нужны им для компиляции шейдеров и тому подобного. Иначе не было бы разницы в требованиях к процессору в различных разрешениях.

  • Поддерживаю 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Del-Vey сказал:

Ничего удивительного, у них там симуляция тысяч NPC, это огромная нагрузка на процессор. Тут уж ничего не поделать, такая игра.

 5 5600 народный процессор, говорили они, он будет относительно актуален еще долгое время... Печаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@atrid Как ни крути, а это огромная нагрузка на процессор. Именно поэтому почти никто такого не делает и в целом в играх ИИ тупой. В том-же Скайриме например, НПС не идет своим путем со всеми последствиями, а при перемотке времени просто появляются на месте, где он должен быть "по распорядку". Тут же НПС может реагировать на изменения в мире (например кражу или убийство и менять свой распорядок (ну по крайней мере так обещают разработчики), даже при перемотке времени (во время сна например).

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, atrid сказал:

А что такого сложного в обработке симуляции жизни тысяч NPC для современного процессора? Я бы понял, если бы их там были бы миллионы... А так, это не объяснение.

Если бы это было так просто, A-Life 2.0 из STALKER 2 не стали бы вырезать, болванчики в Assassin's Creed не шли бы под копыта лошади, а NPC в Cyberpunk 2077 не начинали бы лбами друг в друга упираться, оказавшись впятером на перепутье.

Первая Kingdom Come: Deliverance чуть ли не в кому впадала, когда нужно было прокрутить время вперёд, потому что это означало необходимость последовательно обработать действия всех NPC в игре за то время, что Гендржих ждёт. Их там были сотни. А теперь тысячи.

Процессоры, конечно, шаг вперёд за эти шесть лет сделали, но и разработчики масштаб увеличили. И не только в плане количества персонажей, но и в сложности поведения каждого отдельного NPC.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Del-Vey сказал:

Если бы это было так просто

Я не говорю, что это просто. Но это не требует каких-то особых ресурсов процессора. Это работало в TES, в RDR 2, в Ведьмаках. Блин, да это ещё в первой Готике работало. И нигде процессор не загибался именно из-за этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, atrid сказал:

Я не говорю, что это просто. Но это не требует каких-то особых ресурсов процессора. Это работало в TES, в RDR 2, в Ведьмаках. Блин, да это ещё в первой Готике работало. И нигде процессор не загибался именно из-за этого.

Ни в TES, ни в RDR II, ни в «Ведьмаках» нет настоящей симуляции. Везде используется обычный набор скриптов, а действия персонажей строго привязаны ко времени, чтобы при появлении игрока моментально прогрузить NPC в нужной точке с нужными анимациями. Их график даже ничем нарушить нельзя.

Если в X часов персонаж Y должен спать, то при загрузке локации система просто подгрузит его в кровать. Он не идёт до этой кровати за кадром, его поведение не обрабатывается процессором, с ним не происходят никакие события по пути. Его вообще не существует для игры до тех пор, пока игрок не придёт в поселение.

Все эти системы включаются в игре только во время приближения игрока к точке. То есть симуляции тут вообще нет, это просто скрипты.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот именно для таких симуляций NPC очень бы пригодились локальные нейросетки внутри движка игры, и одновременно было бы для чего использовать потихоньку появляющиеся блоки для ускорения таких вычислений в процессорах.

Быть может, через десяток лет увидим такое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@flinterid Не, если все будут пихать нейронки в игры, это же в минимальных появится требование на дополнительную железку. А игровые компы и так уже почти как авто стоят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius, я вообще консольщик, нам придётся в утку стрелять под смех собаки вместо AAA-игр...

  • ЯДРЁНО! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Medwedius сказал:

@atrid Как ни крути, а это огромная нагрузка на процессор. Именно поэтому почти никто такого не делает и в целом в играх ИИ тупой. В том-же Скайриме например, НПС не идет своим путем со всеми последствиями, а при перемотке времени просто появляются на месте, где он должен быть "по распорядку". Тут же НПС может реагировать на изменения в мире (например кражу или убийство и менять свой распорядок (ну по крайней мере так обещают разработчики), даже при перемотке времени (во время сна например).

Все так уверены что проблема в том что недостаёт вычислительных мощностей, как будто у нас есть хоть один пример, даже не игровой, нормальной симуляции поведения, типо под это уже написан тех. и всем понятно как реализовать модель поведения человека(или хотя бы ограниченного нпс) реализовывать. Алло основная проблема не в вычислительной мощи, а втом, что модель поведения, сложнее чем дефолтное расписание, построить это весьма нетривиальная задача и никто ей заниматся не собирается, потому что выхлопа от этой симуляции даже не близко по сравнению с тем сколько ресурсов это займёт. Вот в вышеупомянутых РДР2 , Ведьмаках и прочих Готиках с обливионами были простые скриптовые сцены и нпс делающие разные вещи по расписанию, и этого хватало чтобы люди рассказывали о новых вершинах погружения и реализма.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×