Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Джейсон Шрайер: Штат BioWare сократили до менее чем 100 человек

Рекомендуемые сообщения

Как сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем в двое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек.

По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к расширению команды, однако позднее стало известно, что перевод в другие студии перманентен. Кроме того, из студии был уволен ведущий сценарист The Veilguard Патрик Уикс.

Примечательно, что бывший продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, выступавший при работе над четвёртой частью серии внештатным консультантом, ранее сообщал, что в BioWare трудится свыше 300 сотрудников. Таким образом, штат компании на самом деле сократился как минимум втрое.

В марте 2023 года стало известно, что сотрудников, работавших над Mass Effect 5, перевели на разработку The Veilguard, чтобы закончить игру, в производстве которой наметился кризис. Годом ранее авторы научно-фантастической Action-RPG сообщали, что закончили этап «препродакшена» и перешли к полноценному производству.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Вместо того, чтобы гуманно добить, Биоваров оставили агонизировать. Не те времена чтобы таким коллективом ME5 сделать. Или как юбики с Принцем поступят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

Вместо того, чтобы гуманно добить, Биоваров оставили агонизировать. Не те времена чтобы таким коллективом ME5 сделать. Или как юбики с Принцем поступят?

Может быть, рассчитывают кому-то продать со всей интеллектуальной собственностью, потому и поддерживают в полуживом состоянии?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, atrid сказал:

Может быть, рассчитывают кому-то продать со всей интеллектуальной собственностью, потому и поддерживают в полуживом состоянии?

Да уже выяснили, что для Mass Effect 5 пока что не нужна такая орава людей, вот и раскидали. Не платить же им зарплату за просиживание штанов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey Действительно, уволил - нанял, делов то. Разработчики, это же как разнорабочие на стройке. Умеешь бетон месить и тяжести таскать? Вот тебе денюжка, приступай к работе. 8)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius я, честно говоря, надеюсь, что они просто выперли всех причастных к DATV и оставили тех, кто ещё до переброски в помощь команде Dragon Age делал ME5.

P.S. Их не уволили, большую часть просто перевели на другие проекты внутри EA. Многие из этих сотрудников ещё и работали из дома (я сужу по тому, что среди сотрудников BioWare есть люди, у которых в профилях указан не Эдмонтон или Остин, где есть офисы BioWare, а Монреаль и другие), не так много для них изменилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Medwedius сказал:

@Del-Vey Действительно, уволил - нанял, делов то. Разработчики, это же как разнорабочие на стройке. Умеешь бетон месить и тяжести таскать? Вот тебе денюжка, приступай к работе. 8)

А в чём принципиальная разница?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Neuroburner В творческой работе доделывать за кем-то, ещё и в не слаженной команде гораздо сложнее. Например любой проект, который я начинаю с нуля. Я вношу правки и в целом продолжаю работу где-то в 2 раза быстрее, чем если мне дают доделать чужой проект. Тебе приходятся адаптироваться, или менять все под свой пайплайн. И это я обычно делаю проекты в соло. А если проект командный, то всё ещё хуже. И у меня проекты по 3D графике. А в случае кодинга/сценария, мне кажется это влияет ещё больше. И там горадо более явно вылязят "куски" которые не клеются друг с другом.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Medwedius сказал:

@Neuroburner В творческой работе доделывать за кем-то, ещё и в не слаженной команде гораздо сложнее. Например любой проект который я начинаю с нуля, я вношу правки и в целом продолжаю работу где-то в 2 раза быстрее, чем если мне дают доделать чужой проект. И это я обычно делаю проекты в соло. А если проект командный, то все ещё хуже.

Ну в творческой может быть, но разработка то тут причём? Если проект не хотя бы относительно профессиональный то там есть чёткие планы и установленные гайдлайны. Ясное дело проще делать самому от начала до конца, а не доделывать за другим, но это ровно так же верно и для стройки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Neuroburner Качество проекта всегда страдает. Ну, это по моему опыту. Даже на стройке, если приходит новый прораб и начинает все переделывать под себя (предположим они одинаково професиональны, но подход разный), это вылазит или доп тратами, или боками в проекте.

Ну и самое главное, отношение к проекту. В случае, когда ты его ведешь с начала, он "твой ребеночек", а в случае доделок, "приемный пиздюк".  :hurt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius, у меня был опыт вхождения в проект в середине цикла разработки. Ведущего геймдизайнера и руководителя проекта выперли из студии, а я пришёл ему на замену. Никогда в жизни больше не полезу в такое. Когда я уходил, мне предлагали в полтора раза оклад повысить, лишь бы довёл проект до конца. Я отказался. Кукуха дороже.

  • Поддерживаю 1
  • Bro! / Sis! 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Medwedius сказал:

@Neuroburner Качество проекта всегда страдает. Ну, это по моему опыту. Даже на стройке, если приходит новый прораб и начинает все переделывать под себя (предположим они одинаково професиональны, но подход разный), это вылазит или доп тратами, или боками в проекте.

Ну так руководящий состав обычно не меняют посреди разработки, речь шла о рядовых сотрудниках. Я прекрасно понимаю, что иногда найти нужного специалиста это долгий процесс, но нанять рядовых исполнителей средней руки это не то чтобы гиганская проблема, тем более на таком большом трудовом рынке как США.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Neuroburner Все равно не соглашусь. Рядовой исполнитель (возьмем например самого обычного дизайнера окружения) живет в теме проекта. Он с ним с начала, знает его особенности, улучшает и оптимизирует порученные ему локации, придумал для них "истории окружением", которые нигде обычно не документируются и прочее, и прочее. Для него некоторые локации уже родные. Некоторые ассеты созданы специально по его запросу. И вот его увольняют, а потом приходит другой. Для него эти локации - просто набор моделей. Специальные ассеты можно использовать повторно и угробить их уникальность. Ему дают задачу и он просто вставляет в локацию новые ассеты или делает правки, или ещё что. Или вообще переделывает её под "свою историю". Локация может потерять "свой дух", выпасть из общей канвы (если другие локации созает новый дизайнер) или выглядеть встроенным куском, а не частью мира. ХЗ как это ещё объяснить, но я переодически вижу это в готовых проектах. Когда явно видно, что вот эта часть - кусок, который мало вяжется в другими частями игры, или сильно лучше/хуже всего мира. Это и есть последствия таких замен и не стыковок. В коде/сценарии такое может проявляться так-же сильно.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Medwedius сказал:

В коде/сценарии такое может проявляться так-же сильно.

Согласен со всем постом. И да, в нарративе и коде та же самая картина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Medwedius сказал:

@Neuroburner Все равно не соглашусь.

Это всё может и относится к авторским проектам, инди или просто маленьким командам. В большой компании в разы лучше если исполнители делают то что от них просят, а не "улучшают и оптимизируют порученные им локации, придумывают для них "истории окружением", которые нигде обычно не документируются". Всё это творчество от исполнителей нахрен никому не нужно и обычно делает только хуже, ясное дело исполнитель может предлагать свои идеи, реализовывать что то по своему и т.п., но если дать таким людям творческую свободу как раз и получится "кусок, который мало вяжется в другими частями игры". В общем перефразирую классика "Творцы нам тут на х*й не нужны, – сказал он. – Разработчиком, Вава, разработчиком.".

  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×