Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Kromlech показали новый геймплей и рассказали о ключевых системах: сражениях, кризисах и развитии

Рекомендуемые сообщения

Разработчики из чешской студии Perun Creative выпустили новое видео, в котором продемонстрировали игровой процесс Kromlech и подробно рассказали об особенностях приключенческой Action-RPG.

Боевая система

  • Ключевой особенностью сражений является система ПТЛ (расшифровывается как «право, торс, лево»), позволяющая совершить удар с одного из направлений.
  • Направленный удар можно провести только с мощной атакой. Он служит для того, чтобы ударить по слабой точке противника или расколоть часть его доспеха.
  • В ролике показано, как герой бьёт монстра в наплечник, и тот разваливается, падая с противника и обнажая уязвимость.
  • Уничтоженные для облегчения схватки элементы доспеха игрок впоследствии не сможет снять с трупа, что добавляет элемент тактического планирования.
  • Экипировка не только защищает противника, но и может давать ему возможность совершать особые атаки. Например, упомянутый выше наплечник позволяет противнику совершать мощный удар плечом. Уничтожение наплечника лишит его такой возможности.

Время

  • Время — самый важный ресурс в Kromlech. До конца света остаётся всего 30 дней, и игрок сам решает, как герой проведёт этот месяц. Он может отправиться на поиски сокровищ или победить могучего врага, а может попытаться узнать причину апокалипсиса и, возможно, остановить его.
  • В игре нет таймера — чтобы перейти к следующему дню, нужно либо погибнуть, либо лечь спать. В рамках суток можно сколько угодно исследовать игровой мир.
  • После отдыха у героя восстанавливается шкала усталости. В Kromlech она тратится на разные активности — лечение, быстрое перемещение или попытку взломать сундук без отмычки.
  • Когда шкала усталости опустеет, герой начнёт получать штрафы к характеристикам, что должно мотивировать его начать новый день, однако можно продолжить исследование мира.

Система кризисов

Ранее разработчики рассказали о системе кризисов, представляющих собой различные события, игнорирование которых приведёт к серьёзным последствиям. Среди них нападение разбойников на мирное поселение, которое может быть стёрто с лица земли, если игрок не ответит на зов о помощи.

В свежем ролике авторы поделились новой информацией об этой системе.

  • Кризис появляется в Kromlech раз в несколько дней.
  • Разработчики продемонстрировали конкретный пример — шайка бандитов объявилась в окрестностях и начала буянить. У игрока есть три дня, чтобы решить проблему, и если он не сделает этого, то столкнётся с последствиями.
  • В рамках каждого кризиса доступны различные побочные задания, непосредственно связанные с ним. Выполняя такие квесты, игрок получает «Очки кризиса», накопление которых смягчает последствия возможного провала.
  • При этом игра не будет подсказывать, сколько таких очков даст завершение того или иного задания, подсчёт будет совершаться «за кадром». Авторы считают игроков достаточно умными, чтобы по описанию квеста понять, насколько важным в контексте ситуации является его выполнение. Например, среди заданий по разрешению кризиса с бандитами есть квест на убийство двух их вожаков, что нанесёт ощутимый урон банде.
  • Последствия не предотвращённых кризисов станут так называемыми «Шрамами мира» — они отразятся на игровой карте и останутся на ней до конца текущего тридцатидневного цикла.
  • Такой подход держит в напряжении, поскольку время на разрешение кризиса ограничено, и игрок может заполнить шкалу усталости из-за необходимости лечиться после не самых удачных сражений, а то и просто умереть, пропустив день.
  • В Kromlech множество вариантов кризисов. Увидеть все за один цикл не представляется возможным. Более того, у каждого из них несколько вариантов разрешения, каждый со своими последствиями.

Система развития

  • В игре представлено традиционное древо навыков, однако есть и своя уникальная особенность — система Эпитетов.
  • Эпитеты — это звания, которыми наделяют игрока в мире Kromlech за его героические свершения.
  • К примеру, игрок находит каменную табличку, на которой высечены письмена с рассказом о древнем герое, что смог убить монстра голыми руками. Вы можете попробовать повторить его подвиг. В случае успеха героя наградят новым Эпитетом.
  • Одновременно можно «экипировать» не более семи Эпитетов, но для их активации потребуются очки Славы. Чем её больше, тем большее количество активных Эпитетов может использовать игрок.
  • Слава — особый ресурс, который зарабатывается за выполнение квестов. В отличие от классических очков опыта, какую-то часть Славы можно потерять, если погибнуть или совершить определённые действия.
  • Славу необходимо постоянно поддерживать, потому что только высокий показатель позволит держать активными все семь Эпитетов.
  • Деактивацию одного из Эпитетов игрок почувствует сразу, поскольку они дают весьма ощутимые бонусы.
  • Другим элементом развития героя являются боевые раскраски, которые также накладывают положительные эффекты. Раскраски переносятся в другие циклы.

Прочее

  • Все уровни в Kromlech созданы и обставлены вручную, в игре нет никаких элементов процедурной генерации.
  • Некоторые элементы окружения были воссозданы с использованием технологии фотограмметрии. К их числу относятся цветы.
  • Размер игровой карты был вдохновлён Gothic. Авторы не хотели делать огромный и полупустой мир, выбрав небольшой, но насыщенный.
  • Несмотря на то, что события разворачиваются в вымышленном мире, разработчики провели исследования и консультировались со специалистами, чтобы одежда и доспехи в игре соответствовали настоящим кельтским.
  • В игре нет квестов формата «принеси пять куриных грудок».

Kromlech выйдет в Steam Early Access в 2026 году. Более точную дату релиза авторы объявят позднее.

  • Нравится 3
  • Информативно 3
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

На бумаге - очень интересно и визуально выглядит нестыдно. Добавил в вишлист, жду ёрли аксесс.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 04.09.2025 в 17:16, Kangaxx сказал:

Кто эти загадочные мы?

Печально, когда любители рисовать карту на тетрадке в клеточку начинают обобщать.

А лично вот я хочу играть в игру, а не заниматься какой-то однообразной бытовухой, которая ничего не добавляет в геймелей, а лишь тратит мое время.

Кто? Люди с характером, разумеется!

И о каких обобщениях речь? Картах лабиринта, которые игрок рисует на бумажке перед монитором? Такое мне тоже не надо, но гораздо больше мне не нужен радар с вопросиками вместо нормальной карты, в которой ты ориентируешься по особенностям ландшафта, а не по маркеру игрока и куче других маркеров  добавленных в интерфейс разработчиком заботящимся о комфорте. 

Ну и самое то забавное что? Людей, которым мало 100-200 часов на игру, раздражают иммерсивные механики. Вдруг, как аргумент, выступает трата времени. Наверное если в игре можно пропустить контент, или он станет недоступен из-за вилок-развилок сюжета, это тоже невероятно некомфортно.

  • Месье знает толк в извращениях! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди с характером - это те, кто тренировки не пропускают, или отрабатывают 40 часов за два дня и гулять идут, а не это вот все.

  • Поддерживаю 1
  • Bro! / Sis! 1
  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Rama сказал:

Такое мне тоже не надо, но гораздо больше мне не нужен радар с вопросиками вместо нормальной карты, в которой ты ориентируешься по особенностям ландшафта, а не по маркеру игрока и куче других маркеров  добавленных в интерфейс разработчиком заботящимся о комфорте.  

Спрос на такое уже кратно меньше чем предложение, просто если разработчик игры хочет хороших продаж то ему стоит держать в уме, что

  1. комфортность и удобство игры - это такая же повышающая продажи характеристика, как и
  2. 3D графика
  3. кинематографизм
  4. большая игра, много контента
  5. наличие условных Шадух и Лиар в партии

Фаст Тревелы, карту с маркерами, большой размер инвентаря и далее по списку не дураки придумали.

  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

наличие условных Шадух и Лиар в партии

И Астарионов с Зевранами. А ещё было бы желательно иметь выбор в сюжете, а не стандартное его отсутствие как "вот тебе големы в последний бой/вот тебе последний бой без големов". Но, к сожалению, стандартному платящему игроку сейчас фортнайты и майнкрафты подавай, а не что-то невероятно крутое и интересное, где думать надо. >_<

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Фаст Тревелы, карту с маркерами, большой размер инвентаря и далее по списку не дураки придумали.

Очевидно, как и микротранзакции, попиливание еще не вышедшей игры на длс платные и многие другие генитальные способы приумножения капитала. Я может какая-то не такая снежинка, но меня ни фасттревелы, ни маркеры, ни остальное не радуют.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Rama сказал:

Очевидно, как и микротранзакции, попиливание еще не вышедшей игры на длс платные и многие другие генитальные способы приумножения капитала. 

Только это вещи разного плана. Фаст тревелы, карта с маркерами, большой инвнетарь и прочие удобства это как:

1)"А давайте варить такое пиво, которое нравится большинству и хорошо продаётся!"

А DLC с микротранзакциями это как:

2)"А давайте поставим на пиво ценник 1000р/банка, и в банку лить 0,45л вместо 0,5л как на ИлИтный продукт"

Второе производитель может себе позволить, когда на рынке мало альтернатив, и у нас почти "рыночек одного продавца".

Возможно если нейросети, которые так ругают, достаточно сильно удешевят себестоимость производства, чтобы и одинокий разработчик мог сделать игру уровня "АА", а студия из десятка единомышленников целую "ААА", и RPGшек приемлемого качества на рыночек будет выходить больше - только тогда проблема с распилом на DLC и микротранзакциями решится.

Чтобы рынок работал, нужен выбор: не только пиво от потерявшего берега крафтовика за 1000р 0,45л, но и 5-10 других крафтовиков у которых банка 0,5л у кого за 200-300, а у кого и за 150р.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Дарт Ситиус сказал:

Только это вещи разного плана. Фаст тревелы, карта с маркерами, большой инвнетарь и прочие удобства это как:
1)"А давайте варить

Я к тому, что  разработчикам, которые придерживаются своего видения и не стремятся объять невпихуемое попутно упростив и сделав "комфортными" все элементы, это ставят в упрек. Каждый имеет свое мнение и свои предпочтения, и право их высказать, это бесспорно, но мне вышеописанный комфорт в играх не нравится и я тоже высказался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×