Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Skywind отчитались о проделанной работе впервые за два года

Рекомендуемые сообщения

Разработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го.

На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом:

  • 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.
  • 3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».
  • Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.
  • Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.
  • Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.
  • Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.
  • Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.
  • Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.
  • Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.
  • Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.
  • Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.
  • Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.
  • Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций.

Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.

  • Поддерживаю 2
  • Кайф! 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
Только что, Tayon сказал:

Я не сужу одно по другому. Я сужу Даггер исключительно по тому, что я слышал в сети. 

А мне вчера Рабинович по телефону Хулио Иглесиаса напел, такая лажа. Он сам его правда тоже не слушал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Allard сказал:

А мне вчера Рабинович по телефону Хулио Иглесиаса напел, такая лажа. Он сам его правда тоже не слушал.

Мне плевать на твоего Рабиновича и твоего Иглесиаса, я знаю схему игр Бетезды и имею собственное мнение по поводу уместности процедурки в таком типе игр. И оно строго отрицательное, потому что процедурка исключает повествование через окружение, исключает какое-либо включение локации в связный лор и разрушает саму суть приключения и исследования. Даже в рогалике ты приходишь в рандомные локации не исследовать - ты приходишь стукать и лутаться. А если разрабы хотят чего-то большего, они делают локацию, или, как минимум, ее куски, ручками. 

Для меня в открытом мире главное - исследование, и процедурка там уместна на очень, очень узком фронте работ. В основном она лишь портит экспириенс.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Tayon сказал:

Мне плевать на твоего Рабиновича и твоего Иглесиаса, я знаю схему игр Бетезды и имею собственное мнение

24 минуты назад, Tayon сказал:

Я не сужу одно по другому. Я сужу Даггер исключительно по тому, что я слышал в сети. 

Выбери что-то одно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Allard сказал:

Выбери что-то одно.

Я бы выбрал послать тебя лесом, старина. Потому что я даже не трогал возлюбленный тобой Даггер и уж тем более его не судил. Даже наоборот сказал, что не бухчу на Даггер, ибо не играл. 

Я осуждал саму идею процедурки в подобных играх и говорил, что наличие жанра рогаликов подобное не оправдывает. Почему - я уже объяснял, и не раз. Я могу быть прав или не прав, но это моя личная точка зрения. Чего ты докопался?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tayon сказал:

Я бы выбрал послать тебя лесом, старина. Потоу что ядаже не трогал возлюбленный тобой Даггер и уж тем более его не судил. Даже наоборот сказал, что не бухчу на Даггер, ибо не трогал его. 

Я осуждал саму идею процедурки в подобных играх и говорил, что наличие жанра рогаликов подобное не оправдывает. Почему - я уже говорил, и не раз. 

Ты осуждаешь саму идею процедурки в подобных играх потому, что это исключает повествование через окружение и связное вписывание локаций в лор и всё то, что Даггер себе никогда в принципе не ставил в качестве задачи, отчасти потому, что всё это в играх тогда в принципе было в крайне зачаточном состоянии. Побочки в Даггере (и Арене до него) это как раз тот самый стукаться-лутаться. Что твоя Дьябла, только от первого лица. Это во-первых. А во-вторых, заявления типа 

22 минуты назад, Tayon сказал:

А если разрабы хотыт чего-то большего, они делают локацию, или, как минимум, ее куски, ручками. 

вызывают дикие фейспалмы, потому что, сюрприз-сюрприз, все сюжетные данжи (а также крупные города) в Даггере (и Арене до него) были сделаны, внимание, ручками. Потому что, оказывается, там тоже не дураки тридцать лет назад сидели.

Но эй, ты же ЗНАЕШЬ схему, а я лесом иду, у тебя ж мнение есть.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Allard сказал:

Но эй, ты же ЗНАЕШЬ схему, а я лесом иду, у тебя ж мнение есть.

Да. Потому что ты опять пропускаешь между ушей заявление, что мое мнение никогда не относилось к самому Даггерфоллу. Не играл я в него, и не собираюсь, как раз потому, что

15 минут назад, Allard сказал:

Даггер себе никогда в принципе не ставил в качестве задачи, отчасти потому, что всё это в играх тогда в принципе было в крайне зачаточном состоянии.

Я хоть раз сказал, что Даггер плохая игра ли что-то в этом роде? Нет, я сказал, что считаю процедурку в, скажем, морровиндоподобных играх, отстоем, потому что она фейлит важные для меня вещи. Но ты с упорством, достойным лучвшего применения, пытаешься доказать, что Даггерфолл - не плохая игра, когда с тобой, блин, никто и не спорит!  Ну не могу я спорить, не играл я, все, что я могу сказать, исходя из слухов и опыта других игр - это то, что процедурка не сделала Даггерфолл лучше, чем он мог бы быть. Все! И то это чисто мое, не претендующее на объективность мнение.

Не трогал я твою священную корову, Аллард, чего ты поводья-то закусил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.05.2026 в 17:45, Tayon сказал:

Да. Потому что ты опять пропускаешь между ушей заявление, что мое мнение никогда не относилось к самому Даггерфоллу

Потому что ты врёшь.

В 09.05.2026 в 16:52, Tayon сказал:

К тому, что их наличие не является оправданием ддля игр подобных Даггеру и Старфилду.

В 09.05.2026 в 16:52, Tayon сказал:

для игр подобных Даггеру  и Старфилду.

В 09.05.2026 в 16:52, Tayon сказал:

подобных Даггеру

В 09.05.2026 в 16:52, Tayon сказал:

Даггеру

А я меж тем тебе всё пытаюсь указать, что ты понятия не имеешь какой он из себя и как в нём проявила себя процедурка как механика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Allard сказал:

Потому что ты врёшь.

Нет. Я сказал, что сказал. Рогалики - не оправдание. Потому что это другой тип игр... Ну или мне так казалось.

Впрочем, благодаря тебе я понял. Процедурка сделала Даггер рогаликом. Рогаликом с видом от первого лица, локациями (за исключением сделанных вручную), лишенными внутренней логики и прочими пороками жанра. Ничего из этого мне не нравится и мое мнение по вопросу не изменилось, спасибо. 

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А можно процгенный контент наполнять с помощью нейросетей:-oвот хорошо было бы.

  • Поддерживаю 1
  • Месье знает толк в извращениях! 1
  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tayon сказал:

я сказал, что считаю процедурку в, скажем, морровиндоподобных играх, отстоем

Ну это уже как-то совсем невежливо, и абсолютно непрофессионально... В Морровинде как раз нет ни грамма процедурной генерации, он полностью создан вручную. 

Да и по поводу Daggerfall абсолютно необоснованные претензии. Я понимаю, если бы нам TES VI анонсировали, заявив что там активно используется ИИ генерация, это было бы мягко говоря подозрительно. Но TES II вышел в 1996 году, и это была по сути экспериментальная рпг от молодой студии, которая еще только училась делать игры в трехмерном измерении. Они замахнулись на эпичный масштаб вселенной, такой как: открытый мир площадью около 160 000 квадратных километров, более 15 000 городов, деревень и пещер, которые можно исследовать, и около 750 000 неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать с игроком. Даже с современными технологиями создать такое вручную просто невозможно. У них был замах на масштаб, и они его сделали. И основные сюжетные локации все-таки были созданы вручную. И никто не заставляет исследовать всю сгенерированную территорию, она просто есть, и живет своей жизнью. Чего иногда так не хватает в современных играх. 

Я еще не играл в Daggerfall, но это не мешает мне считать его великой игрой, потому что сам факт создания такой огромной игровой фэнтези вселенной 30 лет назад уже достоин уважения. 

  • Нам не по пути! 1
  • Поддерживаю 2
  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GorNaMib сказал:

750 000

Когда разработчики начинают рассказывать вот такие вот цифры про свои игры - меня моментально настигает подозрение, что их целью было сделать именно много цифр, а не хорошую игру.

Представляю, музыканты бы так представляли свой новый альбом - у нас более 300 риффов, 22 6-минутных соляка и 36 девушек на подпевке. Что эти цифры говорят о качестве музла? Да примерно то же, что цифры из цитат о качестве игры. Ничего.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, GorNaMib сказал:

Ну это уже как-то совсем невежливо, и абсолютно непрофессионально... В Морровинде как раз нет ни грамма процедурной генерации, он полностью создан вручную. 

Тут соревнование по придиркам к словам или что? Я сказал, что в подобных играх (Морровинд, Скайрим. да хоть Тэйнтед Грааль) вводить процедурку - отстой. Я не говорил, что она есть в Морровинде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, flinterid сказал:

Представляю, музыканты бы так представляли свой новый альбом - у нас более 300 риффов, 22 6-минутных соляка и 36 девушек на подпевке. Что эти цифры говорят о качестве музла? 

Интересная ассоциация вспомнилась на эту тему, о том, как лейбл EMI изначально отказывался выпускать "Богемскую рапсодию", потому что она "не подходила по формату". Цифры могут говорить лишь о том, что конкретное произведение выходит за грань общепринятых на тот момент стандартов. 

Цитата

Когда разработчики начинают рассказывать вот такие вот цифры про свои игры - меня моментально настигает подозрение, что их целью было сделать именно много цифр, а не хорошую игру.

Ты неправильно воспринимаешь ситуацию, через современные опыт и знания, я еще раз повторяю - игра вышла 30(!!!) лет назад, и на тот момент это был действительно прорыв. И цифры говорят лишь о масштабе генерации, кроме этого в игре есть еще и основной сюжет и локации, сделанные вручную. А основная критика на момент релиза была из-за многочисленных багов, а не из-за процедурной генерации.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.05.2026 в 10:43, Allard сказал:

В конце концов, в первом Mass Effect побочные планеты тоже однотипное, беспросветное, никчёмное говно, без какого-либо процгена

И кто это хвалил? Никто, поэтому от этого избавились в следующих частях. Зачем нам это нужно сегодня? Низачем.

21 час назад, Дарт Ситиус сказал:

Основная проблема StarField это всё же малое количество контента, именно оригинального контента а не его копипасты.

Если ты это пишешь, то значит что ты не играл. Starfield - здоровенная игра на 120 часов вручную созданного контента, с кучей фракций, с нелинейностью, где можно например кинуть одну франкцию, причем фракции еще и реагируют на то, как именно ты проходить задания. Я проходил Страфилд на релизе.

Так что мне-то не рассказывай того, что насмотрелся у блогеров, которые искали контент под камнем и не нашли.

В 09.05.2026 в 01:08, GorNaMib сказал:

В процедурно генерируемые рогалики много людей играет

Только Даггерфол не рогалик. Процедурно-генерируемые там 10000 деревень с неписями, ничем не отличающимися друг от друга. Угадай почему в следующей игре (Морровинд) нет 10000 деревень и 150 тысяч квадратных километров и все сделано вручную? Потому что процедурная генерация это порожняк, который не интересно исследовать.

Еще раз: Даггерфол сильно устарел и дело не только в графике, устарело все: интерфейс, подача материала, боевка, все компоненты. Думаешь, наложить unreal как на облу и ты пойдешь играть? Хрен с два, там превый же моб убить может. Многие из первой пещеры не вышли, забросив игру. Там гайд есть на попадение в подземелье. Не на прохожение - гайд только чтобы понять как попасть внутрь. Сложности, которые ломали геймеров тех лет. Сегодня в это играть никто не будет. 

Тут нужно с нуля переделывать игру, вот только кому это надо? Хардкорные фанаты не боятся пикселей. Не хардкорные играть не будут. Поклонники сеттинга сюжет давно знают. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×