Перейти к содержанию
Del-Vey

Cyberpunk – CDPR: RPG должны выглядеть лучше шутеров

Рекомендуемые сообщения

А чем кроме неоптимизированности движка при теперешней производительности железа(исключая лень собственно художников разумеется) можно объяснить рассуждения о том что убогую картинку выдаваемую игрой призвана скрашивать стилизация? Рассуждения о приставках и их производительности не принимаются.

Это ты мне скажи, мысль-то от тебя прозвучала.

 

Люди работающие с собственно движком игры в том числе занимаются и его оптимизацией под нужны проекта.

Спасибо, друг, ты раскрыл мне глаза. Вообще-то они не оптимизацией занимаются, а его написанием. Или, в случае с готовым движком, ДОписыванием необходимого функционала. А еще огромную долю времени занимает сборка билдов, на что уходит порой даже больше ресурсов, нежели на создание графического ядра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это ты мне скажи, мысль-то от тебя прозвучала.

 

Спасибо, друг, ты раскрыл мне глаза. Вообще-то они не оптимизацией занимаются, а его написанием. Или, в случае с готовым движком, ДОписыванием необходимого функционала. А еще огромную долю времени занимает сборка билдов, на что уходит порой даже больше ресурсов, нежели на создание графического ядра.

 

Именно ты работаешь в индустрии и должен знать правильный ответ. И идею озвучил не я, я лишь выделил то что подразумевалось при рассуждениях о том что движок злодей вынудил разработчиков использовать выраженную стилизацию как способ скрыть его(движка) низкую производительность не дающею использовать более реалистичные и зачастую "тяжелые"(высокополигональные) модели. Собственно я указываю на то что что если это и верное рассуждение то оно ну никак не может оправдывать выраженную стилизацию так как место имело не непреодолимое препятствие в виде ограничений железа а лишь нежелание(на каком либо из этапов) заниматься вопросами движка.

 

В случае написания собственного движка именно руководство студии дает техническое задание. Если руководству студии нехватило дальновидности что вылилось в ограниченную производительность разработанного движка это никак не повод оправдывать конечный результат который попытались скрыть за счет выраженной стилизации. Уже из-за того не повод что имела место халатность.

И да часто используют готовый движок. И это налагает определенные ограничения оговариваемые в договоре по которому студия получает этот движок. Даже если договор по которому студии предоставляется движок не позволяет переписывать движок остается возможность оптимизации через изучение и использование особенностей движка(могу привести простейший пример). Кроме того никто не может запретить разработчику искать альтернативный движок обещающий либо большую производительность напрямую либо лучшие условия в возможностях его адаптации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне - крутая картинка это прежде всего проработка окружения, дизайн и стиль. Та же Готика иногда выдает такие охрененные пейзажи, что дух захватывает. Более же современный DA выглядит унылым, блеклым и совершенно не впечатляющим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно это слышать от людей, которые как раз таки графическую часть на нынешних то консолях и запороли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно это слышать от людей, которые как раз таки графическую часть на нынешних то консолях и запороли.

 

Они запороли производительность (и то понятно было, что выше PC не взлетит), а не графическую часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Судя по отзывам очевидцев, графика там упорота, а не производительность. Тем более что игра на Коробке вообще никогда не тормозят, я такого не встречал по крайней мере. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Судя по отзывам очевидцев, графика там упорота, а не производительность. Тем более что игра на Коробке вообще никогда не тормозят, я такого не встречал по крайней мере. 

Не графика там упорта а разрешение и используемые текстуры. И то и то вполне объясняются производительностью ящика в сравнении с современным ПК.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Они запороли производительность (и то понятно было, что выше PC не взлетит), а не графическую часть.

Именно графическую часть они и запороли. Меньше полигонов, ужасные текстуры, жуткое разрешение, никакого сглаживания. Я сейчас играю в Splinter Cell: Conviction 2009 года, если не ошибаюсь, и он выглядит в разы приятнее. Даже не 42 дюймах нет "лесенок".

Не графика там упорта а разрешение и используемые текстуры.

Это не графика по-твоему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не графика по-твоему?

По Мелькоровой сводной таблице это черепахи.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не графика по-твоему?

Графика, но если быть точным лишь часть элементов ее слагающих. Но порезаны они были по вполне объективным и независящим от проджектов причинам завязанным на содержимое ящика на что я упирал во второй части прошлого поста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Графика, но если быть точным лишь часть элементов ее слагающих.

Большая часть, как минимум.

 

Но порезаны они были по вполне объективным и независящим от проджектов причинам завязанным на содержимое ящика на что я упирал во второй части прошлого поста.

Нет. Проджекты виноваты. У них нет нормальных специалистов, они не умеют работать с консолями. Почему-то Gears of War 3 на том же Xbox 360 выглядит просто потрясно. А почему? Потому что игру делали мастера своего дела, а не PC-профилирующая компания, которая решила героически завоевать консольный рынок. Проблема CDPR заключается в излишней и неоправданной амбициозности.

 

Не бывает объективных и не зависящих от разработчиков причин, по которым они не способны сделать отличную графику, тогда как у других компаний это отлично получается. Я недавно играл в шедевральный Enslaved, его собрали на обычном Unreal Engine, который вроде как устарел. Так там графика по всем параметрам бьет Ведьмака 2, а игра-то в 2010 вышла. Так что не надо оправдывать неумение CDPR работать с технологиями.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Большая часть, как минимум.

 

Нет. Проджекты виноваты. У них нет нормальных специалистов, они не умеют работать с консолями. Почему-то Gears of War 3 на том же Xbox 360 выглядит просто потрясно. А почему? Потому что игру делали мастера своего дела, а не PC-профилирующая компания, которая решила героически завоевать консольный рынок. Проблема CDPR заключается в излишней и неоправданной амбициозности.

 

Не бывает объективных и не зависящих от разработчиков причин, по которым они не способны сделать отличную графику, тогда как у других компаний это отлично получается. Я недавно играл в шедевральный Enslaved, который собрали на обычном Unreal Engine, который вроде как устарел. Так там графика по всем параметрам бьет Ведьмака 2, а игра-то в 2010 вышла. Так что не надо оправдывать неумение CDPR работать с технологиями.

Большая часть, возможно. Но детализацию мира (расположение объектов и карте и их количество) и полигоны моделей они если и трогали то незначительно. О полигонах, если бы проджекты действительно в значительной мере резали количество полигонов на моделях им не пришлось бы резать разрешение и текстуры. Уже потому что именно полигоны жрут значительную часть ресурсов системы. Можешь сам провести эксперимент если у тебя где ни будь на полке имеется младшая карточка GF 8000 серии(или аналогичный радион). Поставь ее в системник и попробуй добиться приличной производительности в современной игре, обнаружишь что первым ложится под нож FPS пост обработка и тени, затем разрешение, текстуры почти не влияют на производительность а потому замкнут сей скорбный список. В сумме с общим увеличением количества полигонов на модель в играх это достаточно показательно. Есть некоторые НО разумеется, но на показательность эксперимента они влияют слабо.

 

Возможно у них и нет специалистов под современные консоли, но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации. К этому выводу толкает сумма эксперимента описанного чуть выше и обращающее на себя внимание(с твоих слов) уменьшение количества полигонов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, вы прочли серию постов по теме "Мелькорн промахнулся, но утверждает что попал".

По сабжу - в пользу игр с плохой графикой и отличным сюжетом говорят обе части NWN.

 

В первом прорисовка персонажей хромала и в качестве трости ей предложили систему портретов. Во втором графика сделала шаг вперед и два назад - локации и внешний вид в целом улучился, но на персонажей без дрожи порой и не взглянешь.

 

В пользу игр с хорошей графикой и сюжетом говорят DAO, Bonderlands и Готику (по сути что уже озвучили выше).

 

И по моему скромному мнению, резкие смены курса (т.е. смена платформ, жанров)студии ни к чему хорошему для нее не принесет.

 

P.S. Совсем забыл, у меня GF 7900 на >256мб и я играю в игры 2008-2011 и сильных падений графики не наблюдаю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

P.S. Совсем забыл, у меня GF 7900 на >256мб и я играю в игры 2008-2011 и сильных падений графики не наблюдаю)

 

Молодец, сравнил старшую карточку 7000 серии с младшей 8000 ... :rofl:

 

Изучай ...

GF7900 256мб (возможны некоторые отличия зависящие от производителя)

 

 

Графический процессор GeForce 7900 GS (G71)

Объем видеопамяти 256 Мб

Разрядность шины памяти 256 bit

Частота ядра 470 МГц

Частота видеопамяти 1400 МГц

Тип памяти DDR3

Интерфейс PCI-E 16x

Кол-во универсальных вычислительных блоков (процессоров) 20

 

 

 

GF 8400 256 мб (опять же возможны отличия)

 

 

Графический процессор GeForce 8400 GS (G86)

Объем видеопамяти 256 Мб

Разрядность шины памяти 64 bit

Частота ядра 560 МГц

Частота видеопамяти 1000 МГц

Тип памяти GDDR3

Интерфейс PCI-E 16x

Кол-во универсальных вычислительных блоков (процессоров) 16

Поддерживаемая версия DirectX 10

 

 

 

И второго ведьмака запускаешь на приличном разрешении ... :rofl: Ты не забывай что большинство игр изначально делаются с учетом возможностей консолей а потому не особо требовательны к ресурсам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1)Тогда странно что о 7900 давненько не упоминают...А только о 8800, 8000....

2) А с ведьмаком вторым ты промахнулся :lol: . ибо он как раз и не играл толком. ;)

3) То есть ты хочешь сказать что чисто PC проекты тоже делаются с оглядкой на консоли?

 

Доп. 1) : А не, нашел где 7900 упоминается - в минималках Civ V.

 

Дополнения ко 2) и 3) - в втором белобрысом у меня просто не было текстур земли. В PC-only самое страшное что было - "мятость" текстур на оружии (Warface)и черные текстуры (Dead Island);)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×