Albatross 4 591 Опубликовано 29 ноября, 2012 В этой теме не обсуждаются RPG! 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 23 сентября, 2020 Третья часть абсурдно-юмористического проекта от студии ACE Team. В роли Элпенора, спутника легендарного Одиссея, мы путешествуем по семи морям в компании Камня Веков, пытаясь снять проклятье, наложенное на команду самим Посейдоном! Как и прежде, Rock of Ages 3: Make & Break развлекает игрока гонками валунов, платформингом и элементами tower defense. Причем, помимо классического для серии сражения между двумя крепостями, геймеру предлагают второстепенные режимы: гонка с соперниками (кто быстрее докатится до замка), уничтожение целей с набором очков, защита крепости от орды валунов, гонка с определенным набором преград, закатывание валуна-бомбы в крепость за ограниченное время. Отдельно идут локации из Страны Чудес за Шалтай-Болтая, которому нужно добраться до замка, не укокошившись по пути. И, конечно же, битвы с боссами. И вот несмотря на всё вышеперечисленное разнообразие режимов, лично мне третья часть понравилась меньше второй и первой. Во-первых, в игре мало запоминающихся карт с точки зрения дизайна. Во-вторых, те самые второстепенные режимы быстро приедаются, а основные сражения имеют слишком мало новшеств по сравнению с предыдущими частями, чтобы не казаться теми же яйцами (точнее, валунами!), только вторичней. Баланса между разными «камнями веков» снова нет. Тоже самое с юнитами-«препятствиями»: есть бестолковые, а есть почти «имбовые» штуки! Я уже в середине сюжетной кампании собрал себе «выигрышную» комбинацию «юнитов» для защиты своего замка от врага. Ситуацию могли бы немного скрасить битвы с боссами, но из трех сражений, два – вышли откровенно слабыми (как по сложности, так и по концепции). Что же касается Страны Чудес, то могу выделить лишь финальный уровень – который вносит хоть какой-то челлендж и запоминается по итогу. Что еще? В Rock of Ages 3: Make & Break есть конструктор карт, который с одной стороны прост в освоении, а с другой – не очень удобен с точки зрения интерфейса. Таким образом, Rock of Ages 3: Make & Break – это средний по уровню исполнения триквел, который игнорирует наследственные «болячки», а пытаясь «уплыть в ширь» – теряет в качестве. 5.5/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 909 Опубликовано 20 октября, 2020 Hades Я обычно не особо интересуюсь этим жанром, их Бастиона мне хватило на пару часов, а Transistor даже пробовать не стал, но недавно начал встречать рекламу то тут, то там и решил попробовать. Внезапно зашло. К их стандартному экшену добавился rogue-lite с соответствующей перманентной прокачкой (билдов никаких нет, просто улучшения чтобы облегчить забеги) и случайными бонусами в самих забегах. Все это сдобрено приятным стилем, неплохой боевкой и синдромом "ну еще разок и все". Из минусов - набор комнат и врагов фиксированный. Учитывая сколько раз придется их видеть, побольше рандома в планировке/модификаторах не помешало бы. 8/10 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 1 ноября, 2020 Новый проект студии Amanita Design, создателей серии Samorost, Machinarium и др. Сюжет Creaks рассказывает о необычном «подземном» мире, в который главный герой попадает через потайной проход, обнаруженный за стеной своей, на первый взгляд, самой обычной комнаты. В первую очередь стоит отметить, что Creaks – это больше не point-and-click игра, а двухмерный puzzler с прямым управлением. В поисках древней книги, способной спасти «подземный» мир от гигантского монстра, наш герой столкнется с множеством препятствий и головоломок. Сами паззлы, как правило, построены на взаимодействии с «парейдолическими чудовищами» (например, тумбочками, которые без света превращаются в агрессивных собак или глобусами, которые в темноте становятся парящими медузами). Идея оригинальная, разве что самих видов «монстров» маловато и потому они быстро «приедаются». Главный плюс Creaks – это, однозначно, качественные головоломки. Они логичны и в меру разнообразны, тут Amanita Design сработали на ура. А вот сеттинг и сами уровни разочаровывают, особенно на фоне прошлых проектов студии. Всё дело в однотипном дизайне локаций, постоянных лестницах, малом внимании к немногочисленным персонажам игры и куда меньшей концентрации «причудливо-вычурного» контента на квадратный игровой метр. В прошлом году я ругал Pilgrims за слишком стандартный, «средневеково-фэнтезийный» сеттинг, но вынужден признать, что мир Creaks, несмотря на всю свою самобытность, вышел слабее, просто из-за того, что не раскрыт должным образом. О старом добром Amanita Design напоминают разве что причудливые картины, которые герой находит в мире игры. Некоторые из которых, к слову, содержат в себе необязательные мини-игры. Таким образом, Creaks оставляет смешанные впечатления. Сеттинг и локации уступают прошлым проектам студии, но добротные паззлы частично компенсируют разочарование от игры. 6.5/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 14 ноября, 2020 Когда 6 марта шведы из Frictional Games анонсировали продолжение Amnesia, это было настоящим подарком для всех фанатов культового хоррора. А после не оправдавшего ожиданий Resident Evil 3, все надежды любителей «пощекотать себе нервы» так и вовсе пали именно на Amnesia: Rebirth. Но смогли ли разработчики возродить серию? События новой части происходят через 100 лет после событий Amnesia: The Dark Descent. 1937 год, самолет с исследовательской археологической группой терпит крушение в алжирской пустыне. Главная героиня игры, Таси Трианон, приходит в себя в разбившемся самолете и обнаруживает, что потеряла память, а вся группа куда-то пропала. Собравшись с силами, она отправляется в алжирскую пустыню на поиски других выживших, включая ее мужа Салима, который был рядом с ней во время авиакатастрофы. Увы, первые впечатления от Amnesia: Rebirth бьют строгим чувством разочарования. Игрока ведут по однотипной и дизайнерски невыразительной пещере, затем бросают блуждать во тьме «Другого измерения» («симулятор ходьбы в темноте»?), а после возвращают в алжирскою пустыню, в которой как нигде заметны все технические недостатки устаревшего движка HPL Engine 3. К счастью, когда уже хочешь выключить игру от тоски, она все же приводит игрока в первую проработанную и атмосферную локацию – «Крепость в пустыне». Тут начинается «та самая Amnesia»: с тревожным ощущением постоянной опасности, удачно подобранными задачками и бережной экономией спичек/масла для лампы. Последние, к слову, расходуются очень быстро, из-за чего вызывает искреннее недоумение ограничение по количеству переносимых спичек в инвентаре. В нем помещается всего 10 спичек! Кроме того, огорчает отказ разработчиков от индикаторов физического и психического здоровья (да, их убрала еще The Chinese Room в A Machine for Pigs), как и от привычной «смерти» тоже – да-да, героиню как бы «перемещают» немного назад, но при это сохраняя все совершенные игроком действия. Вот с точки зрения развития сеттинга, Amnesia: Rebirth – это однозначно главная часть серии на данный момент. Ведь игрок не только неоднократно побывает в том самом «Другом измерении», откуда пришел Александр Бренненбургский, но и в древней гробнице, которую в свое время обнаружила археологическая экспедиция профессора Герберта (частью которой был герой первой части – Даниэль). В целом пейзажи и локации «Другого измерения» (кроме шатания по этому темному миру в самом начале игры), определенно запомнятся игроку, а ближе к финалу разработчики подкинут хорошо оформленный и непростой «моральный выбор», напрямую связанный с происходившими в том измерения событиями. Что же касается хоррора, то помимо проработанной «Крепости в пустыне», лично мне запомнилось гнездо гулей со «спящими» монстрами вокруг. А вот второй тип монстров, с которым сталкивается Таси – «жнец», внешне напоминающий этакого дементора, несмотря на свою визуальную эффектность, совершенно не пугает. В целом, по атмосфере и общему саспенсу, игра определенно уступает первой части. Да и ряду других успешных коллег по цеху. А вот загадки, как и раньше – органично вплетены в сеттинг игры. Основная сюжетная тема Rebirth – это материнство, любовь матери к своему ребенку. Тут разработчики попытались вызвать у игрока эмоции и драму. К слову, в Rebirth, как и в Amnesia: The Dark Descent, в конце нас будет ждать выбор, определяющий концовку игры. Не могу сказать за другие финалы, но тот который выбрал я (и который считаю наиболее логичным), получился очень недосказанным и обрывистым. Так смогли ли Frictional Games возродить серию? К большому сожалению, нет. Amnesia: Rebirth вышла ценной с точки зрения развития сеттинга, и в ней определенно есть ряд запоминающихся моментов, загадок и локаций, но геймплей с рядом упрощений и спорных «фишек», технически устаревший движок, просчеты в хоррор-составляющей и атмосфере, не дают Amnesia вернуться на пьедестал былой славы. 7/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 15 ноября, 2020 Новая глава хоррор антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games. Первая часть была посвящена кораблю-призраку «Ourang Medan», теперь же перед нами городок-призрак под названием «Little Hope». Среди источников вдохновения можно выделить «Silent Hill» и «Ведьму из Блэр». Автобус с группой студентов и преподавателем (всего 5 человек, не считая водителя) попадает в аварию близь городка Литтл-Хоуп. Оставаться возле автобуса нет смысла и герои решают отправиться за помощью в город. История Литтл-Хоуп похожа на историю Салема, в нем в прошлом тоже казнили «ведьм», а после закрытия фабрики в 70-х – городок почти полностью опустел. The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и прошлые проекты студии – это молодежный ужастик в формате «интерактивного кино». От решений и действий игрока зависит концовка, а так же кто из героев до нее доберется живым. Сам я прошел игру два раза: в совместном и одиночном режимах. Стоит отметить, что несмотря на хорошую нелинейность по части выживания/гибели персонажей, общее направление сюжета и череда локаций – вполне определены сценаристами игры, а система взаимоотношений так и не доведена до ума (как и в Man of Medan). Что же касается отличительных черт характера (таких как «храбрость», «неуверенность» и т.д.), то теперь они влияют на финал игры, что было бы плюсом, не будь оно выполнено столь резким и топорным способом (разработчики будто кидают игрокам в лицо «Хотели влияния характеров? Хотели?! Кушайте и подавитесь!»). Что же касается основной загадки и сюжета в целом, то тут разработчики приберегли определенный твист в финале, который непросто разгадать по ходу игры. Это не Man of Medan, где с пролога было уже «всё ясно». Еще один приятный момент – это вариативный «призрак» (не буду спойлерить). К слову, дизайн призраков выполнен качественно, а вот архетипы персонажей, кроме конечно же Куратора, вновь шаблонны (впрочем, как и в большинстве других «молодежных ужастиках»). Да и сам городок выглядит скорее собирательным образом из других игр/фильмов, чем полноценно проработанным миром со своей уникальной атмосферой. Supermassive Games учли критику QTE (которые были слишком резкими и хардкорными в Man of Medan) и теперь перед появлением нужной кнопки на экране, игроку демонстрируют определенную иконку-предупреждение. Несмотря на заурядные характеры героев, желание «спасти их всех» или хотя бы тех, кто еще жив – не оставляет до самого финала. В одиночном режиме игра проходится на одном дыхании за 4-5 часов. Впрочем, мне больше по вкусу кооперативный режим. Совместное прохождение позволяет увидеть солидную часть контента, недоступную при одиночном режиме. И доставляет намного сильнее, чем игра в одиночку! The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и предыдущая часть, это не тот проект, который ставит перед собой цель занять особое место в сердце игрока, подарить ему «пищу для ума» или выступить спонсором строительства кирпичного завода на заднем дворе, нет. Little Hope – это «подружка на пару вечеров», с которой можно неплохо провести время. Не больше, и не меньше. 7/10 Что будет, если соединить творчество Г.Ф. Лавкрафта и киберпанк? Разработчики из Stormling Studios, решили ответить на данный вопрос в своем новом проекте Transient. Постапокалиптическое будущее. Остатки человечества живут в «городе под куполом» под названием Провидение, изолированном от внешнего мира. Главного героя игры, Рэндольфа Картера, одного из членов группы хакеров-наемников ODIN, мучают странные сновидения, в которых он путешествует по Другим мирам, встречая представителей иных, куда более древних, цивилизаций. В определенный момент Картер понимает, что ему грозит опасность и что он знает «нечто», что всячески пытаются стереть из его памяти. Геймплей Transient строится вокруг исследования локаций и решения задачек. Киберпанковская составляющая в сеттинге и имплант ОВИ, с помощью которого главный герой может включать режим анализа окружающих объектов, роднит Transient с другим киберпанк-проектом – >observer_. Правда, там где Bloober Team умело нагнетала атмосферу и погружала в необычную детективную историю, Stormling Studios просто намешивает как можно больше «лавкрафтовских» и «киберпанковских» клише, предлагая игроку второсортный продукт под оригинальной этикеткой. Сюжет не раскрывается до конца и обрывается в финале без логического завершения, локациям не хватает большей интерактивности, а местным головоломкам – изобретательности. Правда дизайн локаций местами неплох и симпатичен, а вот модельки персонажей выглядят бюджетненько. Так что в итоге? Transient – это довольно «проходной» проект, пытающийся выехать на оригинальной сеттинговой комбинации. Если вы «глубоководный» фанат игр по Лавкрафту, то можете попробовать Transient, всем остальным – рекомендую проходить мимо! 5/10 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kangaxx 2 915 Опубликовано 24 ноября, 2020 Недавно прошел Terraria. Это для меня первая игра подобного жанра и настроен я был весьма скептически. Думал, что это игра, в которой школьники строят домики, а потом ходят друг к другу в гости и восхищаются. Все оказалось несколько иначе. Т.е., строить мы будем, но сугубо в целях прагматических, а не декоративных (построить лестницу, чтоб не навернуться в яму в подземелье, обустроить арену для битвы с боссом, вырыть яму возле дома и заполнить ее водой, чтоб не ходить рыбачить к черту на кулички, разбить сад, дабы собирать ингредиенты для зелий прямо дома и т.д.) А в остальном это скорее рогалик - мы закапываемся вниз, попутно сражаемся с монстрами и боссами, добываем руду. Крафтим/находим артефакты, оружие и доспехи. Чем глубже закопались - тем толще враги, ценнее руда, соответственно лучше шмот можем скрафтить. Крафтить будем много, предметы улучшаются по цепочке (например топовый меч мы собираем на протяжении всей игры - ранние его компоненты мы находим в самом начале, последние же выбиваем из финального босса), а многие вещи используются не в одном рецепте, создавая тем самым целые "древа развития" предмета, так что надо думать и читать вики. Цепочка выглядит примерно так: выбиваем сапоги полета и сапоги ускорения, объединив получаем сапоги, позволяющие быстро бегать и летать (сапоги А), параллельно находим сапоги хождения по воде и объединяем их с амулетом защиты от огня, получая сапоги хождения по лаве (сапоги Б). Объединяем А и Б - получаем сапоги В, позволяющие бегать, летать, ходить по воде и лаве. Веселье! Хоть прокачки как таковой нет, билды есть, которые определяются экипировкой. Кроме всякого милишного добра есть магия, саммоны, луки и огнестрел. Петы и маунты в наличии. Если первые в основном бесполезны (разве что светящийся пет чуток полезен в темном данже), то маунтов много и они разные. От обычной лошади, которая просто повышает скорость движения, до летающей тарелки, что позволяет летать без ограничений. Сюжета тут нет, песочница как никак, но есть условные этапы, переход между которыми происходит после убийства определенного босса. Боссы разные и сильные. Собсна, ради них и все эти движения с крафтом и билдами. Кроме монстров и игрока в мире есть НПС, которые появляются после выполнения определенных условий. НПС в основном что-то продают (подрывник продает взрывчатку, а механик всякие кнопки с проводами), но есть и уникальные: гоблин-технолог позволяет зачаровывать шмот, получая рандомные доп бонусы, рыбак выдает квесты на отлов определенной рыбы, тавернщик открывает доступ к отдельному режиму игры в стиле Tower defence. Итого мы имеем годный dungeon crawler с упором на крафт и терраморфинг. Если игры такого плана нравятся - должно зайти. Я залип на 140 часов. P.S. Еще тут есть кооп, но я в него не играл, сказать нечего. Должно быть весело. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 5 декабря, 2020 Новый проект студии Giant Squid, создателей «подводного Journey» ABZÛ. В роли Охотницы, сопровождаемой верным спутником-орлом, игрок исследует обширный остров, пытаясь снять проклятие с божественных духов древнего мира. The Pathless – это проект, сочетающий исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами и платформинг. Помимо небольшой стартовой части острова, игрока ждут четыре крупные локации – каждая из которых принадлежит одному из детей Матери-Орлицы: оленю, ящеру, змее и медведю. Для снятия проклятия с каждого из «бывших богов» нужны камни света, которые раскиданы по острову и «запечатаны» той или иной загадкой. Для решения головоломок пригодится лук главной героини, а иногда и помощь спутника-орла. К сожалению, местные загадки быстро надоедают из-за общей незамысловатости и жонглирования «паззловыми» элементами (из-за чего многие головоломок похожи друг на друга). Спрятанные сокровища, которые может найти игрок во время исследования мира, тоже разочаровывают – в первую очередь своей наградой. Открывая очередной сундук или решая необязательную мини-загадку, игрок получает кристаллы, которые, при достижении определенного уровня, дают дополнительный рывок в воздухе, тем самым позволяя спутнику-орлу «поднимать» главную героиню еще выше над землей. Да, поначалу доп.рывки полезны, они позволяют забраться в труднодоступные части острова и комфортней перемещаться по миру, но через несколько «уровней», я уже перестал обращать внимание на их количество и мог полноценно исследовать игровой мир. Жаль только из всех локаций кое-как (в первую очередь визуально) выделяется только холодная тундра, остальные области хоть и имеют свои ландшафтные и внешние особенности, но все-равно воспринимаются недостаточно отличными друг от друга. Более заметный недостаток The Pathless – это местные «стелс»-эпизоды. Исследуя остров, наша Охотница время от времени будет попадать в пронизанную скверной бурю. В ней она будет встречать одного из боссов (например, проклятого Духа-Оленя, превратившегося в чудовище), искать пропавшего орла (его уносит ветром и бросает на землю) и не попадаться «чудищу» на глаза (а если уж попались, то срочно замереть на месте!). Выполнены эти эпизоды очень топорно и затянуто, а к концу игры вызывают стойкое отвращение. Отдельно разочаровывает тот факт, что все боссы ведут себя в данных «стелс»-эпизодах абсолютно одинаково. А вот сражения с боссами получились более-менее неплохими, правда перед самим боем «зверя» еще нужно догнать и несколько раз подстрелить. Что в The Pathless однозначно неплохо, так это приятная глазу картинка. Ускорение с помощью стрельбы по (парящим над землей) талисманам тоже выполнено неплохо и несет в себе определенный «релаксационный» элемент. Способствует этому элементу и хорошее музыкальное сопровождение. Подводя итог, можно сказать, что The Pathless получился симпатичной, но однообразной игрой. За ней можно смело провести вечерок, но до конца пути – дойдут не все. 6/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 20 марта, 2021 Прошлогодний эпизодический проект студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life is Strange. Главные герои Tell Me Why, девушка по имени Элисон и ее «брат»-трансгендер Тайлер, возвращаются в небольшой городок на Аляске, чтобы продать доставшийся им в наследство дом матери. С этим домом их связывают множественные, но в первую очередь ужасные и трагические воспоминания. Десять лет назад их родная мать взяла в руки ружье и погналась за собственным чадом. Вынужденная самооборона детей – привела к смерти их матери. Тайлер (тогда еще – девочка Олли) был отправлен в специализированное учреждение на 10 лет. И вот вернувшись в старый домой, повзрослевшие герои решают выяснить, что же привело их родную мать к безумию и было ли всё именно так, как они это помнят? Tell Me Why, как и другие проекты студии, сконцентрирован на сюжете, обследовании небольших локаций и диалогах с NPC. Основная «фишка» проекта - возможность героев слышать мысли друг друга и видеть «ожившие» воспоминания. В детстве Элисон и Тайлер называли себя гоблинами-хитрецами, которые украли у лесной «Хранительницы тайн» некий «секрет», спрятанный на облаках. С тех пор они стали «слышать» друг друга. В целом, атмосфера Аляcки вместе с симпатичными пейзажами, а также определенный ореол загадочности, связанный как с указанными выше способностями героев, так и с «Книгой гоблинов» (найденным в доме сборником сказок, хранящий в себе подсказки к загадкам в доме и отсылки к встречающимся в городке персонажам), создают приятное погружение в игровой мир. А вот что касается «выборов», то их в игре немного, и если не считать диалогов, касающихся взаимоотношений между персонажами, из любопытного можно выделить разве что выбор «верных» воспоминаний, когда Элисон и Тайлер «видят» немного разные версии того, что случилось в прошлом и игроку нужно определиться, какое из воспоминаний «больше похоже на правду». Впрочем, не стоит ждать реально ощутимых последствий этих выборов, в игре довольно посредственная нелинейность. Еще один момент – это заострение внимания на «проблемах трансгендеров». Тут Dontnod Entertainment продолжает поднимать современные западные политико-социальные темы, начатые еще в Life is Strange 2. Что же касается главного элемента игры – сюжета, то он, несмотря на некоторые проседания, все же имеет грамотную подачу. А вот самому финалу этой «семейной драмы» явно не хватает дольки хорошего триллера. В итоге, Tell Me Why можно назвать неплохим проектом, хотя все еще заметно уступающим главному хиту студии - первому Life is Strange. 7/10 Продолжение успешного хоррор-платформера от Tarsier Studios и издательства Bandai Namco Entertainment. Главный герой Little Nightmares II, мальчик по имени Моно, просыпается в темном лесу в полном одиночестве. Пытаясь найти хоть кого-то, он забредает в хижину местного охотника-таксидермиста, делающего чучела, как из животных, так и из людей. В доме охотника Моно встречает Шестую, главную героиню первой части. Вместе им предстоит сбежать не только от Охотника, но и столкнуться с обитателями искаженного Бледного города. Что можно сказать про Little Nightmares II? Геймплей стал более разнообразным, локации еще более мрачными и «хоррорными», а местные «монстры» - более запоминающимися и жуткими. Чего только стоит Учительница местной школы, умеющая вытягивать шею на практически любую длину? А ее ученики-хулиганы? Кстати, помимо пряток, побегов и загадок, игрока ждут и прямые столкновения с местными «монстрами». Впрочем, управление во время орудования топором или при использовании фонарика (на некоторых монстров придется светить) – не самое удобное, и часто именно оно становится причиной смерти героя. Еще огорчает чрезмерная скоротечность игры – проект очень небольшой, проходится быстро, ему определенно не помешала бы еще одна крупная локация по типу местной школы или больницы. Но в целом, перед нами однозначно хороший сиквел, который придется по вкусу всем любителями, как хоррор/платформеров, так и просто качественных атмосферных игр. 8/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 8 мая, 2021 Ужастик от студии Bloober Team, вдохновленный серией Silent Hill. Постсоциалистическая Польша 1990-х годов. В роли Марианны, девушки-медиума, способной видеть «потусторонний мир», игрок отправляется в заброшенный дом отдыха «Нива», чтобы встретиться с неким Томасом, осведомленным о способностях героини и обещающем ей всё рассказать при встрече. Польская студия Bloober Team имеет двойственную репутацию, с одной стороны она ответственна за атмосферный хоррор Layers of Fear и качественный мрачный киберпанк >observer_, а с другой –имеет в портфолио довольно посредственные Layers of Fear 2 и Blair Witch. Поэтому насчет качества The Medium у меня были обоснованные опасения. В том числе и касательной главной «фишки» игры – одновременному пребыванию Марианны, как в обычном, так и потустороннем мире (с разделением экрана пополам). К счастью, результат оказался неплох и хотя проекту не хватает более смелых хоррор-приемов и разнообразия монстров (по сути главный монстр, от которого будет убегать и прятаться героиня – всего один), он все-равно получился симпатично-атмосферной игрой. Местные локации, как лес или тот же дом отдыха – с первых минут погружают игрока в нужную атмосферу. Кроме того, «фишка» с разделенным экраном для двух вариаций игрового мира оказалась удачной. Жаль в игре нет сражений в духе того же Silent Hill’a (особенно с учетом «разделенного экрана»). К слову, про Silent Hill напоминает не только сеттинг и «альтернативная версия мира», но и фиксированный вид камеры. Еще в The Medium хороший саундтрек (в котором принял участие культовый Акира Ямаока) и загадки, органично вплетенные в игровой мир. А вот сюжет мог быть поинтереснее. История про «мертвую девочку» и потустороннего «демона», обитающего в заброшенном пансионате – вряд ли кого-то удивит. Что в итоге? The Medium это определенно проект на твердую «семерку», этакий Silent Hill-lite, который придется по вкусу всем, кто ностальгирует по культовой survival horror серии. 7/10 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 25 июля, 2021 Fallen London Это текстовая браузерная MMO от создателей Sunless Sea в той же вселенной. Обязательна к прохождению для тех, кто любит Sunless Sea и Sunless Skies. Игра до сих пор жива и активно развивается уже почти десяток лет. Недостаток у неё только один, но довольно крупный -- это F2P браузерка из 2012-го со всеми вытекающими, вроде шкалы "энергии" которая тратится почти на любые действия. Но, несмотря на это, Fallen London -- отличная игра. И, что удивительно, заметно более мрачная даже по сравнению с Sunless Sea. Главный герой не отважный исследователь, а простой житель Лондона, который пытается любой ценой пробиться наверх. В ход идёт всё: заказные убийства, кражи, пытки, сделки с дьяволами и предательство всех и вся. Там полно запоминающихся историй, пока что мне больше всего запала в душу история моего провала. По одному из заданий мне нужно было проникнуть в психушку, в которой по слухам пропал один из моих информаторов, необходимый по другому заданию. Уже издалека видно что в психушке творится какая-то дичь, все окна заколочены, во дворе ходят санитары в криповых фарфоровых масках. Внутрь конечно же никого не пускают. Пришлось вырубить одного из санитаров и украсть его форму, чтобы проникнуть внутрь. Внутри оказался натуральный лавкрафтовский хоррор с красочными описаниями неаппетитных экспериментов в духе Bloodborne. Мой персонаж был к такому не готов и начал сходить с ума, я провалил слишком много проверок навыков и в итоге меня поймали. Ну, думаю, ничего со мной плохого случиться не может, это же MMO, сейчас что-нибудь произойдёт и я спасусь без особых проблем. Но ничего не произошло, меня положили в гроб и закопали заживо. Пока лежишь в гробу тебе доступно много вариантов действий, можно пытаться пробить дыру, можно кричать и звать на помощь, можно просто ждать (от всего этого шкала безумия постепенно заполняется), но реальный выход только один -- разбить себе голову о крышку гроба, и конечно в гробу сильно не размахнёшься, поэтому биться головой нужно многократно. Смерть в Fallen London это ещё не конец, но это отдельное приключение, и в Лондон я вернулся ещё не скоро. Итог: 10 попыток размазать свои мозги о крышку собственного гроба из 10, для тех кто способен терпеть недостатки F2P. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 909 Опубликовано 16 августа, 2021 "Экшн-стратегия" от студии Konstantin Koshutin. Творение одного сумрачного гения (ни за что не догадаетесь как его зовут) состоящее из двух основных частей - Путешествия по карте фтл-стайл с мэнеджентом ресурсов и флота. Аркадные воздушные бои с видом сбоку. Ну и парочка диалогов, которые влияют на мировоззрение, которое особо не влияет ни на что. Плюсы Довольно оригинальный сеттинг - метанпанк про летающие корабли русско-римской империи в Афганистане. Игра не гонит вперед традиционной "Волной Смерти", но все равно держит в напряжении за счет блуждающих охотников, которых надо избегать. Все корабли можно модифицировать, при желании (и если глаз не жалко) хоть целиком. Минусы Игра не заморачивается с объяснением собственных механик и половину приходится искать самому. "А что за неприметная кнопочка в углу? Понятно, ядерный удар. А почему мои бомбардировщики не могут никого бомбить? Очевидно, надо было у торговца топливом прокрутить экран вправо и закупиться подходящими снарядами. А где.." В игре все еще встречаются баги и проблемы с балансом, причем иногда непонятно баг это или фича см. предыдущий пункт. На любителя Автор явно фанат погружения - весь интерфейс сделан через тумблеры и ручки а-ля приборная панель, все трясется и на экране помехи. И это мы еще до боя не дошли. Там вас ждет темнеющий от перегрузки экран, вспышки, дым и черти что. Мне зашло, но эпилептикам придется нелегко даже с эффектами на минимуме. В общем, любителям жанра рекомендую, остальным - если хочется боли и непонятного. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 6 сентября, 2021 Камерный интерактивный триллер про «петлю времени». Главный герой возвращается домой, любящая жена готовит вечерний десерт, всё идет привычным образом… Но затем раздается звонок в дверь. "Откройте, это полиция!" – слышно за дверью. Вот только за ней – грабитель, желающий заполучить некие дорогие фамильные часы, о которых наш ГГ никогда не слышал. И как бы не завершилось данное ограбление, через десять минут ГГ обнаруживает себя вновь в дверях своей квартиры, а жена выходит из уборной и встречает любимого мужа, ничего не подозревая о приближающейся угрозе. Игровой процесс Twelve Minutes строится на взаимодействии с предметами, игрок пытается предотвратить трагический исход ограбления и вырваться из злосчастной «петли времени». Например, можно спрятаться в шкаф и вызвать настоящих полицейских по мобильному телефону… а затем узнать что приедут они только через 15 минут. Можно закрыть дверь на замок и сказать жене, чтобы она ее не открывала, а затем запереться в уборной и надеяться на лучшее. Можно взять кухонный нож и попытаться защититься от грабителя. Я, например, нашел таблетки снотворного, размешал их в воде и выставлял стаканчик на видные места, в надежде, что злодей решит промочить горлышко, пока обходит квартиру. Если вы любите фильм «Исходный код», то Twelve Minutes определенно придется вам по вкусу. В игре интересная механика и если бы разработчик добавил больше комнат (у нас всего спальня, кухня и туалет), больше сюжетной и прочей нелинейности, то могла бы получиться конфетка! Но с ограниченным количеством комнат и предопределенным, по сути, сюжетом – простор для маневра превращается в поиск нужной последовательности действий и очередным «перезапуском вечера», когда понимаешь, что дело пошло не так. Что касается самого сюжета, то игрока поджидают сюжетные повороты, как удачные, так и не очень. В частности самый главный сюжетный поворот – очень неубедителен и тривиален. Что в итоге? Twelve Minutes – это неплохой проект, который, к сожалению, не использует свой потенциал до конца и содержит не самый удачный сюжетный поворот в финале. Но скоротать вечерок за игрой, все же можно! 7/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 16 декабря, 2021 Surviving the Aftermath - стратегия от создателей Surviving Mars, которой стоило бы ещё пару лет посидеть в раннем доступе. Многие косяки из Surviving Mars вроде переизбытка микроменеджмента убрали, зато добавили в два раза больше новых. Деревья исследований очень скудные, следить за благополучием жителей колонии нет смысла. Половина колонии умерла от радиации? Не страшно, у нас тут большая очередь из желающих пожить в колонии. Ивенты, которые в Surviving Mars порой очень сильно влияли на ход игры и заставляли полностью менять тактику на ходу, теперь ничего не значат. И, главное, во второй половине игры все здания требуют электродетали для строительства и техобслуживания. Вот только разработчики забыли добавить производство электродеталей в игру (точнее, даже есть завод по их производству, но он требует ресурсов которые тоже нельзя добыть). Только разведчики могут найти их в небольших количествах при исследовании карты, что делает эндгейм совершенно неиграбельным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 8 января, 2022 Немного пройденного за конец 2021-начало 2022 года: Impostor Factory В который раз ловлю себя на мысли, что именно проекты Кан Гао и его канадской студии Freebird Games (в первую очередь To the Moon, Finding Paradise и вот теперь Impostor Factory) можно назвать одними из самых трогательных примеров современного творчества, несмотря на то, что все они выполнены на простом движке RPG Maker XP. История Impostor Factory начинается в загородном особняке, куда главный герой игры, молодой человек по имени Куинси, прибывает по приглашению пожилой пары профессоров, которые хотят презентовать нечто удивительное перед собравшимися гостями. Именно там Куинси встречает девушку по имени Линри, которая ведет себя немного странно, а позже ГГ натыкается на трупы той самой пожилой пары и обнаруживает, что местный «умывальник» на первом этаже, способен «перезапускать» события, возвращая героя обратно во времени. Да, история Impostor Factory – это история про время и про выбор, который мы делаем в трудную минуту. В ней умело сочетаются драма, комедия, научная фантастика, триллер… В ней, как и в других проектах студии, традиционно поднимаются вопросы реальности и иллюзии, жизни и смерти. Это очень трогательный и запоминающийся проект. Но проходить Impostor Factory настоятельно рекомендую только после To the Moon и Finding Paradise, т.к. иначе останутся вопросы по финалу. Еще один подарок для ценителей хороших историй. Доктора Уоттс и Розалин изменяют память умирающих людей, чтобы исполнить их заветные желания, а Кан Гао – сердца людей, сыгравших в его прекрасные творения. 8/10 The Shore Очередная попытка создания «игры по Лавкрафту». The Shore – это хоррор от студии Ares Dragonis, в которой главный герой приходит в себя на заброшенном острове и отправляется на поиски пропавшей дочери. The Shore выглядит таким бюджетным музеем по творчеству Лавкрафта, где игрок находит отсылки к тем или иным произведениям мастера. Весь геймплей сводится к шатаниям по острову с минимальной интерактивностью, да «выживанием» в других измерениях с помощью магического артефакта («пуляющего» в монстров энергетическим потоком). Причем другие измерения вызывают не планируемое разработчиками ощущение «космического ужаса», а раздражение и желание поскорее их забыть. Игра получилась напрочь вторичной, абсолютно не страшной и довольно скучной. 3/10 The Forgotten City В 2021 году было достаточно проектов на тему «петли времени». И одним из таких проектов был The Forgotten City от студии Modern Storyteller. Руки до него дошли у меня только в 2022 году. Что могу сказать о нем? The Forgotten City – это сюжетноориентированная детективная адвенчура от первого лица, в которой игрок исследует затерянный подземный древнеримский город, живущий по некому «Золотому правилу». Это правило гласит, что если хоть один из жителей города совершит преступление, то «погибнут все». К счастью, как только случается преступление, местный магистрат Сентий открывает портал во времени, позволяя ГГ «перезапустить день» и тем самым пережить его вновь, но уже с багажом знаний и предметов, полученных ранее. В целом, проект получился в меру увлекательным, т.к. в городе достаточно тех, кто «вот-вот» готов перейти черту, да и исследовать его интересно. Выполняя второстепенные и основные квесты, мы знакомимся с персонажами, спасаем их жизни и ищем путь на волю (никто не может покинуть город). В игре нашлось место и хорошим «сюжетным поворотам» и нескольким концовкам, правда, по-настоящему полно сюжет раскрывает только одна из них. Из минусов можно выделить немного затянутый эпизод во дворце (со стрельбой из лука) и все же недостаточное раскрытие некоторых персонажей игры (включая «главных злодеев»). И, наверное, еще хотелось бы больше непредсказуемых последствий и реальных «моральных дилемм». Но что могу сказать по итогу? The Forgotten City довольно приятный проект, как в плане истории, так и в плане реализации «петли времени». 7.5/10 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 22 июля, 2022 AI: Somnium Files и её сиквел AI: Somnium Files - nirvanA Initiative. Прошёл наконец вторую часть, и могу сказать что эта серия стала для меня одной из самых любимых. Somnium Files - ультимативная японщина из палаты мер и весов. Это визуальные новеллы c кучей японской дичи (в хорошем смысле) и отличным (безумным) сюжетом. Они далеко не идеальны (как и любая японщина), бюджета этих игр не хватило бы даже на Elex и некоторые сюжетные повороты вызывают вопросы, но на такие детали даже не обращаешь внимание, потому что Somnium Files отбивается по эмоциям. Обе игры - классические детективные драмы. У них рейтинг 18+ и они отрабатывают их на сто процентов, как поднимающимися темами, так и визуалом - встречающуюся там жесть не в каждом хорроре увидишь. Но при этом это самые смешные игры в которые я когда либо играл. Этим AI: Somnium Files очень напоминает серию Yakuza, с её знаменитой сменой тона. Только здесь перепады гораздо более эмоциональные и органичные, потому что являются частью сюжета. Эта серия абсолютно никого не оставит равнодушным. Её либо любят, либо ненавидят (а причин ненавидеть достаточно, если ты закостенелый нюкасноб, у которого последняя понравившаяся игра - Fallout 2). Тем, кто её полюбит, она оставит незабываемые впечатления. 12/10 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение