Albatross 4 597 Опубликовано 1 февраля, 2014 В семьдесят первом обновлении Kickstarter-странички Pillars of Eternity Джош Сойер поделился информацией о прогрессе работ и рассказал о двух новых классах. Прогресс работ По словам Джоша, дела в Obsidian идут хорошо. Художники наводят последние штрихи на второй (из двух) крупный город под названием Раздвоенные Вязы. Дизайнеры заняты вплетением в игру сюжетной составляющей и квестового контента, временами возвращаясь к готовым локациям, чтобы что-то поправить. Художники по персонажам закончили сырые модели почти всех самых основных существ и уже приступают к работе над менее приоритетными. Аниматоры работают над тем, что готово у художников, и уже пошли на второй заход в проработке анимаций главного героя. Программисты продолжают корпеть над пользовательским интерфейсом, искусственным интеллектом, заклинаниями и многим другим. Если кратко, разработчики успешно прошли самый тяжёлый этап разработки и игра с каждым днём выглядит всё лучше и лучше. Плуты и рейнджеры В большинстве RPG есть классы, которые специализируются на убийстве «боссов». Персонажи этих классов способны быстро убить отдельно взятого врага точными, мощными атаками. В Pillars of Eternity всего три класса играющих такую роль — рейнджеры, плуты и гипнотизёры (о них разработчики уже рассказывали ранее). Рейнджеры и плуты более традиционны, но не менее смертоносны, чем гипнотизёры. Плут использует уязвимости противника чтобы нанести огромный урон в ближнем бою. Рейнджер кооперирует свои атаки с животным-спутником (существом, которое связано с ним на всю жизнь). Персонажи этих классов, как правило, избегают прямых столкновений в бою и полагаются больше на свою скрытность. Однако, если плут специализируется на механике (установка и обезвреживание ловушек), то рейнджер на своих навыках выживания, благодаря которым большинство «расходников» (зелий и прочих аналогичных предметов — прим.) действуют на него значительно лучше. В Pillars of Eternity «плутами» («rogue» — прим.) называют не каких-нибудь жуликов и воров, а людей, которые предпочитают грязный и жестокий стиль боя. Этот класс лучше других иллюстрирует пословицу «лучшая защита — это нападение». Если из бойцов можно составить дисциплинированные, надёжные, хорошо обученные подразделения, которые отлично держат строй, то плуты — это ударные войска, пытающиеся разорвать строй и вывести из боя уязвимые подразделения прежде чем они успеют нанести ответный удар. Из-за плохой защиты плутам лучше не попадаться в лапы врагов. В идеале, они должны быстро перемещаться между ними. Все плуты начинают с тремя умениями которые позволяют им с самого начала игры причинять много страданий отдельно взятым противникам. Решающий удар — полная атака. Это умение позволяет увеличить урон, наносимый цели. Когда плут использует «решающий удар», он выполняет полную атаку на врага со своим текущим оружием. Такая атака даёт бонус к точности и 50% к урону. За каждый процент ниже 50% от максимального запаса сил цели урон увеличивается ещё на 3%. Это умение можно использовать только три раза без отдыха. Безбашенный штурм — когда эта способность активирована, у персонажа снижается способность к уклонению от ударов. Взамен, увеличивается точность и урон от атак любым оружием. Грязная борьба (пассивное умение) — 10% удачных попаданий любым оружием становятся критическими. Набрав опыта плут сможет приобрести новые способности, которые принесут ещё больше страданий врагам или помогут выкарабкаться из, казалось бы, безвыходных ситуаций. Внезапная атака (пассивное умение) — целям, которые имеют один из следующих статусов, наносится дополнительный урон: ослеплён, окружён, хромает, парализован, окаменел, упал, застрял, оглушён, ослаблен. Кроме того, плут нанесёт дополнительные повреждения, если удар был совершён в первые две секунды боя. Бегство — позволяет персонажу выйти из сражения и без вреда для своего здоровья сбежать куда-нибудь подальше. Игрок должен выбрать место, до которого плут может свободно дойти. После активации, персонаж выходит из сражения и стремительно несётся к выбранной точке. Это умение можно использовать только один раз за бой. Калечащий удар — полная атака. Наносит дополнительный урон и выдаёт цели статус «хромает». Способность можно использовать лишь два раза за один бой. Обмен позициями — позволяет мгновенно поменяться местами с выбранной целью. Если цель враждебна, сначала проводится проверка на рефлексы противника. После такого манёвра все обращённые на плута атаки отменяются. Эту способность также можно использовать лишь дважды за бой. Адепт уклонения — 50% всех лёгких попаданий (в противоположность критическим — прим.), полученных после проверки на рефлексы, становятся промахами. Ослепляющий удар — полная атака. Наносит дополнительный урон и, как можно догадаться из названия, ослепляет противника. Эту способность можно использовать лишь два раза подряд без отдыха. Смертельный удар — если цель имеет сразу несколько статусов, при наличии которых выполняется «внезапная атака», плут наносит ещё больший урон. Знакомьтесь, плут по имени Эдер. Рейнджеры прекрасно обращаются с любым оружием дальнего боя. Несмотря на то, что такие персонажи традиционно используют луки и арбалеты, некоторые из них перешли на огнестрельное оружие или даже магические устройства. Независимо от выбранного типа оружия, любой рейнджер способен нанести внезапный удар или тяжёлую рану, которая расходует запас сил и снижает подвижность противника. В бою им помогают животные-спутники — очень опасные, но дружелюбные создания, которые живут одной жизнью (буквально) со своим хозяином. Все рейнджеры начинают с тремя умениями: Животное-спутник — с самого начала у рейнджера есть личный боевой питомец, которому игрок может выбрать имя. У животного и его хозяина общее здоровье и запас сил, то есть если один из них будет ранен, второй также пострадает. Рейнджер и питомец умирают одновременно, когда их здоровье падает до нуля. С самого начала игры у питомца высокий порог урона, так что он может отлично отвлекать врагов на себя. Ранящий выстрел — можно использовать только если у рейнджера в руках оружие дальнего боя. Такой выстрел наносит врагу дополнительный урон, растянутый по времени и даёт ему статус «хромого». Умение можно использовать три раза, после чего придётся отдохнуть. Быстрое прицеливание — когда это умение активировано, персонаж получает бонус к скорости стрельбы и перезарядки оружия за счёт снижения точности. После повышения уровня персонаж сможет приобрести умения, которые повысят эффективность проведения атак и использования животного-спутника. Пользуясь преимуществами от совместных действий хозяина и питомца, игрок сможет быстро обезвредить и сокрушить самых сильных врагов. Защитные узы (пассивное умение) — если рейнджер и его зверь получают урон от одной атаки по области, к их защите добавляется 15. Помеченная жертва — один раз за бой рейнджер может выбрать жертву, которой он и его питомец будут наносить дополнительный урон. Чувство хищника (пассивное умение) — питомец рейнджера наносит больше повреждений противникам, которые получают растянутый по времени урон. Облава — атакованный питомцем противник автоматически получает статус «окружён», если напротив него с оружием дальнего боя стоит рейнджер. Нокдаун — если цель не пройдёт проверку на стойкость, животное-спутник сбивает её с ног. Это умение игрок может активировать два раза за один бой. Оборонительная стрельба (пассивное умение) — точность рейнджера, который стреляет в атакующего его противника, повышается на 20, а ранг прерывания повышается на один разряд. Зов хозяина — когда рейнджер использует это умение, зверь сразу возвращается к нему с увеличенной скоростью, а хозяин получает временный бонус 20 к концентрации и защите против прерывания атаки. Все враги в радиусе одного метра, провалившие проверку на стойкость, падают. Без отдыха умение можно использовать дважды. В дополнение к перечисленным умениям, у каждого класса есть дополнительные классовые способности, а также таланты. Некоторые таланты могут быть получены любым персонажем, но большинство из них предназначены только для какого-то одного класса и помогают отличить одного персонажа от другого. Например, один плут может развить свою защиту от определённых типов атак, а другой ускорить восстановление навыков. Один гипнотизёр — акцентировать внимание на свои физические атаки, а другой улучшить свою способность к концентрации. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GrID 2 941 Опубликовано 1 февраля, 2014 Так, а новость же уже была? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 597 Опубликовано 1 февраля, 2014 Так, а новость же уже была? Возникли кое-какие технические неполадки. Сообщения, к сожалению, удалены. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KnightOfNine 1 031 Опубликовано 1 февраля, 2014 Э-э-э... одно здоровье на персонажа и питомца? Что за глупость о_О Очень неудобно, как по мне. Но было бы здорово если можно будет выбрать, какой питомец будет, как в НВН2. Или если его вообще как отдельного персонажа пропишут @__@ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
darkforce 26 Опубликовано 1 февраля, 2014 Э-э-э... одно здоровье на персонажа и питомца? Что за глупость о_О Очень неудобно, как по мне. Но было бы здорово если можно будет выбрать, какой питомец будет, как в НВН2. Или если его вообще как отдельного персонажа пропишут @__@ Подобная механика была в, например, Guid Wars. Да, это ММОРПГ, но просто в качестве примера. Правда, там персонаж при смерти питомца ловил нокдаун на несколько секунд, а не смерть сразу. Ну и здоровье было раздельное. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 1 февраля, 2014 Животное-спутник — с самого начала у рейнджера есть личный боевой питомец, которому игрок может выбрать имя. У животного и его хозяина общее здоровье и запас сил, то есть если один из них будет ранен, второй также пострадает. Рейнджер и питомец умирают одновременно, когда их здоровье падает до нуля. С самого начала игры у питомца высокий порог урона, так что он может отлично отвлекать врагов на себя. Ну наконец то кто-то догадался это сделать, шикарно) Подобная механика была в, например, Guid Wars. Да, это ММОРПГ, но просто в качестве примера. Правда, там персонаж при смерти питомца ловил нокдаун на несколько секунд, а не смерть сразу. Ну и здоровье было раздельное.Во второй части это убрали, к моему сожалению) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 1 февраля, 2014 Э-э-э... одно здоровье на персонажа и питомца? Что за глупость о_О Очень неудобно, как по мне. Это открывает интересные возможности. К примеру, пустить вперед пета, и уже когда тот при смерти, поменять его с хантером местами. Мне идея понравилась, своеобразные последствия и занятная механика. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 1 февраля, 2014 Это открывает интересные возможности. К примеру, пустить вперед пета, и уже когда тот при смерти, поменять его с хантером местами. Мне идея понравилась, своеобразные последствия и занятная механика. А какой смысл их менять если кол-во здоровья будет одинаковым?) 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inrush 40 Опубликовано 1 февраля, 2014 Я вот тут вспомнил, что в ToEE, редакция 3.5 DnD, воины обладают кое каким спектром умений в отличие от предыдущих редакций (IwD, BG), так что с DAO я упорол горячку. А есть же ещё и 4-я редакция, с ней-то я вообще не знаком. Но позвольте. - Решающий удар — полная атака. Это умение позволяет увеличить урон, наносимый цели. Когда плут использует «решающий удар», он выполняет полную атаку на врага со своим текущим оружием. Такая атака даёт бонус к точности и +50% к урону. За каждый процент ниже 50% от максимального запаса сил цели урон увеличивается ещё на 3%.- Обмен позициями — позволяет мгновенно поменяться местами с выбранной целью. Если цель враждебна, сначала проводится проверка на рефлексы противника. После такого манёвра все обращённые на плута атаки отменяются.- Защитные узы (пассивное умение) — если рейнджер и его зверь получают урон от одной атаки по области, к их защите добавляется +15. Явно WoW-ом попахивает. - Животное-спутник — с самого начала у рейнджера есть личный боевой питомец, которому игрок может выбрать имя. У животного и его хозяина общее здоровье и запас сил, то есть если один из них будет ранен, второй также пострадает. Рейнджер и питомец умирают одновременно, когда их здоровье падает до нуля. С самого начала игры у питомца высокий порог урона, так что он может отлично отвлекать врагов на себя. А это мне вообще бистмастера напоминает из того же WoW. Слишком вычурно как для такой игры, но может оно и к лучшему. Просто я привык видеть нечто подобное в MMO играх, а не в синглах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 1 февраля, 2014 А какой смысл их менять если кол-во здоровья будет одинаковым?) А, и ХП одинаковое? Я подумал, что только смерть для обоих. Тогда по-другому... но посмотрим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 1 февраля, 2014 Я вот тут вспомнил, что в ToEE, редакция 3.5 DnD, воины обладают кое каким спектром умений в отличие от предыдущих редакций (IwD, BG), так что с DAO я упорол горячку. А есть же ещё и 4-я редакция, с ней-то я вообще не знаком. Но позвольте. - Решающий удар — полная атака. Это умение позволяет увеличить урон, наносимый цели. Когда плут использует «решающий удар», он выполняет полную атаку на врага со своим текущим оружием. Такая атака даёт бонус к точности и +50% к урону. За каждый процент ниже 50% от максимального запаса сил цели урон увеличивается ещё на 3%. - Обмен позициями — позволяет мгновенно поменяться местами с выбранной целью. Если цель враждебна, сначала проводится проверка на рефлексы противника. После такого манёвра все обращённые на плута атаки отменяются. - Защитные узы (пассивное умение) — если рейнджер и его зверь получают урон от одной атаки по области, к их защите добавляется +15. Явно WoW-ом попахивает. - Животное-спутник — с самого начала у рейнджера есть личный боевой питомец, которому игрок может выбрать имя. У животного и его хозяина общее здоровье и запас сил, то есть если один из них будет ранен, второй также пострадает. Рейнджер и питомец умирают одновременно, когда их здоровье падает до нуля. С самого начала игры у питомца высокий порог урона, так что он может отлично отвлекать врагов на себя. А это мне вообще бистмастера напоминает из того же WoW. Слишком вычурно как для такой игры, но может оно и к лучшему. Просто я привык видеть нечто подобное в MMO играх, а не в синглах. Дружище, используй , а то я не сразу понял что ты цитировал_)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inrush 40 Опубликовано 1 февраля, 2014 Хех, да не вопрос, сейчас подправлю... вот бы ещё сайтец не глючил, а то ни скрытый текст посмотреть, ни комент изменить не могу... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
KnightOfNine 1 031 Опубликовано 1 февраля, 2014 Подобная механика была в, например, Guid Wars. Да, это ММОРПГ, но просто в качестве примера. Правда, там персонаж при смерти питомца ловил нокдаун на несколько секунд, а не смерть сразу. Ну и здоровье было раздельное. В этом плане мне как раз и нравится, что они СВЯЗАНЫ. Но не прямо так чтобы и ХП тоже о_О Просто смысл зверушки в том что она отвлекает внимание, пока персонаж расстреливает врага издалека. А так не только это будет невыгодно, но и даже в ущерб персонажу, т.к. его гораздо легче убить. Интересное, может, и можно что-то придумать, но мне пока это видится ущербным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 329 Опубликовано 4 февраля, 2014 Э-э-э... одно здоровье на персонажа и питомца? Что за глупость о_О Очень неудобно, как по мне. Нормальная такая интеграция лора в игровой процесс. Мне нравится. Всё логично. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dronios 17 Опубликовано 4 февраля, 2014 Нормальная такая интеграция лора в игровой процесс. Мне нравится. Всё логично. Вангую следующую тему, коль хп одно, а рейнджер дальнобойный, пет выпускается вперёд и танкует всю грязь, в то время, как сзади, поодаль, клирик в поте лица хиляет рейнджера. Абуз готов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение