Del-Vey 31 279 Опубликовано 29 июня, 2015 Разработчики из студии inXile опубликовали очередное обновление Kickstarter-странички ролевой игры Torment: Tides of Numenera, перевод которого подготовил камрад StaticSpine. Руководитель проекта Кевин Сондерс отчитался о прогрессе разработки: дела идут хорошо и команда набирает темп. На данный момент написаны игровые диалоги и в описания событий внесено более 400,000 слов (которые включают в себя более 200 NPC и внутриигровых описаний). Около одной трети кризисов как минимум частично встроено в игру. Команда сейчас сконцентрировала усилия на полировке первых двух, чтобы обкатать всю систему целиком. Идут эксперименты над развитием ИИ, разработчики довольны разнообразием моделей поведения среди врагов. Дата первого альфа-тестирования так и не была названа, однако Кевин утверждает, что она уже «на горизонте». О состояниях персонажей Далее Кевин передаёт эстафету главному дизайнеру Адаму Хайне, который расскажет о состояниях (длительных наложенных эффектах) персонажа. Многие из них привычны для любителей RPG: отравление, кровотечение, замедление или ускорение. Но не будем забывать, что действие игры происходит в Девятом Мире, где существуют и более экзотические состояния — игрок может быть «под напряжением» (урон увеличивается, а также трансформируется в определённый тип — жар, холод или гравитационный), находиться в «стазисе» (быть парализованным) или даже стать «фазированным» (солидный бонус к защите от многих видов физических атак). Но прелесть системы состояний в том, что это не только усиливающие или ослабляющие эффекты. Персонаж будет получать дополнительные состояния, если он спрятался, нокаутирован, находится в плохо освещённом месте или парит в воздухе. Например, есть состояние «растерянный», оно возникает, когда на персонажа с флангов нападают несколько противников. А если же его и вовсе окружает толпа, то он уже будет не растерянным, а «подавленным». Эти состояния, разумеется, действуют пока не разрешится сложившаяся ситуация: если персонаж победит одного из нападавших, то перестанет быть растерянным, или, если нападёт из тени, то потеряет статус спрятавшегося. А что насчёт длительности состояний? Во время боя они длятся или несколько раундов, или пока битва не закончится. Некоторые состояния будут действовать и после завершения кризисов, например «болезнь» или «испуг». В этом случае для избавления от статуса необходим отдых. Каждый персонаж может отдохнуть несколько раз за день, восстановив часть очков из пула характеристик. Также есть возможность поспать; сон восстанавливает истраченные возможности отдохнуть, но после сна заканчивается внутриигровой день. Таким образом, в игре будут состояния, действующие «до следующего отдыха» и «до следующего сна». В этом случае игрок контролирует течение времени в игре — можно потратить очко из пула и мгновенно вылечиться или поспать с риском столкнуться с изменениями (или даже преследованием), произошедшими за прошедшее время. Долина Мёртвых Героев И в завершение Колин МакКомб рассказал о Долине Мёртвых Героев. На расстоянии около пятидесяти километров к северо-востоку от Сагусовых Утёсов и Цветения пара горных хребтов указывает на начало невероятной Верксулианской Пустоши. Меж двух параллельных хребтов пролегает длинный сухой проход. Длина его составляет примерно 150 километров, но он являет миллионы лет истории путнику, решившему его пересечь. Несмотря на свою древность он застыл во времени. Его земля и каменистые стены абсолютно сухи, полностью лишённые местной живности. Циклоны обходят проход стороной, лишая его влаги. Облака огибают его, будто натыкаясь на невидимый барьер. Даже ужасающий Железный Ветер отступает перед ним. Ничто не растёт здесь, малые ручьи, струящиеся с гор, медленно утончаются и вовсе исчезают. Ни одно животное не селится здесь и не останавливается более чем на пару дней, если случайно забрёло в это место. Большинство людей, мутантов и других посетителей, что пересекают долину, торопятся изо всех сил, кроме тех, кто намеренно решил задержаться, а некоторые (например, фракция Мемуаристов) выбрали это место для постоянного проживания. Кажется, они невосприимчивы к вытягивающим жизнь эффектам долины. Несколько щелочных источников бьют из-под земли, воду из них с натяжкой можно назвать питьевой, к тому же она порождает галлюцинации. Одно ясно точно: некая древняя цивилизация стерилизовала долину полностью, не пощадив ни одного микроба. Возможно, они сделали это ради благой цели — чтобы здесь могли тренироваться войска, в качестве эксперимента по контролю над окружающей средой или для уничтожения смертельной заразы. Точно никто не знает, как и почему долина стала такой, ясно одно — на её территории не может разрастись жизнь. Очень может быть, что та цивилизация очистила долину, чтобы удостовериться в том, что их покойники будут высыхать, а не разлагаться. Это место служило кладбищем для дюжин почивших цивилизаций, и даже самые мудрые Жрецы Эона не могут точно сказать, сколько поколений или рас хоронили здесь своих мёртвых. Кажется, что ни один человек никогда не выкапывал здесь могилу или не строил гробницу в толще горной породы, однако, статуи, обелиски и монументы, склепы и алтари, пришедшие из многих предыдущих миров, находятся на земле долины, образуя причудливые лабиринты и запутанные аллеи. Охотники за сокровищами и те, кто ищет знания мёртвых, находят лишь мемориалы, не содержащие ничего, кроме пыли и воздуха. Даже ветер не задерживается здесь, он шепчет над землёй чуть громче порога слышимости или воет вокруг алтарей словно плач. Некоторые склепы были явно выстроены не руками человека, и даже самые прочные материалы самых древних мемориалов так пострадали от ветров, что надписи и языки, на которых они написаны, уже давно исчезли. Но есть и более свежие писания, даже из Девятого Мира, что указывает на то, что традиция отправлять сюда мёртвых в последний путь всё ещё существует. Впечатляющее изобилие этих мемориальных сооружений сподвигло некоторых обосноваться здесь (хотя им и приходится приносить сюда еду и перебиваться, живя на подаяния и получая средства к существованию при помощи занятий фермерством снаружи долины). Эти люди и их семьи изучают мёртвых, а также увековечивают память тех, кто умирает. Поколения их рода чтят память и знают историю тех, кого помнят в долине. Некоторые просто получают деньги за отпевание, другие же являются истинными историками и хотят сохранить свет человеческих достижений в Девятом Мире. Они передают своё знание тем, кто пришёл отдать честь почившим, а также туристам и путешественникам, что пришли повидать один из величайших мавзолеев мира. Воздушные суда из Сагусовых Утёсов летят сюда, доставляя любопытных или мёртвых и умирающих. Практика захоронений в Долине Мёртвых Героев стала менее популярной в Сагусовых Утёсах в последнее время, и её статус как аттракциона пошатнулся. Так как лишь городские богачи могут позволить себе расходы, связанные с такими захоронениями — транспорт, десятина историкам, плакальщики или Мемуаристы, еда и питье в пути, и всё прочее — трафик резко упал. Как было отмечено выше, некоторые профессиональные плакальщики принадлежат к фракции Мемуаристов. Они верят, будто Девятый Мир — это загробная жизнь, а склепы в долине — это могилы тех, кто «живёт» сегодня. Они ухаживают за могилами так, что ни одно имя не будет забыто, ни один монумент не будет разрушен. Если все «вспомнят себя», найдя собственные могилы, то значит, Девятый Мир стал раем, коим и должна являться загробная жизнь. Но если все забудут, то Девятый Мир станет адом. Многие Мемуаристы думают, что нашли древних героев, которыми были при жизни и особенно тщательно заботятся об этих могилах. Мемуаристы живут в Долине Мёртвых Героев и ухаживают за могилами с полной отдачей, хотя их количество (никогда не бывшее большим) уменьшается. Они боятся, что могилы забросят и забудут, и все надежды Девятого Мира рухнут. Ну а где же тогда сами мертвецы? Каждую из всех цивилизаций, что пользовались долиной, знания, традиции или принуждение притягивали к огромному некрополю, что расположен в широкой подземной пещере под землёй Долины Мёртвых Героев. Это место, искусственно вырезанное в почве и запечатанное пульсирующей энергией, которая существует вне поля зрения. Как минимум тысячу лет некрополь использовался как хранилище для мёртвых. Сокровища из забытых миров покоятся здесь, предметы невероятной силы и красоты. Но чтобы найти их необходимо обладать секретами долины... и чтобы выяснить эти секреты нужно учиться вместе с Мемуаристами, жить жизнью мёртвых и присоединиться к их воспоминаниям. Без этих знаний сокровища останутся запрятанными или под защитой смертельно опасных ловушек, летальных головоломок, которые добавят ещё тел к коллекции под Долиной Мёртвых Героев. Концепт арт Часовой башни в Сагусовых Утёсах (художник: Дэниэл Ким) 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 29 июня, 2015 Хм Эти состояния, разумеется, действуют пока не разрешится сложившаяся ситуация: если персонаж победит одного из нападавших,Я растерян потому что бьюсь с двумя противниками зашедших с флангов, но убив одного я в норме. Ведь одного легче победить, чем двоих из неудобных позиций. Так что ли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 29 июня, 2015 Ведь одного легче победить, чем двоих из неудобных позиций. Так что ли? Да, такой смысл. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 414 Опубликовано 30 июня, 2015 Да, такой смысл.Логично. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
100kg 246 Опубликовано 30 июня, 2015 А где-нибудь говорили как в новом Торменте будет реализована система создания персонажа? А то я почитал про Нуменеру и просто влюбился в тамошнею систему, особенно в часть про фокус. Однако фокус - это зачастую настолько эпичная штука, что она просто не может не повлиять на сюжет из чего можно сделать вывод, что выбрать фокус нам скорее всего не дадут и он будет фиксированным, что печально. Кто-нибудь может подтвердить развеять мои опасения по этому поводу? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 707 Опубликовано 30 июня, 2015 Фокус - это подкласс, по-сути. Не вижу ничего архисложного в реализации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
100kg 246 Опубликовано 30 июня, 2015 Фокус - это подкласс, по-сути. Не вижу ничего архисложного в реализации. Там есть ряд отличий. Например сюжетно это фокус - это нечто уникальное и не может повторяться у персонажей в одной партии, во вторых, учитывая что мы играем за необычного героя, вполне возможно, что эти его особенности будут отражены в его фокусе. Ну и наконец, хотя некоторые фокусы и могут быть реализованы достаточно просто(использует два оружия, впадает в ярость, командует животными), но некоторые в компьютерной игре реализовать просто невозможно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 30 июня, 2015 Как всегда любопытненько, особенно локация, а StaticSpine большой молодец, что переводит такую годноту. Пользуясь случаем передаю ему привет спасибо! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Grimuar Grimnox 259 Опубликовано 1 июля, 2015 О боги, "гравитационный урон"... Хотя, возможно, я даже сыграю в это с семидесятипятипроцентной или восьмидесятипроцентой скидкой через пару месяцев после релиза. Бесят эти отстойные новоприехавшие ограничения: "до первого отдыха", "один раз в бой", "до сна", "4 заклинания в день" и прочая нереалистичная фигня в том же духе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
JimDiGreez 8 097 Опубликовано 1 июля, 2015 Бесят эти отстойные новоприехавшие ограничения: "до первого отдыха", "один раз в бой", "до сна", "4 заклинания в день" и прочая нереалистичная фигня в том же духе. Я бы не сказал, что эта идея нова. Она давно используется в настольных RPG. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 474 Опубликовано 1 июля, 2015 О боги, "гравитационный урон"... Хотя, возможно, я даже сыграю в это с семидесятипятипроцентной или восьмидесятипроцентой скидкой через пару месяцев после релиза. Бесят эти отстойные новоприехавшие ограничения: "до первого отдыха", "один раз в бой", "до сна", "4 заклинания в день" и прочая нереалистичная фигня в том же духе. Я бы не сказал, что эта идея нова. Она давно используется в настольных RPG. даже больше скажу - они используются с 1974 года. И ничего - всем нравится). А сам список состояний интересный... надыбим корник, а там мб игрушка выйдет 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 1 июля, 2015 Хотя, возможно, я даже сыграю в это с семидесятипятипроцентной или восьмидесятипроцентой скидкой через пару месяцев после релиза. Кто же сделает через пару месяцев после релиза 70-80% скидки? Тот же Wasteland 2 больше 50% не сбрасывал на текущей распродаже, хотя ему уже год. Это ведь Torment, какие скидки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Grimuar Grimnox 259 Опубликовано 1 июля, 2015 Это ведь Torment, какие скидки? Это название тормынт. Там даже Морте не будет. Не говоря уже о Сигиле и остальном. ^^ 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 2 июля, 2015 Это название тормынт. Там даже Морте не будет. Не говоря уже о Сигиле и остальном. ^^ Фарго привлёк много талантливых людей, некоторые из них трудились над Planescape Torment. Ну а новый сеттинг выглядит крайне интересным, а с учётом того, что к работе над игрой ещё привлекли и создателя сеттинга настолки вдвойне интересным. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 2 июля, 2015 Это название тормынт. Там даже Морте не будет. Не говоря уже о Сигиле и остальном. ^^ Да, уйму людей ждёт разочарование. Многие ведь об этом и не знают, бакнули и живут себе дальше. Я очень осторожно строю ожидания от игры, то есть не жду буквально ничего. Торменты строятся на разрыве шаблонов, так что кроме этого ничего не надо ждать. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение