Tayon 3 067 Опубликовано 22 июля, 2015 Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая). Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда. В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, Рысь, Saruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка. В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка. По результатом опросов: Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная. В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца. В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута. В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 11 ноября, 2015 Прошаренные - в смысле, высокий уровень владения огнем и воздухом) Не, ты не понял - они НЕ владеют огнем. У них чуть выше среднего уровень владения воды и воздуха Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 11 ноября, 2015 Я не непонял. Я очепятался. Водой и воздухом, конечно же. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 11 ноября, 2015 Слишком много опечаток в слове "водой" =| Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 11 ноября, 2015 Слишком много опечаток в слове "водой" =| Печатую одно, думаю о другом... Случается))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 20 ноября, 2015 Не, хоть идея с состояниями - достаточно оригинальна, ее реализацию я вижу чересчур сложной и перегруженной. Да и, к тому же, вам тогда надо будет называть магов "жидкий" и "твердый", а не "воды" и "земли" :D И да, описанный Сириус пример показывает бредоватость такой затеи. Лучше всего будет ориентироваться на вселенную Аватара. Маг огня не может управлять паром или горячей водой - потому что это не его элемент, это элемент воды, просто видоизмененный. Вот так и делаем. Раздаем магам их элементы и не пытаемся сделать из мухи комара. И гибридовым магам как раз можем позволить видоизменять их элементы: к примеру, маг воды-огня сможет превратить обычную воду в пар без каких-то подручных средств. Но управлять им все равно будет магией воды. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 20 ноября, 2015 Ура, глас разума! =D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 21 декабря, 2015 Пока все усиленно думают над магией, маленький оффсайт: Как вам механика XkY? Суть механики - кинуть X дайсов и выбрать из них Y. минус правда в том, что можно повесится в прикидках урона оружия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 22 декабря, 2015 Пока все усиленно думают над магией, маленький оффсайт: Я не думаю над магией. Я защищаю жестоко (очень жестоко) просроченный диплом))) Как вам механика XkY? Суть механики - кинуть X дайсов и выбрать из них Y. минус правда в том, что можно повесится в прикидках урона оружия В принципе, ничего не имею против... Но как-то представить не могу. Дайсы ж символизируют элемент случайности. Удачу. Что это за "выберите, насколько вам повезет"? В общем, распиши идею, Сириус. Что, почему, как и зачем люди это ваще придумали))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 22 декабря, 2015 Придумали это к Седьмому Морю и к Легенде 5 колец. Насчет моря не знаю, но в кольцах есть нюанс - там нет несмертельного урона + система здоровья с ранами. И потому могу предположить, что этот отбор символизирует выборочное испольхование своих способностей. Т.е. дайспул состоит из скилла и атрибута. Это наши знания, умения и возможности в одном флаконе. Кинув его, мы выбираем как мы ими воспользуемся - ведь на дуэли дерутся до первой крови, а в бою на смерть. Следовательно, прилагаемые усилия тоже разные - в первом случае мы стараемся нанести минимальный вред, буквально царапину, то во втором хотим буквально порубить в капусту или сваншотить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 22 декабря, 2015 Т.е. дайспул состоит из скилла и атрибута. Это наши знания, умения и возможности в одном флаконе. Кинув его, мы выбираем как мы ими воспользуемся - ведь на дуэли дерутся до первой крови, а в бою на смерть. Следовательно, прилагаемые усилия тоже разные - в первом случае мы стараемся нанести минимальный вред, буквально царапину, то во втором хотим буквально порубить в капусту или сваншотить Ну тогда на летальный и нелетальный урон все равно разделять надо. В смысле, разный эффект при одной и той же потере ХП персонажем. Если поверхностные раны (куча слабеньких ударов) - то нелетальный, истечешь кровью, отключишься, но не умрешь. Если рана глубокая (один сильный удар)- то накладываем травму или откидываем копыта. Правда, непонятно, как к этому криты подвести - крит же это такой очень удачный удар. Если стараешься вырубить, то при крите - вырубаешь одним ударом. Если убить - то увеличиваешь урон. Но вот как это в механике реализовать - хз. Хотя можно замутить две шкалы. Первая - выноса, вторая - "целости тела". В общем, как в Пилларсах. Повреждения до определенного порога влияют только на "выносливость", "целостность тела" не трогают и штраф не наносят. При выкидывании крита, персонаж может выбрать, нанести поверхностное повреждение (только на вынос) или глубокое (вынос и целостность тела). То есть, от характеристики Телосложение (или что у нас там будет) зависят Выносливость и Порог Урона (величина, при привышении которой удар начинает влиять на целостность тела). Так же на "порог урона" влияет доспех - если тебе звезданут мечом по кольчуге, синяк останется (Выносливость уменьшится), но вот раны у тебя не будет (целостность тела не пострадает). Целостность тела, по идее, от статов не зависит. Зависит она только от расы и "сложения" (ширококостный коренастый чел может перенести больше урона, чем тощий... Зато у тощего на подвижность модификаторы). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 476 Опубликовано 22 декабря, 2015 Ну тогда на летальный и нелетальный урон все равно разделять надо. В смысле, разный эффект при одной и той же потере ХП персонажем. Если поверхностные раны (куча слабеньких ударов) - то нелетальный, истечешь кровью, отключишься, но не умрешь. Если рана глубокая (один сильный удар)- то накладываем травму или откидываем копыта. Правда, непонятно, как к этому криты подвести - крит же это такой очень удачный удар. Если стараешься вырубить, то при крите - вырубаешь одним ударом. Если убить - то увеличиваешь урон. Но вот как это в механике реализовать - хз. Хотя можно замутить две шкалы. Первая - выноса, вторая - "целости тела". В общем, как в Пилларсах. Повреждения до определенного порога влияют только на "выносливость", "целостность тела" не трогают и штраф не наносят. При выкидывании крита, персонаж может выбрать, нанести поверхностное повреждение (только на вынос) или глубокое (вынос и целостность тела). Море не смотрел, но в Легенде это выглядело так - т.к. там система ран, то после нанесения опр кол-ва персонаж становится совсем не боеспособным из-за штрафов. Криты там отсутствовали, вообще. Были взрывающиеся дайсы. Как вариант, подсмотреть у SR - если ты пробил броню, то это физ урон, если не пробил -оглушающий Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 22 декабря, 2015 истечешь кровью, отключишься, но не умрешь. Это взаимоисключающие параграфы. Умирает человек как раз от истекания кровью. Много маленьких ран сработают так же, как одна большая. Но идея разделить урон на летальный и нелетальный в принципе понятна (В Sui Generis есть такая штука, но там разница только в том, что нелетальный после боя восстанавливается. Убить-то им можно.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 22 декабря, 2015 Как вариант, подсмотреть у SR - если ты пробил броню, то это физ урон, если не пробил -оглушающий Я уже примерно механику набросал, редактируя комент. Перечитай)) Это взаимоисключающие параграфы. Умирает человек как раз от истекания кровью. Много маленьких ран сработают так же, как одна большая. Но идея разделить урон на летальный и нелетальный в принципе понятна (В Sui Generis есть такая штука, но там разница только в том, что нелетальный после боя восстанавливается. Убить-то им можно.) Можно. Просто от потери крови ты вначале отключишься (когда Выносливость истечет), а потом уже сдохнешь ("Целостность тела" начнет уменьшаться после истечения "Выносливости"). Если в промежутке между отключишься и сдохнешь кто-нибудь добрый остановит тебе кровотечение - обойдется без последствий. Просто не всегда же у тебя дубинка в руке? Есть ситуация, когда у тебя только меч, а кого-то надо в живых оставить... Или наоборот - убить одним ударом. А целостность-то тела намного меньше выносливости (ибо у Выносливости куча модификаторов телосложения и уровня, а тело - это просто тело), потому один очень сильный удар может быть смертельным. Просто для этого надо преодолеть "порог урона" (величина здоровая, зависящая от выноса, доспеха, усиливающей магии и, возможно, уровня) и обнулить Целостность одним ударом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 22 декабря, 2015 Просто от потери крови ты вначале отключишься (когда Выносливость истечет), а потом уже сдохнешь ("Целостность тела" начнет уменьшаться после истечения "Выносливости"). Тут штука вот в чем. Когда теряется где-то литр крови (в среднем) - это финал. Ну разве что откуда-то внезапно возникли товарищи, способные управляться с клинической смертью. Как человек будет себя вести - это у каждого индивидуальное. Кто-то остается в сознании до самого конца, кто-то еще на полулитре хлопнется. То есть разделения на "Здоровье до" и "Здоровье после" не должно быть. Скорее по мере потери крови (полоски здоровья) придется пробрасывать кости на потерю сознания. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 22 декабря, 2015 Тут штука вот в чем. Когда теряется где-то литр крови (в среднем) - это финал. Ну разве что откуда-то внезапно возникли товарищи, способные управляться с клинической смертью. Как человек будет себя вести - это у каждого индивидуальное. Кто-то остается в сознании до самого конца, кто-то еще на полулитре хлопнется. То есть разделения на "Здоровье до" и "Здоровье после" не должно быть. Скорее по мере потери крови (полоски здоровья) придется пробрасывать кости на потерю сознания. Ну, можно. Ваще можно начать пробрасывать кости каждый ход (от энного количества ударов тоже вырубиться можно) после того, как от выноса останется энное количество. Этакое "пространство воли". Выше него ты нормально существуешь, ниже его ты вырубился ("выносливость" - это и есть способность находиться в сознании. Закончилась - никакая воля не поможет, вырубишься), а во время нахождения в этом пространстве, ты держишься засчет силы воли, постоянно пробрасывая кубик. Так же, чтобы воспроизвести летальный эффект, можно сделать так, что после определенного количество потерянной крови (здравствуй, отдельная шкала под кровь) уменьшается не только вынос, но и целостность тела (не последовательно, а одновременно, да), но по мне - это переусложнение. И так сложно достаточно получается, а если уж ввести "шкалу крови" в дополнению к "целостности тела" и выносу, то ваще - какой-то долбанный фатал, Поделиться сообщением Ссылка на сообщение