Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 036
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Final Fantasy VII Remake

    Я бы так не сказал. И не слэшер, и не ATB. Боевая система остановилась где-то посередине, из-за чего стала невыразительной и скучной. Тот случай, когда лучше бы бодрый слэшер сделали, а не вот это вот со всех сторон компромиссное нечто.
  2. Мои перемещения по разным городам и странам свели с ума алгоритмы Google и других сервисов, анализирующих инфу для рекламы. МВидео предлагает мне купить игры в Магадане, PlayStation присылает письма на украинском, реклама турпоездок на шведском уже стала нормой, и вот сегодня YouTube предложил мне быть хорошим гражданином США и наконец-то отслужить в армии.

    1. MacksimSl

      MacksimSl

      Когда на службу ? :[

    2. Wizzard

      Wizzard

      У меня как-то вылезало предложение отучиться в какой-то фбр шараге в Америке. Но я кликать не стал, а то Товарищ Майор не поймет.

  3. Del-Vey

    PlayStation

    Загрузки значительно ускорились.
  4. Del-Vey

    PlayStation

    Прямо сейчас играю. Загрузки значительно быстрее, но от графики как хотелось рыдать в душе, обняв колени, так и хочется до сих пор. В игре, к сожалению, не реализовано динамические разрешение, так что смена железки на более мощную не улучшит качество картинки и сглаживания. На PS4 Pro игра работала в 900p, тут тоже. Увы, ничто не спасёт эту игру от кривых рук чешских программистов, выбирающих движки по растительности.
  5. Del-Vey

    PlayStation

    Поздравляю. Уже пятый владелец PS5 среди форумчан. И на подходе шестой. Оконсоливание форума продолжается по плану.
  6. Del-Vey

    Kingdom Hearts III

    Кто-то уже играет в эту упорюху? У меня заворот единственной извилины приключился от происходящего на экране. Видывал я, конечно, игры, в которые без ознакомления с предыдущими частями лучше не соваться, но этот случай совершенно особый. Сказать, что ничего не понятно - ничего не сказать. С каждой минутой всё становится только непонятнее, но никак не наоборот. Первые 15 минут игры - сборник короткометражных наркотрипов.
  7. Ребят, в новостях тишина, потому что у меня "корона". Лежу пластом, еле шевелюсь, жду выздоровления. Заменить меня, увы, некому.

    1. Tayon

      Tayon

      Нихрена ж себе... Держись там! Если что, не колебайся валить в больницу - на фоне короны развивается дофига инфекций, которые, по хорошему, надо давить там. Я и сам едва дышал до того, как мне пару дней капельницы с антибиотиками прокапали, а потом ничего, более-менее сносно стало. А ведь именно от короны лечить тогда и не начали еще, я в распределителе лежал...

      В общем, будь осторожен. А то видел я кучу ребят, которые "все само пройдет", а потом такие в реанимацию. Там, конечно, откачают, но лучше без этого.
      Ну и выздоравливай, бро. Если уж я, инвалид, сердечник и ленивый хикикомори, выздоровел, то тебе, здоровому и следящему за собой мужику, сам Б-г велел.

    2. Drazgar

      Drazgar

      Выздоравливай, Роман.

    3. Blacksmith

      Blacksmith

      Ооохх, чувак, держись, выздоравливай.

      У меня брат и отец успешно переболели дома. 

      А мать от них вообще не подхватила, что удивительно. 

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  8. Del-Vey

    Пространство

    Годы выпуска: 2014 Сезонов: 1 Страна: США Жанр: научная фантастика Сценарист: Марк Фергус, Хоук Остби, Джеймс С. А. Кори (книги) В ролях: Томас Джейн, Стивен Стрейт, Доминик Типпер, Уэс Четем, Кэс Анвар, Афина Карканис, Шоре Агдашлу
  9. Werewolf: The Apocalypse — Earthblood удивляет структурой и тем, на что она на самом деле похожа (трейлеры этого не передают). Ждите 4 февраля рецензию, а я пойду дальше делать «вуф-вуф» и нюхать траву в горшочках.

    1. Wizzard

      Wizzard

      Кстати, интересно стало. Это русские издатели тебе ключи шлют? Ты их вымогаешь или они сами уже?

    2. AnLac

      AnLac

      Все время паучков вспоминаешь. Ждем рецензию

    3. Del-Vey

      Del-Vey

      @Wizzard, в данном случае французы прислали. Если есть русское представительство (Софтклаб, Бука) или пиар-служба, то они распространяют ключи. Чаще всего просто в пресс-релизах и прочих непубличных материалах есть строчка типа "если вы хотите ревью-копию, пишите по этому адресу" или в письме указано, что запросить копию можно ответным письмом. Бывает такое, что в пресс-релизе ссылка на анкету - заполняешь и через пару дней тебе прилетает ключ. У некоторых издателей/пиарщиков свои автоматизированные сайты, доступ к которым есть только у прошедших верификацию журналистов/блогеров, я на нескольких зарегистрирован. Чаще всего надо проявить инициативу, потому что ключи не бесконечные, хотя бы просто проявить заинтересованность, но в случае с RPG обычно кто-то сам пишет и предлагает прислать. Есть один пиарщик, он мне каждый раз присылает письма в духе "Есть ключи, сколько и на какие платформы прислать?"

      Чем крупнее издательство, тем проще с ним работать. Ревью-копии игр EA добыть легче лёгкого. Вопреки расхожему мнению, крупные издатели раздают ключи направо и налево, вообще не особо заморачиваясь, кому и на каких условиях их предоставляют.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  10. Я думал, что никто не заметит. :D Это с их странички на Facebook мемаc.
  11. Да, когда этой касается открытого мира. Мы же говорим про сюжетную миссию в уникальной локации. Ты привёл нерелевантный пример. Ну как сказать... Все опциональные варианты действия почти всегда отмечены в перечне целей с пометкой "Дополнительно". И игра к этому приучает десятки часов, постоянно подкидывая дополнительные опции. Но в итоге получается, что есть те подзадачи, которые не отмечаются. И узнать о том, что они контекстные, не так просто. Ты-то в стелсе ползал, судя по написанному, а я в бой ломился сразу, у меня вообще ничего подобного не было. Тогда надо было такие необязательные опции вообще выводить из перечня задач. Пускай бы они всегда были не отмеченными, это держало бы в тонусе и заставляло лучше исследовать локации. А то выходит, что 90% дополнительных задач сразу выписывают в журнал, а ещё 10% куда-то прячут, чтобы ты их нашёл сам, потому что ну вот так захотелось кому-то из разработчиков. Я всю игру прошёл без стелса, ни разу вообще не видел таких контекстных доп. целей (или просто считал, что они в любом случае появляются, когда достигаешь этого момента). Вот от тебя узнаю, что таких скрытых больше, чем одна. Мало того, что в игре откровенно затрахало осуждение NPC (они вечно ноют про то, как нехорошо, что ты не сделал что-то по-тихому), так ещё и выходит, что я с точки зрения дизайна повествования играю "неправильно". Я не знаю, откуда у людей складывалось впечатление серьёзной нелинейности (некоторые рецензенты на этом акцент делали), но мне игра показалась до ужаса линейной, и к тому моменту с Такэмурой я вообще не был удивлён тем, что его нельзя, как мне тогда показалось, спасти. В результате этой дискуссии мнение об игре только ухудшилось. Это всё, опять же, примеры дизайна заданий в открытом мире. Я понял, что ты меня не понял. Объясню иначе. В игре есть задания в открытом мире и относительно линейные сегменты на уникальных уровнях, куда зачастую ты больше не сможешь попасть. Эти сегменты довольно ограничены и зачастую очень линейны. Когда тебе предлагают зайти в огромное здание и выполнить какую-то цель, ты, понятное дело, можешь творить, что душе угодно. Но когда у тебя какая-то погоня или тебя сажают за турель и говорят отстреливаться, то ты обычно делаешь то, что нужно делать по заданию, поскольку это воспринимается как обусловленное сюжетом событие. И вот когда мне показали кат-сцену от первого лица, отобрав оружие, разломали половину здания, поместили буквально в коридор и сказали "Беги!" - я побежал, потому что это воспринималось именно как заскриптованный эпизод. Я, конечно, сначала посмотрел по сторонам, слушая монотонное "пиу-пиу" вокруг, но поставлено это было так, как будто это всё линейный сюжетный эпизод сродни тем же погоням. Ну вот, начались какие-то необоснованные обвинения с откровенным передёргиванием. Я сказал, что отсутствие маркера в данном случае противоречит тому, что происходит всю игру, а всю игру происходит приучивание игрока к тому, что его водят за ручку. Вот моё сообщение: Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh... Я ещё и отметил, что такое преподнесение информации мне кажется паршивым, а ты выставляешь это так, что я якобы возмущаюсь отсутсвием маркера. Не надо мне приписывать то, чего я не говорил. С удовольствием вообще без маркеров играл, но сердобольные CDPR так сильно переживали за пользователей с двузначным IQ, что даже возможность их выключить в опциях не предусмотрели. Именно, что их мало, поэтому их нельзя брать за правило. Сколько их там на 60-70-часовую игру? Штук пять? Дизайн миссий - это ведь набор правил. В игре нет маркеров = внимательно смотри по сторонам, ориентируйся на местности по уникальным строениям, читай цели задания. В игре есть маркеры = следуй им. В игре есть только общее описание цели = прочти и сделай выводы, проанализируй, посмотри на карту, исследуй уровни. И так далее. Разные правила могут быть применимы для разных заданий, иногда маркеры есть, иногда их нет, но это всегда стройная структура и всегда должно быть понятно, как она работает. А у CDPR как? В игре есть маркеры, но не все, иногда есть возможность получить дополнительные цели, но для этого надо исследовать карту и найти определённые точки интереса, но только если ты играешь по стелсу, да и то в большинстве случаев ты ничего не добьёшься, но вот иногда-а-а-а...
  12. Del-Vey

    Disco Elysium получила русский перевод

    Новость обновил, там ещё и скидка в размере 40% подъехала.
  13. Я как-то себе смерть ключевого персонажа Star Wars заспойлерил на следующий день после премьеры, потому что какой-то баран в YouTube свой видеоролик назвал как-то типа "[Character name] is dead. What's next for Star Wars?!", а Google мне услужливо порекомендовал его посмотреть. Это могло бы стать плюсом для всех, будь оно реализовано по всей игре. А тут единичный момент. Намеренно вводить игрока в заблуждение, используя маркер, то есть приём, который во всех играх работает по одному сценарию - это просто глупость. Всю игру тебе говорят "Да, надо вот так и никак иначе". И ты в какой-то момент должен угадать, что именно сейчас надо сделать не так? Ты говоришь про обман ожиданий, и это круто, если сделано грамотно. Например, в The Last of Us ты всю игру подсаживаешь Элли, чтобы она куда-то забралась. Но в какой-то момент ты нажимаешь кнопочку, Джоэл встаёт на изготовку, но девочка не подходит. Стандартная механика ломается, чтобы подчеркнуть, что Элли переживает травму, она отрешена и вся в себе. Тут обман ожиданий работает на повествование. Другой пример - Batman: Arkham City, когда в одном из сюжетных заданий ты в который уже раз по привычке наносишь на стену взрывающийся гель, чтобы её разрушить, но тут вдруг стену пробивает какой-то громила и набрасывается на героя. Здесь обман ожиданий вызывает эмоцию - это неожиданно, адреналин подскакивает. Или Silent Hill: The Room, в которой в ранее безопасную для героя комнату проникает монстр, сразу же лишая тебя ощущения покоя. Тут обман ожиданий работает на напряжение. Ты вроде бы привык к тому, как всё работает, локации более-менее изучил и перестаёшь боятся так сильно, как раньше, но разработчики добавляют дополнительный слой. Обрати внимание, в каждом из примеров события происходят внутри игры, они интегрированы в нарратив. А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально. Чтобы этот приём работал в данном случае, нужно убрать цели задания вообще. Чтобы игрок остался наедине с ситуацией и сам попытался понять, что делать. Но у него есть чёткая цель: бежать. Это хреновый подход, осуждаю.
  14. Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh...
  15. Такэмуру ломали, ломают и будут ломать, он прям многострадальный. Слышал много историй от том, что с ним проблемы, но у меня была своя.
  16. 57 гигабайт на PlayStation. Не соврали. А что, кто-то обещал количество исправлений? Нет, сказали, что будет крупный - выпустили крупный. Тем временем я пребываю в недоумении. У меня был баг, из-за которого не выходило получить ачивку за зачистку района - не появлялась кнопка забора награды из автомата. В этом же районе было задание, которое я выполнил, но оно осталось висеть в списке незавершённых, при этом его нельзя отследить, оно неактивно. Ситуация распространённая, у приятеля тоже проблемы именно с этими квестами. Так вот, вместо того, чтобы починить два задания, они написали скрипт, который выдаёт эту ачивку в обход, их выполнение просто не требуется для её получения. В итоге я запустил игру и на экране загрузки мне она выпала. Квесты так и остались сломанными.
  17. Да ещё и такой хотфикс, что уже из всех щелей жалобы на ухудшение ситуации слышны.
  18. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Маг будет эффективнее, особенно если ты добрым героем будешь играть. В игре толковых кастеров среди сопартийцев нет, кроме одного, но тот злой. И ещё совет - магу не посохи качай, а пращу. В игре есть отличные пращи для магов, плюс не потребуется микроконтроля, потому что кастер не будет в каждой битве лезть на врагов с кулаками. Ещё, конечно, зависит от уровня сложности. На лёгком-среднем не так важно, кем играть, но на высоких уровнях сложности на боссах поседеть можно, особенно на тусовке магов из одного любопытного карманного плана.
  19. Как минимум Cyberpunk они выкупили с потрохами у Пондсмита. Насколько я знаю, у него остались только права на выпуск настольных игр, остальное CDP купила, не лицензировала даже.
  20. С другой стороны, а что делать? Party-based тактическую RPG c хабом-деревней в глухом лесу и боями в стиле XCOM про отряд оборотней, экотерроризирующих нефтяной бизнес? P.S. Хотя вот дописал предложение и... вообще-то, ну да, так и сделайте! Вопрос снимается.
  21. Del-Vey

    Анонсирована Underworld Ascension

    Я честно признаюсь, что все эти семь лет ждал и надеялся. Спасибо! Хотел в неё в своё время поиграть, кстати, когда ещё угорал по Might & Magic VI-VII-VIII и Wizardry VIII, в 90-е, но не находил нигде. А потом как-то отвалилось желание играть в такого рода RPG и вот до сих пор интерес не вернулся. P.S. Надо таки внедрить систему наград, которую в своё время так сильно хотел @Dragn. Я теперь знаю, кто получил бы медаль за самый эпичный некропостинг!
  22. Del-Vey

    Анонсирована Underworld Ascension

    Малоизвестная компания OtherSide Entertainment анонсировала ролевую игру Underworld Ascension. Во главе разработки стоит основатель студии Пол Нюрат, опытный девелопер, принимавший участие в создании таких игр, как Thief, System Shock 2, Ultima Underworld, Descent, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide и Terra Nova: Strike Force Centauri. Underworld Ascension является духовной наследницкй культовой ролевой игры Ultima Underworld. В данный момент RPG заявлена только для PC. Больше подробностей ожидается в этом месяце. Оригинальная Ultima Underworld представляла собой RPG от первого лица, действие которой разворачивалось в Великой Стайджианской Бездне, громадном комплексе подземелий, населённом разными существами. К слову, у игры уже был один духовный наследник — ролевая игра Arx Fatalis от компании Arkane Studios, известной по Dishonored и Dark Messiah of Might & Magic.
  23. Учитывая, что это ребята из Massive, там ещё будет шесть тысяч триста сорок два с половиной элемента интерфейса, включая данные о погоде на Татуине, отметку ближайшей ситхской барахолки и уровень влажности жопы ГГ под душной джедайской мантией.
×