Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 24.07.2018 в Сообщения
-
2 баллаПусть Cyberpunk 2077 и представляет собой в первую очередь фантастическую RPG, но, как говориться, нет ничего правдоподобнее лжи, содержащей долю истины. Именно поэтому разработчики из студии CD Projekt RED консультировались с нейрохихургом при создании внутриигровых мозговых имплантов. Об этом в интерсью IGN рассказал создатель оригинальной "настолки" Майк Пондсмит, принимающий активное участие в разработке видеоигры по мотивам. "Мы не просто придумываем идеи и технологии. Мы создаём их на базе того, что можем "пощупать" в реальности. К примеру, мы создавали кибернетические импланты. Мы сели с парнем, который работает нейрохирургом, и спросили его "Как заставить это работать? Как такие вещи импланировались бы? Какова хирургическая процедура?" Пондсмит уже не в первый раз отмечает, что подходит к созданию своих проектов со всей возможной серьёзностью. В одном из прошлых интервью он отмечал, что для работы над боевой системой ознакомился с работой настоящего огнестрельного оружия, став в результате большим его поклонником: «Вы не можете писать о стрельбе из оружия, если даже не знаете, каково это. Нужно спуститься с небес на землю и узнать, что это, потому что в противном случае вы будете писать нелепые вещи, вроде «я выстрелил из Магнума .357, держа его в одной руке». Сам Пондсмит является обладателем целого арсенала стволов и подсадил на своё хобби сына: «Если кто-то вломится в наш дом, то самое большое замешательство с нашей стороны будет связано с тем, чтобы решить, чем именно их грохнуть». Новый трейлер Cyberpunk 2077 был продемонстрирован на E3 2018, однако геймплейное видео проекта показывали исключительно прессе. По словам разработчиков, демо также приедет на Gamescom 2018, однако и там его смогут лицезреть лишь журналисты. В настоящий момент нет информации даже о том, в каком году состоится релиз Cyberpunk 2077.
-
2 баллаМеня так достали эти ваши рассуждения о том, что на геймпаде неудобно играть, особенно в шутеры, что я решил сесть и поиграть в шутер, а заодно и видеозапись сделал. Расскажите мне потом, как мне неудобно и как я страдаю, вам же, очевидно, виднее.
-
1 баллНедавно покинувший студию BioWare ветеран игровой индустрии Джеймс Олен отметил, что даже провал амбициозной мультиплеерной Action-RPG Anthem не способен потопить компанию. "Я полагаю, что EA рассматривает BioWare как долгосрочный актив. Они действительно уважают BioWare и то, что те делают. BioWare во многом отличается от всех в плане бизнеса, так что, если Anthem выступит не очень хорошо - а я считаю, что всё будет отлично - это не ознаменует конец студии. Это просто станет для команды возможностью извлечь некоторые уроки и применить их при разработке следующей игры". Олен также отметил, что сам факт разработки Anthem не означает, что студия сменит направление. "То, что BioWare делает нечто отличное от привычных для неё игр, не значит, что разработчики больше не станут делать традиционные для себя игры, которыми они знамениты. Это просто шанс сделать нечто новое. Проект был движим самой BioWare, командой. Я знаю, что существуют теории заговора, согласно которым именно EA стоит за всем этим, но на самом деле это не так. BioWare всегда имела контроль над тем, какой тип игр будет разрабатывать". Напомним, что релиз Anthem состоится 22 февраля 2019 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра выйдет одновременно с несколькими серьъёзными хитами и будет конкурировать за кошельки покупателей с весьма серьёзными конкурентами: Days Gone, Metro: Exodus и Crackdown 3.
-
1 баллДану какое там выживание. Чертов софткор. Могли бы добавить хардкор-сервера с фулл лутом и тогда имело бы смысл ещё играть....а это все для неженок каких-то
-
1 балл
-
1 баллВсе по заветам Всадников Геймдева: открытый мир, крафт, строительство и ранний доступ.
-
1 баллВозможно, опцию отключения добавили со временем, а поначалу её не было. Я сам игру купил только через полгода после её релиза, там уже была возможность выключить его. Кроме того, есть ещё такой нюанс, что в некоторых мультиплеерных шутерах (игры серии Halo) ты поначалу попадаешь в "ясли", и там, до достижения определённого ранга, у тебя включён принудительный aim assist, чтобы ты не отгребал сразу и учился играть, не потерпая каждые 10 секунд. В какой-то момент он просто отключается и включить его обратно уже нельзя. Если бы этот aim assist был в Titanfall 2, то, когда я стрелял прямо около уха противника в роликах выше, я бы не мазал. Мне не хватало миллиметров до хэдшота, даже самый минимальный aim assist такого бы не допустил. В большинстве шутеров есть настройка автоприцеливания, обычно это три градации и опция полного отключения. Я люблю шутеры, играю в них постоянно, участвовал в разработке шутера (в т.ч. консольной версии), но впервые слышу о том, что при отключении он всё равно остаётся, пусть и в облегчённом виде. Как это вообще можно не заметить? Игра в таком случае не даёт тебе свободно прицеливаться и делать точечные поправки позиции прицела, прицел на долю секунды, но задерживается на каких-то элементах. Сложно не почувствовать лёгкого сопротивления при попытке сдвинуть прицел в сторону от противника, даже если оно едва ощутимо. Я играю на высокой чувствительности с минимальными мёртвыми зонами, если бы там было такое, я бы это заметил. В некоторых играх действительно имеет место быть такая система (первый The Darkness вспоминается), но, если мне не изменяет память, принудительный автоприцел остался в прошлом поколении. По крайней мере я не могу вспомнить ни одного шутера на текущем поколении консолей, где его нельзя было бы отключить.
-
1 баллРаз уж меня обвинили в том, что я играю с aim assist'ом, то вот вам второй проход по тому же уровню, только на этот раз я заранее включил опции и показал, что оный aim assist отключён. Опция "Уравнивание прицела: Выкл". В конце даже спрыгнул в яму, чтобы традицию соблюсти и дать Jigaboo повод подколоть. P.S. Вообще, ещё в первом видео отчётливо видно, что aim assist отключён, потому что с включенным практически нереально стрелять и мазать по противнику в паре миллиметров от головы (что вы и могли видеть в ролике, я несколько раз недобил врагов, то попадая, то нет), потому что магнитный прицел сам подтянется к противнику, если вы близко нацелились. Автоприцеливание работает так, что при нахождении противника в небольшом невидимом кругу вокруг прицела он этот прицел медленно подтягивает куда надо. В ролике выше продемонстрировал, что он отключён. Не знаю, откуда такая уверенность. А в мультиплеере он вообще по-умолчанию выключен, чтобы всё было честно.
-
1 балл
-
1 баллКстати пропустил сей пасквиль: Dark Souls это насквозь и до мозга костей консольная серия в первую и в последнюю очередь. Какое ещё "урезание в угоду консолям" у серии, которая всегда была консольной на сто пятьдесят процентов, недаром порт первой DS выпустили из-под палки и в отвратнейшем состоянии.
-
1 баллЕще можно в начале второго БГ, перед диалогом с Айреникусом быстро по пробелу жамкнуть, в инвентаре тогда весь шмот из первого БГ сохранится, можно его на землю выложить. По крайней мере так было в обычной версии, возможно в ЕЕ пофиксили. Кстати, о читерстве и эксплойтах. Сейчас прохожу ад и хочется быть гудом, но не хочется -1 ловкости. Нашел выход: нужно скастовать на ГГ Лабиринт, после чего сопартийцем открываем двери, ждем, пока спадет Лабиринт. Слеза наша без каких-либо жертв. Мож кому пригодится.
-
1 баллИнтересно, когда разработчики RPG поймут уже, наконец, что "зимние" дополнения - это скучное и неоригинальное клише? Каждый раз одно и то же. За последние годы были уже зимние DLC к Horizon и первой части PoE.
-
1 баллВ общем допрошёл. Немножк впечатлений от игры Некоторые побочки оставил за бортом, чтобы второе прохождение было ещё интереснее. Что касается самой игры, это одно из лучших приключений с дикой вариативностью. Конечно есть за что поругать. Посредственность большинства второстепенных персонажей, например. Или некоторая монотонность самих не обязательных квестов, скажем в поиске обитателей Талоса. Игра одновременно похожа на всё. Тут тебе и Биошок, тут и Системшок. Тут и Халфа, тут и Дизонорд. Но при всём при этом продукт обладает своим лицом, своими интересными находками. Мне очень понравилось, как здесь подан космос. Вылазки за пределы станции просто трепет, а уж сколько в игре деталей, всяких мелочей, прям вот ходи и разглядывай. Всё расставлено со смыслом, всё на своих местах. Каждый элемент декора способен рассказать свою историю. А ещё восхитили противники. В частности мимики. Я остаюсь при мнении, что это гениальный тип врагов. Да, не мешало бы ему ИИ подкрутить, но в общем и целом я то и дело приглядывался к всяким стульям/стаканам/пистолетам, ожидая подвоха. Сабж очень неплохо играет на психологических нотках. Что касается музыки. Нет, она не выдающаяся. Мне запал в память лишь стартовый трек на вертолёте, когда Морган в такт мелодии дрыгал ногой, но остальные композиции - чистый фон играющий лишь на атмосферу, но никак не пытающийся запомниться. Но надо отдать должное. Динамика музыки и звуков очень грамотная. Где надо напрягает, сигнализируя о проблемах, где надо играет такой космический мотивчик, когда подбираешься дальше по сюжету. Озвучка сносная. Звёзд с неба не хватает, но с интонациями порядок вроде. Не переигрывают. Громкость звука стабильная и ровная, сабы не пригодились. Что касается лагов/багов/оптимизации. С технической части игра практически была вылизана. По крайней мере ПРАКТИЧЕСКИ. Встречен бы лишь один баг. Или два. Я не знаю один и тот же или разные. Поломка сейвов и невозможность покинуть локацию. Баги начались одновременно. Возможно проблема была одна. Бэта-патч всё подправил. В завершении отзыва хочу заметить, что концовка оставила пищу для размышлений. Хочется пойти по мирному пути, узнать изменится ли что-то. Но самое главное, весь продукт, от начала и до конца гармоничен. Не без шероховатостей, это правда, но он реально оставляет какой-то след в сознании. Сейчас мало ААА-проектов, которые могут подобного добиться, а не просто вызвать пятисекундный вау-эффект от очередного попкорна. Бесспорные 8,5/10. Немного подрезал за монотонность, посредственную музыку, но это чистый, искренний балл. Совершенно не натянутый. Арканы просто огонь. Очередная игра, очередная пара десятков часов истинного удовольствия. А это лишь первое прохождение. У меня появились очередные фавориты. Не только в Диз могут.
-
-1 баллДемо-версия - не продукт. Нельзя просто отрезать кусок игры и выпустить как демку, этот кусок нужно отдельно делать, тратить на это время и силы. Сделать демо-версию для консоли в десятки раз проще, чем на PC. Зачем тратить средства и время, если 90% покупателей на PC могут "опробовать" игру другими способами? Большая часть современных PC-геймеров в случае сомнений идёт "тестировать" пиратку, им даже демки не нужны. Другая часть вернёт деньги, поиграв часок-другой. Демо-версия - это не обязанность разработчика. Это привилегия игрока. PC - самая слабая платформа в плане продаж, кроме того, PC-версии игр стоят на 10$ дешевле консольных, имеют возможность возврата средств за их приобретение и ряд других преимуществ. В данном случае демо-версия - это скорее уступка консольщикам, которые после покупки никак не смогут вернуть свои деньги, нежели ограничение для PC-игроков. Если руководствоваться твоей логикой, то можно начать предъявлять, что на PC графика чуть лучше, на консолях нельзя мышку подключить и вообще, хочу свою музыку на фоне запустить как на компе. Ну всё, недодали функционала, я клиент, я всегда прав. Это проблема не Steam и не разработчиков. Если у человека нет банковской карты, то как он получает зарплату? В конверте? Почему разработчики должны учитывать такие проблемы? Сейчас даже стипендия студентам на карты выплачивается. Кроме того, возврат средств на Яндекс не может быть осуществлён скорее всего по вине Яндекса. Вот Яндексу свои претензии и надо направлять. Или переставать быть их клиентом. Это чьи проблемы? Разработчиков? Уася ограничен в средствах, Уася не может купить две игры, а ещё у Уаси нет банковской карты (и, видимо, работы, раз уж на то пошло). Так может Уасе найти себе хобби по средствам? Коллекционировать фантики от конфет или крышки от бутылок. А то проблемы у Уаси, а виноваты в них разработчики игр почему-то. Уже какие только условия зажравшимся Уасям ни создали, а они вечно недовольны.