Albatross 4 597 Опубликовано 7 марта, 2013 Разработчик: inXile Entertainment Издатель: Techland Publishing Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One Дата выпуска: 28 февраля 2017 года 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 21 декабря, 2016 Проверил. Завезли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 21 декабря, 2016 Может кто проверить, насколько этот перевод качественный? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 21 декабря, 2016 Может кто проверить, насколько этот перевод качественный? Я бы не сказал, что качественный. Иногда терпимо, иногда - то еще гуглоёми. Прикол в том, что в тексте НПС ошибок почти нет, зато реплики игрока - такой кошмар такое впечатление что реплики НПС переводил человек, а реплики игрока - гугол. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 597 Опубликовано 21 декабря, 2016 Прикол в том, что в тексте НПС ошибок почти нет, зато реплики игрока - такой кошмар такое впечатление что реплики НПС переводил человек, а реплики игрока - гугол. Вот сейчас как ножом по сердцу, это один в один проблема Wasteland 2 (до сих пор вся игра поломана в русской версии, между прочим). Надеюсь что в Torment не используется диалоговая система из Wasteland 2. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 21 декабря, 2016 Вот сейчас как ножом по сердцу, это один в один проблема Wasteland 2 (до сих пор вся игра поломана в русской версии, между прочим). Надеюсь что в Torment не используется диалоговая система из Wasteland 2. Нет, не используется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 597 Опубликовано 21 декабря, 2016 Нет, не используется. Нельзя быть в этом уверенным. Например, знаешь ли ты что в Divinity: Original Sin 1-2 тоже используется диалоговая система на ключевых словах? Конечно, тщательно замаскированная под нормальные диалоги и защищённая от кривых переводчиков. inXile вполне могут использовать свою старую диалоговую систему из Wasteland 2, переработав её внешне, но посчитав что внутри неё никаких проблем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 21 декабря, 2016 Нельзя быть в этом уверенным. Например, знаешь ли ты что в Divinity: Original Sin 1-2 тоже используется диалоговая система на ключевых словах? Конечно, тщательно замаскированная под нормальные диалоги и защищённая от кривых переводчиков. inXile вполне могут использовать свою старую диалоговую систему из Wasteland 2, переработав её внешне, но посчитав что внутри неё никаких проблем. А они не обсидиановские наработки разве для диалоговой системы в этот раз использовали? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 326 Опубликовано 21 декабря, 2016 А они не обсидиановские наработки разве для диалоговой системы в этот раз использовали? Они прямым текстом заявляли, когда делали голосование за боевую систему, что пошаговые бои для них предпочтительнее, т.к. они хотят практиковать реюз готовых механик из Wasteland 2. Так что неизвестно, что именно они позаимствовали у Obsidian. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
StaticSpine 2 239 Опубликовано 22 декабря, 2016 Они прямым текстом заявляли, когда делали голосование за боевую систему, что пошаговые бои для них предпочтительнее, т.к. они хотят практиковать реюз готовых механик из Wasteland 2. Так что неизвестно, что именно они позаимствовали у Obsidian. Beekers here. A few visits ago I took a moment between a dense schedule of meetings to sit down with Adam Heine and learn how to use one of the key tools we've been using for a long time on this project: Obsidian's conversation editing tools. из апдейта 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 326 Опубликовано 22 декабря, 2016 А, ну значит всё в порядке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
zorgzag 19 Опубликовано 24 декабря, 2016 можно ли игру пройти от начала до конца? или контент пока ограничен? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 24 декабря, 2016 можно ли игру пройти от начала до конца? или контент пока ограничен? Ограничен, разумеется. Это же Early access. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 25 декабря, 2016 можно ли игру пройти от начала до конца? или контент пока ограничен? Только первый город. Покинуть его низзя, если уедешь из него - увидишь финальные титры) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Змий зелёный 200 Опубликовано 6 января, 2017 Зачем я попробовал бету... не ждал от этой игры ничего хорошего, с самого начала она казалась мне подражателем оригинального тормента (который мне не очень нравится), пытающемся сыграть на ностальгии фанатов. Как же я рад, что был не прав, внезапна игра очень впечатлила (недавно пройденная тирания просто ничто в сравнении с ней) и теперь вот с нетерпением жду выхода полной версии Впечатления от беты Очень понравился сеттинг (в отличии от planscape, который на мой взгляд местами тот еще бред) - отличный сплав научной фантастики с постапокалипстсом и фентези элементами. Сеттинг весьма оригинален и необычен (энергетическое оружие, искусственный интеллект и артефакты времен сгинувших цивилизаций соседствуют с сектами каннибалов, поглощающих воспоминания своих жертв и несколько необычной магией), просто глоток свежего воздуха среди современных игр/книг, с постоянными повторениями избитых фентезийных штампов про эльфов, гномов и прочей уже давно доставшей фигни. С визуальной точки зрения все замечательно - сочетание рисованных задников и множества 3D объектов. Музыка прекрасна и идеально вписывается в происходящее. Игра напоминает оригинальный тормент (пожалуй, местами даже слишком сильно), но к счастью разработчики не опускаются до плагиата и то, что поначалу казалось 100% копированием, через некоторое время, после получения большей информации о происходящем, начинает смотреться по другому. Игра радует множеством прописанных на книжном уровне диалогов, к тому же интерес вызывает не только основной сюжет (который, к сожалению, раскручивается постепенно и начинает увлекать лишь примерно после середины доступной части истории, зато чем ближе к концу беты - там интереснее, особенно порадовал квест про одну холодную и расчетливую особу), дополнительные квесты не менее (а иногда и более) увлекательны чем основной сюжет, и зачастую они переплетаются друг с другом (а иногда дополняют основную историю), более того, здесь нет ни одного задания в духе пойди убей/принеси, и иногда последствия выполненного задания совсем не радуют - например из альтруистичных соображений помогая попавшему в беду мы можем случайно навредить другим. Разработчики не врут, говоря что время имеет значение - взяв квест и отложив его выполнения мы можем столкнуться с неприятным сюрпризом через некоторое время. Спутники оставили противоречивые впечатления: Наибольший интерес вызывает Маткина, тот случай когда персонаж цепляет с первого диалога (да и квест про неё, по моему лучший из всего доступного в бете)... жаль, что она появляется в самом конце беты Алигерн заинтересовал, но без вау эффекта а вот остальные не впечатлили, особенно светящийся блондинчик (как его там), взбесивший с первого взгляда. Ролевая система не очень нравится, идея с резервами параметров, расходуемых при действии отличная, но все остальное не радует - множество навыков, описание которых сводится к +/- 15% к успеху воспоминаний/ремонта/убеждения вызывают ощущения кота в мешке, не известно поможет ли нам этот навык да и сама идея прокачивать нечто, что всего даст процентную прибавку к шансу прохождения проверки и дополнительные опции в некоторых диалогах, которые не всегда сбалансированы - прокачанный мистический дал мне всего лишь пару не слишком нужных уточнений в некоторых ситуаций, а вот прокачанное восприятие существенно облегчило жизнь, а практичных навыков (дающих возможность носить больше шифров/артефактов, повышающих характеристики немного). Хотелось бы, чтобы навыки повышали и способности гг в целом, а не давали исключительно бонусы в диалогах, например - прокачанный мистический давал бы бонус к силе воли/интеллекту, механика открывала особую способность, скажем по крафту простых устройств и так далее. К тому же, не радует баланс классов (как минимум сейчас), такое ощущение, что разработчики наступили на старые грабли и как и в торменте, играть комфортнее всего за мага (для множества проверок в диалогах используется интеллект, остальные характеристики существенно реже, а способность ноно к чтению мыслей позволяет узнать много интересного...), а воин просто напросто ущербен - его боевая эффективность никому не нужна, а вести переговоры им существенно сложнее (ну или можно вкладываться в диалоговые навыки и интеллект, тем самым теряя все боевые преимущества). Очень хорошо, что упор в игре сделан не на бои (в тех же PoE и тирании меня достали бесконечные битвы), битвы встречаются нечасто, да и большинство из них можно избежать (за 16 часов игры драться мне пришлось всего 4 раза!) Но с другой стороны сама боевая система совершенно не впечатлила - ужасно медленная (даже для пошаговой) и слишком сильно завязанная на рандом. В целом, рандом всего и вся один из основных недостатков игры, при каждой попытке применить практически любой навык/способность, не важно в бою/диалоге происходит бросок виртуального кубика, определяющий будет ли действие успешным или нет в итоге зачастую все превращается в банальный сейвлоад (ну не продолжать же игру, завалив диалог из за неудачной проверки убеждений при шансе успеха в 95%?) при любой возможности (к сожалению, бывают важные для сюжеты моменты, способные повлиять на развитие истории в рамках квеста, которые принимают не тот оборот из за рандома). Зачем? Не люблю рандом в целом, то тут с ним явный перебор - неужели нельзя было сделать попадания в бою 100%, а усиление за счет резерва параметра влияло бы только на урон (как в той же баннер саге), а рандом в диалогах - бред, не лучше ли было сделать более сильную зависимость опций воспоминаний/механики/ловких рук непосредственно от прокачки навыка, блокируя/повышая стоимость в очках скорости/интеллекта при выполнении, чем эти вечные убедите с вероятностью 40%, почините с вероятностью 50%? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
100kg 246 Опубликовано 6 января, 2017 В целом, рандом всего и вся один из основных недостатков игры, при каждой попытке применить практически любой навык/способность, не важно в бою/диалоге происходит бросок виртуального кубика, определяющий будет ли действие успешным или нет в итоге зачастую все превращается в банальный сейвлоад (ну не продолжать же игру, завалив диалог из за неудачной проверки убеждений при шансе успеха в 95%?) при любой возможности (к сожалению, бывают важные для сюжеты моменты, способные повлиять на развитие истории в рамках квеста, которые принимают не тот оборот из за рандома). Зачем? Не люблю рандом в целом, то тут с ним явный перебор - неужели нельзя было сделать попадания в бою 100%, а усиление за счет резерва параметра влияло бы только на урон (как в той же баннер саге), а рандом в диалогах - бред, не лучше ли было сделать более сильную зависимость опций воспоминаний/механики/ловких рук непосредственно от прокачки навыка, блокируя/повышая стоимость в очках скорости/интеллекта при выполнении, чем эти вечные убедите с вероятностью 40%, почините с вероятностью 50%? В Нуменере иначе никак. Кормеханика всей системы теряет смысл если рандома в проверках не будет. Кроме того проваленные проверки в этой игре иногда приводят к альтернативным путям решения проблем или к другим бонусам, так что вполне оправдано забить на "неудачную проверку убеждения при шансе 95%" и продолжать играть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение