Перейти к содержанию
Albatross

Torment: Tides of Numenera

Рекомендуемые сообщения

Torment Tides of Numenera.jpg

  • Разработчик: inXile Entertainment
  • Издатель: Techland Publishing
  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Дата выпуска: 28 февраля 2017 года
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

В Нуменере иначе никак. Кормеханика всей системы теряет смысл если рандома в проверках не будет. Кроме того проваленные проверки в этой игре иногда приводят к альтернативным путям решения проблем или к другим бонусам, так что вполне оправдано забить на "неудачную проверку убеждения при шансе 95%" и продолжать играть.

Рандом ключевой элемент многих настолок, но в компьютерных играх он почти всегда работает плохо. Возьмём в качестве примера Wasteland 2, навык взлома компьютеров. При прокачке на максимум, он, если не ошибаюсь, позволяет взломать любой компьютер с вероятностью 100%, но зачем прокачивать до 10/10, если можно прокачать на 7/10 и всё равно взломать любой компьютер ценой нескольких перезагрузок? А оставшуюся гору очков можно пустить на то, чтобы прокачать на эти же 7/10 другой навык. Если не "сэйвскаммить" и смириться с отсутствием фортуны на твоей стороне, ты пропустишь часть контента, и боже упаси если за таким броском виртуального кубика скрыт классный квест. Рандом обесценивает игровые механики, вносит хаос в происходящее и мешает игроку управлять ситуацией.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рандом ключевой элемент многих настолок, но в компьютерных играх он почти всегда работает плохо. Возьмём в качестве примера Wasteland 2, навык взлома компьютеров. При прокачке на максимум, он, если не ошибаюсь, позволяет взломать любой компьютер с вероятностью 100%, но зачем прокачивать до 10/10, если можно прокачать на 7/10 и всё равно взломать любой компьютер ценой нескольких перезагрузок? А оставшуюся гору очков можно пустить на то, чтобы прокачать на эти же 7/10 другой навык. Если не "сэйвскаммить" и смириться с отсутствием фортуны на твоей стороне, ты пропустишь часть контента, и боже упаси если за таким броском виртуального кубика скрыт классный квест. Рандом обесценивает игровые механики, вносит хаос в происходящее и мешает игроку управлять ситуацией.

Ну смотри, во-первых, если не будет рандома, то основная механика всей системы отправляется на помойку, а значит мы с тем же успехом можем взять вместо неё любую другую, ту же стандартную ДынДу и вообще с жанром больше не экспериментировать. Во-вторых, навыки в нуменере маргинальные, максимальный уровень навыка - 2 и он увеличивает шанс на успех всего на 30%, основные бонусы идут от усилий(опять же кормеханика). По-этому тут скорее вопрос концепции нежели эффективности - ну вот не хочу я вкачивать какой-нибудь анамнезис, ну и наплевать на него, просто буду усилие использовать - эффект тот же. В третьих - сейвскамя ты точно также пропускаешь контент. Если успех может привести к одному квесту, то провал вполне может привести к другому, если успех может дать тебе сильный артефакт, то провал может дать перманентный бонус к стату и т. д. Короче говоря - проблема не в рандоме, а в его имплементации и восприятии его игроком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну смотри, во-первых, если не будет рандома, то основная механика всей системы отправляется на помойку

Именно поэтому inXile должны были адаптировать эту ролевую систему под реалии компьютерных игр, а если она не подходит -- просто отказаться от неё. Всё-таки Монте Кук не дизайнер компьютерных RPG, он всю свою жизнь работал над настолками.

 

Во-вторых, навыки в нуменере маргинальные, максимальный уровень навыка - 2 и он увеличивает шанс на успех всего на 30%, основные бонусы идут от усилий(опять же кормеханика). По-этому тут скорее вопрос концепции нежели эффективности - ну вот не хочу я вкачивать какой-нибудь анамнезис, ну и наплевать на него, просто буду усилие использовать - эффект тот же.

Два уровня навыка звучит как-то :[ но надо смотреть как это выглядит в игре.

 

В третьих - сейвскамя ты точно также пропускаешь контент. Если успех может привести к одному квесту, то провал вполне может привести к другому, если успех может дать тебе сильный артефакт, то провал может дать перманентный бонус к стату и т. д. Короче говоря - проблема не в рандоме, а в его имплементации и восприятии его игроком.

Это не решает проблему сейвскамминга. =) Игрок всё равно будет перезагружаться чтобы получить желаемый результат, пусть даже с провалом проверки навыка. Или взять, к примеру, Tyranny, где рандом есть только в боях и то крайне незначительный. Там тоже есть проверки навыков и провал точно так же может привести к новым квестам, плюшкам и прочему, но никому и в голову не придёт сейвскамить потому что игрок сам выбирает что делать и как проходить, это его сознательный выбор, а не выбор рандома.

 

P. S. Чувствую что меня немного не в ту степь начинает нести. :D Если что, я говорил не только о рандоме в TToN (я вообще в него ещё не играл), а о рандоме в компьютерных играх в целом.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну смотри, во-первых, если не будет рандома, то основная механика всей системы отправляется на помойку, а значит мы с тем же успехом можем взять вместо неё любую другую, ту же стандартную ДынДу и вообще с жанром больше не экспериментировать.

Разработчики могут использовать только вселенную (которая отличная), изменяя механику системы (на мой взгляд местами сомнительной), к тому же они уже внесли некоторые изменения - например в настольной нуменере нет полоски хп, а в бою урон наносится резервам параметров. И отклоняясь от темы - взять те же игры по D&D/The dark eye - они не следовали слово в слово оригинальным правилам. Они стали хуже от этого? На мой взгляд важна грамотная адаптация настолки к компьютерным реалиям и если какая то механика работает плохо - необходимо её изменить (а вселенная от этого хуже не станет)

 

По-этому тут скорее вопрос концепции нежели эффективности - ну вот не хочу я вкачивать какой-нибудь анамнезис, ну и наплевать на него, просто буду усилие использовать - эффект тот же.

Не совсем, возможно в настольной нуменере все так, как вы описали, но в торменте навыки дают дополнительные диалоговые опции/позволяют узнать больше информации, и иногда это очень существенно облегчает игру. Например:

 

Если прокачать восприятия игрок получит легкую и быструю возможность попасть в лабиринт

 

 

В третьих - сейвскамя ты точно также пропускаешь контент. Если успех может привести к одному квесту, то провал вполне может привести к другому, если успех может дать тебе сильный артефакт, то провал может дать перманентный бонус к стату и т. д. Короче говоря - проблема не в рандоме, а в его имплементации и восприятии его игроком.

Примеры в студию, я помню только один такой момент:

 

Поединок с Айданом

 

В остальных же случаях провал проверки приводил или к исключительно негативным последствиям или еще хуже - игра предлагала перебросить кубик с чуть повышенным шансом на успех и затратами штрафных очков характеристик.

А действительно интересный случай провала квеста обошелся без всяческих проверок - банальная ошибка меня как игрока - и так и должно быть, к альтернативному течению сюжета должны приводить действия игрока, а не воля виртуального кубика.

Хуже того, это негативно сказывается при повторном прохождении, игрок хочет выбрать определенный способ прохождения, который нравится ему больше остальных, но виртуальный кубик считает иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два уровня навыка звучит как-то :[ но надо смотреть как это выглядит в игре.

По факту их 4. 

Неспособность (-1) -15%

Новичок (0)

Подготовленный (+1) +15%

Специалист (+2) + 30% 

 

Работает система нормально - у тебя одно очко на уровень (не на Шаг - на Уровень), и то ты можешь потратить его либо на способность, либо на навык, только на одно из двух. Плюс. есть пассивки, способные значительно улучшить навыки (например, одна способность Нано дает им по очку во все три области Знания). В общем, все довольно удобно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Общественность взбудоражена отсутствием информации про самого интересного компаньона - Игрушку. Напомню, это был стреч-гол, на который были заработаны деньги.

 

The Toy is part of the numenera, some leftover creature from a prior world, or maybe a byproduct of some ancient technological process. Who knows? What it is now is an extremely strange and loyal pet.

 

На официальном форуме inXile люди начали задавать вопросы.

 

Ответ был таков:

Hi guys,

 

The companion roster has been slightly reduced from our initial plans. Throughout development on Torment, our philosophy has always emphasized depth and reactivity in our storyline and in our characters. We know you would not be satisfied with anything else. During development, we found that the more far reaching and reactive our companions were, the better they felt and the more justice it did to the original Planescape: Torment. This trade-off meant we were able to add more companion conversations, banter, voice-over, quests, and story endings. We did not want to leave some companions feeling shallow, with storylines that felt incomplete, or be forced to shove them into the late game.

 

That said, we certainly haven't shut the door on Torment’s development. We still have a lot of early work done on other companions and are open to continuing to work on the game. We can say that any DLCs or expansions that we put out will always be free to our backers of that game, so there is no need to worry about paying for any additional content in Torment.

 

Похоже-таки вырезали самого интересного сопартийца и оставили одних людей...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Похоже-таки вырезали самого интересного сопартийца и оставили одних людей...

 

9b8a7abf8afa49febed930f1b6ee59bb.png

 

А которого персонажа придумал Патрик Ротфусс?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

9b8a7abf8afa49febed930f1b6ee59bb.png

 

А которого персонажа придумал Патрик Ротфусс?

Его персонаж есть уже в текущей версии беты: Rhin

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Его персонаж есть уже в текущей версии беты: Rhin

Рин - интересный и дико загадочный персонаж. Собственно, я ее таскаю в пати только потому, что ее интересно было бы "разгадать". Так-то от нее пользы мало... 

  • Нам не по пути! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, Ротфусс. Не знал, что он участвует. Слог у него отличный, но сюжет и персонажи довольно плоские. Интересно насколько удачно он смог создать персонажа без создания лора вокруг оного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, Ротфусс. Не знал, что он участвует. Слог у него отличный, но сюжет и персонажи довольно плоские. Интересно насколько удачно он смог создать персонажа без создания лора вокруг оного.

Ну, он напустил туману. Много туману. Загадочная девочка с амнезией и таинственными силами... В принципе, она интригует. Но большего в Бете узнать низзя - все концы где-то еще...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, он напустил туману. Много туману. Загадочная девочка с амнезией и таинственными силами... В принципе, она интригует. Но большего в Бете узнать низзя - все концы где-то еще...

Ну, посмотрим. Я на старте брать не буду. Хочу еще подумать на какой платформе мне играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И в номинации на самую засранную лишним говном обложку побеждает титульная игра.

 

Любуемся
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×