Del-Vey 31 257 Опубликовано 27 апреля, 2017 Разработчики из Obsidian Entertainment опубликовали новое обновление, в котором рассказали о прогрессе разработки Pillars of Eternity II: Deadfire. Персонажи и Анимация Все наши богоподобные расы были завершены художниками по персонажам. Что более важно, все расы обоих полов уже сейчас внедрены в Pillars II. Последней была закончена раса Лунных Богоподобных: Арт окружения Наш ведущий художник Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией в Maya, чтобы сделать сцены более яркими. Разницу можете увидеть ниже: До цветокоррекции в Maya: После цветокоррекции в Maya: Программирование и новая физика одежды! В Pillars of Eternity II: Deadfire мы улучшили плащи, робы и другие предметы одежды, использовавшие физику ткани на движке Unity 5. Улучшенный «пайплайн» позволил нам внедрить больше тканевых элементов в игру, равно как и улучшить её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Прекрасно! Ну... не то чтобы очень... Разработка игр никогда не была лёгким делом, и тут всегда есть непредвиденные проблемы. И с нашей новой тканью возникли такие проблемы, потому что мы не могли заставить её работать как надо на полноэкранной модели пеорсонажа, которая демонстрируется в инвентаре, на экране создания персонажа и на экране поднятия уровня. Как только мы внедрили плащи, то обнаружили, что у Unity есть только один общий для всех «мир» физики. При этом наши куклы персонажей существует в другой «сцене», оторванной от самой игры, однако разделяют с ней физику. Когда мир игры ставится на паузу, симуляция одежды на кукле персонажа тоже ставится на паузу, анимация полностью пропадает. Мы никак не могли найти способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам нужно было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариантом — написать нашу собственную симуляцию ткани для куклы персонажа. К счастью она не должна была быть такой эффектной и причудливой, как физика ткани Unity, потому что нам нужно было показать всего одного персонажа. Наше решение использовало простую симуляцию физики, чтобы получить стабильную систему, которую легко внедрить. Результат показан на примере витрака. Надеюсь, вы согласитесь, что наша симуляция ткани выглядит очень похоже. Кроме того, мы ищем возможность использовать эту систему для цепов и симуляции других динамических вещей! Посмотреть анимацию можно здесь (файл размером 4 мегабайта) — Адам Бреннеке, ведущий программист Спецэффекты Команда, работающая над спецэффектами, продолжает трудиться над способностями персонажей и локациями. Так как у нас множество уникальных «абилок», команда тратит большую часть времени, внедряя их эффекты и делая так, чтобы они смотрелись круто. Ниже представлен «Залп Минолетты». С этой способностью маг на протяжение 4 секунд будет выпускать серию снарядов. Снаряды наносят урон и шокируют цель. Итого Мы продолжаем двигаться вперёд быстрым темпом, но нам ещё есть что внедрить в игру в плане функциональности. Впрочем, вся структура Pillars II начинает приобретать форму. Локации и квесты принимают очертания, всё больше заданий добавляется в игру с каждой прошедшей неделей, а текст от наших дизайнеров повествования уже погрузил нас обратно в Эору. Спасибо, что остановились и прочли! 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 27 апреля, 2017 Мы никак не могли найти способ обойти это. Естественно, это было неприемлемо, и нам нужно было найти решение. И это решение звучало безумно, но было единственным вариантом — написать нашу собственную симуляцию ткани для куклы персонажа. К счастью она не должна была быть такой эффектной и причудливой, как физика ткани Unity, потому что нам нужно было показать всего одного персонажа. Наше решение использовало простую симуляцию физики, чтобы получить стабильную систему, которую легко внедрить. Результат показан на примере Витрака. Ах... Как знакомо. В программировании постоянно возникают такие ситуации, в которых из-за какой-то мелочи приходится прилагать титанические усилия и творить всякую ересь. Прямо наглядная иллюстрация закона Паркинсона: «Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки». 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 064 Опубликовано 27 апреля, 2017 Результат показан на примере Витрака. Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Autolyk 100 Опубликовано 27 апреля, 2017 Прямо наглядная иллюстрация закона Паркинсона: «Первые 90% кода отнимают 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода отнимают вторые 90% времени разработки». Модифицированный для геймдизайна закон, итого 180% времени разработки. Объясняет, почему игру делают в среднем на 80% дольше запланированного Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 27 апреля, 2017 Улучшенный «пайплайн» позволил нам внедрить больше тканевых элементов в игру, равно как и улучшить её симуляцию на всех платформах, включая Mac и Linux. Прекрасно! Улучшить в данном случае означает "добавить", потому что плащи на макоси вообще не работают =/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St1Let 1 118 Опубликовано 28 апреля, 2017 Анимация одежды неплохо выглядит даже по меркам современных тридэ экшонов от третьего лица. А для изометричной камеры пилларов тем более. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 064 Опубликовано 28 апреля, 2017 Анимация одежды неплохо выглядит даже по меркам современных тридэ экшонов от третьего лица. А для изометричной камеры пилларов тем более. Не подливай масла в огонь, а? Я и так PoE2 дождаться не могу, а ты еще и напоминаешь, насколько они круты ^_^ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St1Let 1 118 Опубликовано 28 апреля, 2017 Мне еще надо осилить первую часть Пойду откачу сайфера, сделаю себе злобного монаха... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 257 Опубликовано 28 апреля, 2017 Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы. Ещё не хватало мне каждое слово сравнивать с локализацией. Не принимается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 28 апреля, 2017 Официальный перевод названия этой расы - "визрак". И пишется это с маленькой буквы. А ещё в официальном переводе эта игра будет называться "Pillars of Eternity II: Огонь Смерти". И я не шучу сейчас, её так назвали в первом PoE. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
JimDiGreez 8 097 Опубликовано 28 апреля, 2017 А ещё в официальном переводе эта игра будет называться "Pillars of Eternity II: Огонь Смерти". И я не шучу сейчас, её так назвали в первом PoE. Столпы вечности 2: Смертельный огонь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 591 Опубликовано 28 апреля, 2017 Столпы вечности 2: Смертельный огонь. Война. Война всегда одна. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 28 апреля, 2017 Столпы вечности 2: Смертельный огонь. Нитру. Лучше тогда уж Вечные колонны 2: Убивающий огонь. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 257 Опубликовано 28 апреля, 2017 Нитру. Лучше тогда уж Вечные колонны 2: Убивающий огонь. Постоянные Столбы 2: Возмездие. 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Diethart 2 791 Опубликовано 28 апреля, 2017 Постоянные Столбы 2: Возмездие. Постоянные столбы 2 - пять с плюсом. А вот возмездие слишком художественно :D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение