Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Джош Сойер: "RPG могут развиваться более радикально, но фанаты против"

Рекомендуемые сообщения

"Высокая квалификация" в написании "лора" звучит как "мастер спорта по мастурбации". :) Самая простая и не очень требовательная работа, при этом её выполняют чаще всего именно "лиды", потому что лор формирует важные аспекты игрового мира. 

Знаешь, как-то даже обидно... Вот так взял ты и ненавязчиво обосрал мое хобби :) Не знаю, как в играх, а вот в той же фентези-литературе пейсатели так часто дырявый мир создают, что просто диву даешься. Тот же мой соавтор, до того, как мы образовали творческий коллектив, порой такое творил... Но это уже совсем другая история  :hurt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В каждой следующей игре беседки меньше вариативности, чем в предыдущей.

Аксиома тут неуместна, так что нужны доказательства. Обливион, в котором в основной сюжетке от игрока зависит только то, кто из практически ненужных персонажей умрёт во время боя, а в побочках вообще выбора нет, вариативнее Скайрима?

 

И если кто-то не видел в Морровинде многовариантных квестов, значит, он его не проходил.

Аналогично с Fallout 4. Я не прошёл Морру до конца, и, возможно, чего-то не видел. Подскажите, где, кроме выбора фракций (которые, в отличии от F4, лишь косвенно связаны с сюжетом (кроме Клинков) и, насколько я знаю, не влияют на концовку) и квеста про ведьму с варваром в Морровинде вариативные задания?

 

Ну так можно и [САРКАЗМ] в диалогах считать за отдельный выбор. :)

Слушайте, "Подарок Пикмана" и "Старый город в новом цвете" я привёл лишь для того, чтобы вы поняли, что в F4 Беседка даже в мелких квестах озаботилась созданием небольшого выбора (в F3 она этим не заморачивалась). Стоило обратить внимание на "Блюз Даймон-сити", "Тайну дома Кэботов" и "Человеческий фактор", которые мне описывать лень - эти квесты как раз по-настоящему вариативны (они не одни такие, но все вспоминать мне тоже лень). Если играть брезгуете, то можно хотя бы в вики почитать.

Вообще, в F4 можно даже помочь рейдеру основать аванпост. И я не про Nuke World, данный квест был в основной игре. Это ли не влияние на мир?

 

Больше меня бесило только то DLC, где заставляли вести к благоденствию рейдеров (серьезно, где моя опция "вырезать этих ублюдков?").

Напасть на них не пробовал, м? Этот квест и при банальном убийстве Портера Гейджа/кого-то из главарей открывается. http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Сезон_охоты

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да сейчас все писатели, которые пишут по уже существующему сеттингу, смотрят в вики, которые держат фанаты. Ну кроме Беседки, им либо некогда, либо плевать.

Вот только в Bethesda работают особенные сценаристы, почти волшебные, которые даже на это не способны.

 

Заходишь на Fallout-вики, а именно на страничку про Винт. Первая же строка:

 

Jet is a highly addictive drug first synthesized by Myron.

 

Уже на этом моменте нужно бы заинтересоваться, кто такой Майрон (ссылка на имени присутствует, есть статья). А дальше размещено детальные описание бэкграунда наркотика. ¯\_(ツ)_/¯ Не знаю, как тебе, а мне этот прокол кажется демонстрацией наплевательского отношения.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обливион, в котором в основной сюжетке от игрока зависит только то

Сюжетка Скайрима не намного вариативнее, хотя выбор стороны прогресс, не спорю. Но вот побочные квесты... Один шаг от новичка до архимага? Темное братство в Обливионе и в Скайриме? Воры, выродившиеся в банальных гопников, прямых как рельсы, где единственный выбор - каким путем зайти в музей да отдавать ли отмычку Ноктюрнал?

 

Я не прошёл Морру до конца, и, возможно, чего-то не видел. Подскажите, где, кроме выбора фракций (которые, в отличии от F4, лишь косвенно связаны с сюжетом (кроме Клинков) и, насколько я знаю, не влияют на концовку) и квеста с ведьмой и варваром в Морровинде вариативные задания?

Оно и видно. 

Как ни странно, сами квесты фракций, если делать их дальше вступительного задания. Начиная с самых первых, что даются Нереварину первого уровня с посылом "сходи-принеси-унеси-и не мешай". Та же Гильдия магов - классические 3 "У" в поручении забрать взносы. Или получить записи какого-то исследователя: можно проводить и получить в благодарность, выдурить угрозами, убить и банально украсть. И так вплоть до смены Архимага. Побочка с сопровождением рабыни, взятая в занюханной деревне на краю карты, имела как минимум два варианта решения. А еще в начале игры был квест, зависящий от пола персонажа. 

Не знаю, пяткой какой ноги надо было играть, чтобы все это пропустить.

 

Не доверяете моим словам - могу адресовать ваш же совет про вики и прохождения, там все развилки и последствия перечислены.

 

F4 Беседка даже в мелких квестах озаботилась созданием небольшого выбора

Смешная шутка. 

 

Даже в третьей части, которую в свое время полоскали за каждый чих, вещички из музея можно было пристроить тремя разными способами, причем для начала покупателей требовалось обнаружить и уболтать, а все было обставлено в "кармическом" русле. 

Поиски нюка-колы для любительницы: найти самому и отдать, перепродать влюбленному в неё типу или послать его на смерть на фабрику, а потом получить все ништяки. 

Банальный квест с письмом брату, взятый в Мегатонне, разворачивался в обнаружение общины вампиров с соответствующими развилками. А город людоедоев? А выросшие детки из Ламплайт-сити? А работорговцы? И это навскидку, без подглядывания вики.

 

Пикман же... какой богатый и трудный выбор: кого мы будем убивать? Рейдеров или рейдеров и Пикмана? Хм... Или какого цвета краску притащить? Ох, еще сложнее! А как меняется мир, не то что башня Тенпенни, правда?

Есть, конечно, пророчица, которая за наркоту может открыть нам дополнительную строчку диалога... ой, это же главно-сюжетный.

Игры Бетезды - сочетание гибкой ролевой системы, редких вкраплений примитивных сюжетных развилок и хорошей песочницы. 

Гибкости в системе остается все меньше. Даже в третьей части диалоги менялись в зависимости от пути развития персонажа и кармы, и были какие-никакие возможности отыгрыша. (Про обливион и скайрим не вспоминаю, после морровинда ГГ дали жестко ограниченный лимит слов на игру).

 

Где все это в четверке? *сарказм*

  • Нам не по пути! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжетка Скайрима не намного вариативнее, хотя выбор стороны прогресс, не спорю. Но вот побочные квесты... Один шаг от новичка до архимага? Темное братство в Обливионе и в Скайриме? Воры, выродившиеся в банальных гопников, прямых как рельсы, где единственный выбор - каким путем зайти в музей да отдавать ли отмычку Ноктюрнал?

Может, гильдии в Обливионе лучше, но не вариативнее (про ГВ не знаю, не играл). Помню только выбор в квесте Тейнавы.

 

Банальный квест с письмом брату, взятый в Мегатонне, разворачивался в обнаружение общины вампиров с соответствующими развилками.

Он не банальный, банальная там только завязка.

 

А выросшие детки из Ламплайт-сити?

Из большого города? И что там интересного?

 

А работорговцы?

Помню, как у меня бомбило от того, что с помощью ошейника нельзя взять в рабство половину людей. Даже тех, кто не имеет на такую неуязвимость нормальной причины.

 

Пикман же... какой богатый и трудный выбор: кого мы будем убивать? Рейдеров или рейдеров и Пикмана? Хм... Или какого цвета краску притащить? Ох, еще сложнее! А как меняется мир, не то что башня Тенпенни, правда?

Башню Темпенни логичнее сравнивать с другими указанными мной квестами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У Bethesda вообще есть очень заметная проблема - где сценаристы? В смысле, они есть, но кто-нибудь знает их имена? Что это за люди? Сценаристы любой херни выступают с лекциями, что-то рассказывают, участвуют в конференциях и круглых столах на тему нарратива. А этих нет нигде. После такого начинаешь верить, что сюжеты в их играх пишут программисты.

Вот. Список всех сценаристов.

 

Выделяется из них лишь Eric Baudoin, ибо успел поработать в Bioware, Black Isle, Obsidian (Kotor II, NWN2) и над Van Buren. Впрочем, что-то его опыт не помог. Все остальные сценаристы имеют в работах лишь Oblivion или Skyrim. Кто-то успел поработать и над Morrowind. Но других то работ нет! Ребятушки просто пришли в Беседку, да без опыта работы и их назначили заниматься этим делом, если верить вики.

 

Страна должна знать своих "героев", короче.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гибкости в системе остается все меньше. Даже в третьей части диалоги менялись в зависимости от пути развития персонажа и кармы, и были какие-никакие возможности отыгрыша. (Про обливион и скайрим не вспоминаю, после морровинда ГГ дали жестко ограниченный лимит слов на игру).

Я бы не сказал. Система остается гибкой - она позволяет огромное количество билдов песонажей. То, что Бетездиты в диалоге одинаково относятся к магу, роге, и воину - это уже совершенно другое дело, тут не Ролевая система виновата. Ролевая система делает так, что игрок способен выбирать направление развития персонажа, а вот реакция на них окружающих - это уже не ролевая система, это работа сценариста. Она может дополнять и подчеркивать ролевую систему, как в каком-нибудь ПоЕ, а может убивать, как в F4, но не надо смешивать понятия.

 

Ролевая система - она и в настолке ролевая система. А взаимодействия с NPC - это как GM, вся разница в том. что в CRPG обратная связь, мягко говоря, затруднена и поэтому вместо живой реакции Гейм Мастера, сценаристам приходится предустанавливать варианты для действий игрока.

 

Ты же сейчас ворчишь в стиле "мастер был плохой, поэтому и система, по которой он вел - говно". Но это не так. Ролевая система Бетезды очень гибка. Исчезновение статов из того же Скайрима особо ни на что и не повлияло-то. Некоторые роли, правда, нерфятся (в фанатских сообществах бетезды преобладают "честные воины", поэтом магам постоянно достается), но некоторые наоборот, развиваются. Ты можешь быть практически кем угодно. Вся проблема в том, что "виртуальный GM" этого не замечает. 

 

Но, повторяю, это не Ролевая система. Это родимая работа сценаристов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню только выбор в квесте Тейнавы.

То, что вы не помните, не значит, что этого нет. О чем вообще тогда с вами говорить, если материалом вы не владеете?

 

Он не банальный, банальная там только завязка.

Вот именно. Он начинается как рядовое "подай-принеси". Назовите что-то подобное из 4 части. Желательно, не связанное с главным сюжетом.

 

Из большого города? И что там интересного?

Тоже "не прошел до конца, но точно знаю"? Для вас, видимо, ничего. Подумаешь, варианты, варианты...

 

Помню, как у меня бомбило от того, что с помощью ошейника нельзя взять в рабство половину людей.

А в Скайриме 2/3 именных неписей бессмертны. Вообще.

 

Башню Темпенни логичнее сравнивать с другими указанными мной квестами. 

Это с забагованным по уши "фактором"? Который так же, как и башня, сводится к выбору стороны, но обставлен в разы примитивней, словно рядовая встреча раздвоившегося непися? Все, что там интересного - это расследование, а оно линейно, как дорога в светлое будущее.

 

В общем, закругляю обсуждение. К согласию мы не придем, ибо в предыдущие игры вы если и играли, то половину не нашли, другую забыли, зато обнаружили в Ф4 настоящий свет надежды. Должен же кто-то и домикостроительство любить, что уж там.

 

Я бы не сказал. Система остается гибкой - она позволяет огромное количество билдов песонажей. То, что Бетездиты в диалоге одинаково относятся к магу, роге, и воину - это уже совершенно другое дело, тут не Ролевая система виновата.

Э-э-э! Ты куда-то не туда побежал. 1. Я писала про третью часть фолла. 2. Все билды в ТЕСах все равно сводятся в итоге нечто богоподобное, вопрос лишь в скорости конкретного пути.

3. Билд - лишь часть отыгрыша, и далеко не главная. Знаешь, пофиг, чем я убью цель - мечом или молнией, если, когда должен быть выбор убивать или не убивать, а его нет.

  • Нам не по пути! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Э-э-э! Ты куда-то не туда побежал. 1. Я писала про третью часть фолла. 2. Все билды в ТЕСах все равно сводятся в итоге нечто богоподобное, вопрос лишь в скорости конкретного пути.

3. Билд - лишь часть отыгрыша, и далеко не главная. Знаешь, пофиг, чем я убью цель - мечом или молнией, если, когда должен быть вариант убивать или не убивать, а его нет.

Локки, я что-то не понял, разве я отрицал, что отсутствие такого выбора крайне плачевно? Так же, как и то, что игра реагирует на то, прошел ты тихо или вырезал всех по пути только в одном единственном квесте Скайрима и в нуле квестов F4? И то, что в деле взаимодействия игрока с окружением сценаристы Бетезды недостойны отсасывать даже у Девида Гейдера, не говоря уже о более серьезных мастерах?

 

Я просто указал тебе, что ты неправильно интерпретировала термин "ролевая система". Усе. Если не согласна - можешь считать, что это я его не правильно понимаю (может это и правда, хз, дискутировать по этому вопросу - влом). С тем, что F4 по многим параметрам говно, я полностью согласен. Про F3, увы, не могу сказать того же - я в него просто не играл и не собираюсь.

 

Про богоподобность Билдов TESa, пожалуй, не соглашусь. Это как раз таки закончилось в Скайриме с его перками. Чтобы полностью развить свою роль, уже надо их весьма немаленькое количество. Чтобы начать развивать что-то непрофильное, нужно доползти до 50-х-60-х уровней. Это для крайних задротов, знаешь ли. И, главное, зачем? Система TESV позволяет тебе идеально подстроить персонажа под свой стиль, большего и не надо.

Вот в F4 богоподобность уж ближе. Но там уже дело даже не в персонаже - воевать можно тупо сочетанием силовой брони и кошелька, достаточно ремесленные перки прокачать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А в Скайриме 2/3 именных неписей бессмертны. Вообще.

 

Это с забагованным по уши "фактором"? Который так же, как и башня, сводится к выбору стороны, но обставлен в разы примитивней, словно рядовая встреча раздвоившегося непися? Все, что там интересного - это расследование, а оно линейно, как дорога в светлое будущее.

 

Я бы не сказал. Бессмертны только важные для гильдий и сюжетки персонажи. Так что скорее одна третья.

Багов не встречал. Ага, в начале он примитивен, а потом становится интересен. Как квест с письмом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что ты неправильно интерпретировала термин "ролевая система". 

Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать! 

 

Окей, сосредоточимся на той части, что возможна без неё: все как всегда: ближний бой, дальний бой, любители взрывчатки и скромная кучка перков, поделенная на уровни (причем уровни персонажа, а не умения даже). Кастрированная, как доверенный евнух при любимой жене султана. 

Эволюция может идти путем развития, а может и путем деградации. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дамы и господа, я призываю вас спрятать когти и немножко сбавить обороты, пока вы не начали откровенно ругаться. Не грубите друг другу. То, что вы расходитесь во мнении, не делает вас врагами. А ещё освойте, пожалуйста клавишу Enter, потому что я устал разлеплять ваши чудовищные сообщения без единого абзаца или отступа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). 

Ок, давай посчитаем, что я не прав. Может мне следовало обозвать это как-то иначе, ролевые механики. например. Я уже сказал, что я уже сам не уверен в своем правильном понимании термина.

 

Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать! 

 

Окей, сосредоточимся на той части, что возможна без неё: все как всегда: ближний бой, дальний бой, любители взрывчатки и скромная кучка перков, поделенная на уровни (причем уровни персонажа, а не умения даже). Кастрированная, как доверенный евнух при любимой жене султана. 

Эволюция может идти путем развития, а может и путем деградации. 

Я как раз ее не использовал - ее чинить дорого и заправлять. Только иногда, когда игра помещала меня в такие условия. когда противников было много, а использование стелса - маловозможно... Но да. я признаю наличие этой проблемы и, см. мое предыдущее сообщение, я сказал о ней раньше, чем ты подняла тему.

И да, в F4 ты тоже можешь быть рогой, не хуже, чем в Скайриме. Убирается только роль мага, взамен расширяется роль крафтера. 

 

Упрощение ролевой системы - это не деградация, Локки. В Ведьмаке 3 она еще проще, в ПоЕ2 исчезли не-классовые перки, но знаешь что? Всем пофиг. Никто не обзывает это деградацией. 

 

Деградация - это Бетездинские Сценаристы. Они Апостолы Деградации в нашем грешном мире. Именно сценарная работа и выделяет F4 из игр Бетезды, делая его особенно отвратительным. Просто потому, что в предыдущих играх выбор игроку предлагали в исключительных случаях и их "замечательная" работа не так бросалось в глаза. Ни сисмсы-домики, ни упрощение ролевой системы, ничто не сравнится с титанической работой этих ребят.. Восславим же имена их, благо Манки даже список добыл.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать!

Какое-то очень странное утверждение, особенно учтя то, как был понерфлен павер армор в Ф4 по отношению к Ф2 и Вегасу.

Я, как и Тайон (да и очень многие, я думаю) вообще ее не юзали.

И что это за удивительное такое место, где броня обязательна? Радиоактивные чигири? Так я их в скафандре все пробегал без каких-либо проблем.

И с боями все было хорошо. Гаусс + VATS творят чудеса. Билд стандартный - на криты и VATS.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И что это за удивительное такое место, где броня обязательна? Радиоактивные чигири? Так я их в скафандре все пробегал без каких-либо проблем.

Э-э, я хоть Fallout 4 до конца не прошёл, но там по сюжету ведь нас отправляют в самую-самую радиоактивную зону, не? Там без брони, кажется, вообще не обойтись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×