Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Sekiro: Shadows Die Twice

Рекомендуемые сообщения

Sekiro Shadows Die Twice.jpg

  • Разработчик: From Software
  • Издатель: Activision
  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Дата выпуска: 22 марта 2019 года
  • Тип RPG: action-adventure souls-like

Самурайский ролевой экшен от авторов Dark Souls и Bloodborne со своими оригинальными механиками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
27 минут назад, Del-Vey сказал:

Но изучение его повадок и многочисленные попытки отнимают слишком много времени.

Окей, сколько ты считаешь оно должно занимать времени?

Просто опять же, вспоминая предыдущие игры студии, в тех были случаии гораздо более критичные, гораздо более страшные и "нечестные".  Неужели они такие же чувства у тебя вызывали?

27 минут назад, Del-Vey сказал:

Мне уже игру хочется завершить, где-то после Совы она мне начала надоедать, а всё никак.

Так может у тебя просто общее впечатление и усталость от игры наложились? А Босс то на самом деле в порядке?

27 минут назад, Del-Vey сказал:

Мы сейчас говорим о банальном баге, а ты мне приписываешь вину в каком-то незнании. Это бред.

Есть приём, приём работает по определённым правилам. Боссы(особенно финальные) зачастую работают по своим правилам, нарушая общеигровые(особенно если это правила не чётко очерченные), это традиция не только "душ" но игр в целом. Ты либо не пожелал изучить эти правила и бросился на абордаж, либо неправильно оценил ситуацию и решил, что этот приём работает по тем же правилам, что и остальная игра. За что был наказан. Как по мне это незнание и есть.

Я не понимаю почему ты отказываешься принять факт, что это просто правила ЭТОГО КОНКРЕТНОГО приёма, которые ты изначально неправильно понял и играть соответсвующе. Вместо этого ты напираешь на то, что это "глитч", по одно только причине, что бы доказать, что это неудачный босс(или его неудачный элемент скорее) но, опять же, в конце концов, какая разница то?

27 минут назад, Del-Vey сказал:

бык никогда не останавливался, да Водяная О'Рин застряла в одной точке

Тут я согласен, что это критичные ошибки игры, ибо кардинально ломают взаимодействие игры и игрока(если судить по описанию этих случаем, у меня не было). Но в случае с воздушным ударом это не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Moonway сказал:

Окей, сколько ты считаешь оно должно занимать времени?

Это вопрос, на который невозможно ответить, потому что всё субъективно. Я более чем уверен, что опытные в жанре игроки проходят его быстрее тех, кто в игры схожих жанров не играет. Кому-то такие длительные столкновения с изучением повадок противника и вовсе нравятся больше, чем вся остальная игра.

Ну и важно отметить, что к остальным боссам у меня никаких претензий. Есть сложности, иной раз кажется, что немножко переборщили с попытками подловить игрока (необходимость во время кат-сцены повторно совершать добивающий удар. В первый раз я чуть не попался, потому что убрал правую руку с геймпада после победы), но в целом всё в меру сложно.

8 минут назад, Moonway сказал:

Просто опять же, вспоминая предыдущие игры студии, в тех были случаии гораздо более критичные, гораздо более страшные и "нечестные".  Неужели они такие же чувства у тебя вызывали?

Я в предыдущие игры From Software почти не играл. В Dark Souls совсем чуть-чуть на релизе, убил буквально парочку боссов. В Bloodborne, когда его в PS Plus раздавали, поиграл часок-другой, но что-то меня не зацепило совсем, не могу назвать конкретные причины.

10 минут назад, Moonway сказал:

Так может у тебя просто общее впечатление и усталость от игры наложились? А Босс то на самом деле в порядке?

Обычно у меня в таких случаях пропадает азарт, а здесь не пропал, хочется гада добить.

12 минут назад, Moonway сказал:

Есть приём, приём работает по определённым правилам. Боссы(особенно финальные) зачастую работают по своим правилам, нарушая общеигровые(особенно если это правила не чётко очерченные), это традиция не только "душ" но игр в целом. Ты либо не пожелал изучить эти правила и бросился на абордаж, либо неправильно оценил ситуацию и решил, что этот приём работает по тем же правилам, что и остальная игра. За что был наказан. Как по мне это незнание и есть.

Я смотрю на эту ситуацию с профессиональной точки зрения, посколько по профессии я геймдизайнер. И мне видится здесь недосмотр (впрочем, не критичный на самом деле) технического геймдизайнера, который творческие замыслы своих коллег должен подружить с технической составляющей.

Спойлер

У противника есть приём, там две волны, одна (длинная) вперёд, в сторону игрока (дед старается поворачиваться, чтобы она всегда была направлена к тебе), вторая (короткая) назад, на случай, если ты решил зайти с тыла (не уверен, что это вообще реально).

Но сбоку он открыт.

Так вот, когда он встаёт в стойку, означающую начало этой атаки, можно спринтануть к нему поближе, и тогда из этой стойки он проведёт другой приём, во время которого красный иероглиф вылезает. То есть он проводит атаку волной только тогда, когда ты находишься на достаточном расстоянии. Чтобы подловить его и нанести удар в промежутке между двумя волнами, нужно находиться на достаточном расстоянии для активации этой атаки (чтобы он не произвёл альтернативную), но при этом на максимально близком к нему, чтобы ты мог успеть подбежать.

Так вот, учитывая существование этой альтернативной атаки, включающейся при попытке приблизиться к нему до активации первой волны, я почти на 100% уверен в том, что разработчики просто не предусмотрели вариант, что кто-то случайным образом нащупает "границу" между зонами двух этих атак и сможет вовремя добежать, совершив удар.

И да, стоит признать, что даже понимая всё это мне не удалось повторить "фокус". Несколько раз пробовал - просто не успеваю до второй волны.

Грубо говоря, работает непрерываемый скрипт. Потому что если бы это был не скрипт, то я бы получил волну не в спину, а в лицо. Скрипт фиксирует точку нахождения объекта в пространстве и активирует атаку из этой позиции. Насколько я могу судить, эта скриптовая атака - не двойная. Это одна атака, состоящая из двух эффектов, привязанная к одной точке. Поэтому то, что я выбил из этой точки 3D-модель персонажа, никак не сказывается на её срабатывании, поскольку разработчиками не предусмотрена ситуация, в которой такое возможно.

 

39 минут назад, Moonway сказал:

в конце концов, какая разница то?

Так я просто предупредил, что не стоит повторять моих ошибок. Посмотри моё первое сообщение на это тему - это просто два совета из разряда "не делайте так, будет вот это".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Del-Vey сказал:

Обычно у меня в таких случаях пропадает азарт, а здесь не пропал, хочется гада добить.

Ну это хитрая тема, но как мне видится и усталость и азарт не обязательно взаимоисключающие вещи. Может быть просто это первая такая игра для тебя.

16 минут назад, Del-Vey сказал:

Так я просто предупредил, что не стоит повторять моих ошибок. Посмотри моё первое сообщение на это тему - это просто два совета из разряда "не делайте так, будет вот это".

Насколько я понял, причина нашего спора - "адекватный челендж у последнего босса и игры в целом, или нет" 

17 минут назад, Del-Vey сказал:

И мне видится здесь недосмотр (впрочем, не критичный на самом деле) технического геймдизайнера, который творческие замыслы своих коллег должен подружить с технической составляющей.

Так я с этим и не спорю. С моего любительского взгляда, за исключением 500-милионного вылизанного кинца(да и то не факт) нет игр в которых разработчик смог бы предусмотреть  100% взаимодействий игры и игрока. Но значит  ли это , что энкаунтер становится неудачным из-за этих недосмотров, если игра задизайнена таким образом, что у игрока есть инструменты преодолеть это непредусмотренное взаимодействие?

Я считаю, что нет.

И насчёт атаки, то это две волны. И если первая нацеливается на игрока, то вторая насколько я мог наблюдать идёт по пути первой. И если посмотреть на комбоарт который даётся тебе после победы (этот же приём по сути), то можно увидеть, что это типичное аниме "я ударил так сильно, что ударилось ещё раз само" и персонаж размахивается только один раз. Ты прав это одна атака и раз она активировалась, надо на нею всю реагировать.

33 минуты назад, Del-Vey сказал:

Я в предыдущие игры From Software почти не играл. В Dark Souls совсем чуть-чуть на релизе, убил буквально парочку боссов. В Bloodborne, когда его в PS Plus раздавали, поиграл часок-другой, но что-то меня не зацепило совсем, не могу назвать конкретные причины.

Это много на самом деле объясняет, в том почему ты так это воспринимаешь. Интересно было бы увидеть как поседеет твоя голова, при том "бедламе" что творится в этих играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Moonway сказал:

Ну это хитрая тема, но как мне видится и усталость и азарт не обязательно взаимоисключающие вещи. Может быть просто это первая такая игра для тебя.

Если к такого типа играм можно отнести Ninja Gaiden (хотя там ролевых элементов и нет), то вторая.

6 часов назад, Moonway сказал:

Насколько я понял, причина нашего спора - "адекватный челендж у последнего босса и игры в целом, или нет" 

Те две мои реплики я не отношу к критике игры в целом или боссу в частности, просто отмечаю, что есть вот такие проблемы, лучше их постараться избегать.

Проблемы есть везде, да, иногда они происходят в момент, когда ты довёл босса до второй стадии, сохранив все лечилки и почти всё стартовое здоровье, а он тебе устраивает "surprise motherfucker" (вот этот случай с волной как раз). Это очень неприятно, потому что ты, вроде бы, ничего не сделал неправильно, но такой упустил шанс. В такие моменты на игру злишься, да.

А насчёт челленджа... Он адекватный именно в плане сложности. Другое дело, что на его освоение лично у меня уходит слишком много времени, мне это не нравится, а бросить игру на последнем боссе я не могу. Как и всё сказанное, это персональная оценка, я изначально не имел цели об этом спорить.

Единственное, на что это повлияет - я почитаю, что говорят разработчики относительно критики игры и подумаю, покупать ли сиквел. Если они скажут, что недокрутили и в следующий раз будет ещё сложнее, то я пойду играть в Sims или симулятор пони, ну на фиг ваши солслайки.

Скажем так, я был бы рад наличию поблажки, как в бою с монахиней, где я вторую фазу смог хитростью скипнуть. Когда она начала пускать теневого близнеца, то в какой-то момент встала и обмякла. Я это приметил, и на второй попытке в этот момент запрыгнул на дерево и с него совершил добивание. Это ещё и вознаграждает клёвым ощущением в стиле "какой я ловкий ниндзя, перехитрил этого босса".

6 часов назад, Moonway сказал:

Но значит  ли это , что энкаунтер становится неудачным из-за этих недосмотров, если игра задизайнена таким образом, что у игрока есть инструменты преодолеть это непредусмотренное взаимодействие?

Я считаю, что нет.

Так и я не считаю, что он неудачный из-за этого. Я вообще не считаю, что он неудачный, мне просто кажется, что его можно было сделать менее выматывающим и требовательным к времени освоения. И это, опять же, персональная оценка, обладателям более продвинутой мелкой моторики (пианисты заценят) эта схватка может вообще показаться плёвой.

6 часов назад, Moonway сказал:

И насчёт атаки, то это две волны. И если первая нацеливается на игрока, то вторая насколько я мог наблюдать идёт по пути первой. И если посмотреть на комбоарт который даётся тебе после победы (этот же приём по сути), то можно увидеть, что это типичное аниме "я ударил так сильно, что ударилось ещё раз само" и персонаж размахивается только один раз. Ты прав это одна атака и раз она активировалась, надо на нею всю реагировать.

Да-да, это две волны в одной атаке, которая активируется одним скриптом. Если первая появилась, то вторая сработает всегда, независимо от действий игрока.

6 часов назад, Moonway сказал:

Интересно было бы увидеть как поседеет твоя голова, при том "бедламе" что творится в этих играх.

Я хотел купить Remastered на PS4, но вокруг было столько гвалта на тему того, что разработчики не исправили проблемы, которые исправил фанатский DSFix, что я решил подождать скидок.

@Silya, кстати, можно здоровье ему опустить отравленным клинком. Одного попадания хватает, чтобы он потерял около 15%, тебе только бегать в стороне придётся какое-то время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возрадуйтесь, те, кто еще не добил босса, об которого бьется Дэл (В других концовках другие, возможно, я пока их не видел), ибо я несу вам избавление. А именно, описание моей с ним драки.

Спойлер

Сначала лирическое отступление - я в летсплеях с удивлением замечал, что некоторые стримеры, игравшие еще в демо-версию Секиро, похоже, не в курсе некоторых основных механик. Поэтому, на всякий случай, опишу их здесь.

Неблокируемые атаки (отмечены красным иероглифом)

Их 3 вида - колющие, секущие, и все остальное. Колющие - как правило выпад оружием - копьем или мечом. Иногда, однако, это нечто менее очевидное, например, пинки чуваков в фиолетовых накидках. От этих атак следует уходить рывком вбок. Но лучше взять навык микири (я реально не понимаю, почему он вообще опционален), он позволит не только отбивать удар, но и наносить серьезный урон выносливости противника. Микири выполняется простым нажатием на кнопку уворота без выбора направления.

Секущие атаки - противник проводит оружием (ногой, лапой, еще чем) горизонтально над землей. Видите такую атаку - прыгайте вверх. Направление выбирать не надо, нужен простой прыжок на месте. Важно: если в прыжке, когда враг выполняет секущую атаку, нажать прыжок еще раз, враг получит обеими ногами в бубен. Жизней это не отнимет, но нанесет хороший урон концентрации.

От остальных неблокируемых атак нужно просто сваливать.

Ну, вроде все готово. Поехали.

Фаза № 0: Геничиро.

Не нужен, безполезен, бессмысленен. Все тот же дохлый Геничиро из первой четверти игры, вдобавок лишившийся молний. Единственное, что может вызвать проблемы - отследить секущую атаку в траве.

Фаза № 1: Собственно босс.

По мне, первая фаза еще слабее Геничиро. У него сейчас очень мало ХП и выносливости (в себя приходит, наверное). Обычные удары просты и предсказуемы. Большая часть выносливости выносится в секунды просто на обмене парированиями. Есть 2 неблокируемые атаки - колющая и секущая. Колющую перехватить легко, на секущей он слишком далеко улетает - контратаковать ногой в лоб проблематично. Есть двойной Итимондзи, легко избегаемый уходом вбок, есть крестовидная атака с разбега, обходится так же. Не более, чем разминка.

Фаза № 2: "Общепризнанно лучший сезон сериала" (с)

Теперь у босса ОЧЕНЬ много здоровья. Вопреки заявлениям отдельных игроков, охотиться за его здоровьем не надо. Я не сносил ни трети, ни четверти. Только случайные кусочки на контратаках. Это означает, что кидаться в самый замес, пытаясь отгрызть здоровье, пока можно, тоже не надо. И в начале драки к нему не лезьте. Иногда он продолжает выполнять анимации с первой фазы - просто отбегайте, и не лезьте к нему, пока он не вытащит копье и не наиграется с ним. 

Ключ к этой фазе - его неблокируемые атаки. Вместо того, чтобы полагаться на рефлексы, удачу, или еще что-нибудь, следует обратить внимание на поведение босса. Неблокируемых атак у него две - секущая и колющая. За все то время, что я пытался его прибить (это много), секущую он выполнял только в одном случае - после одиночного выстрела. Видите единственный выстрел? Значит, следующим номером наверняка будет неблокируемая атака (если только вы не убежали черт-те куда), и это будет секущая. Контрите в прыжке. Колющую он выполняет после серии выстрелов, или после комбо из пяти размашистых ударов копья (раз увидите - сразу узнаете). Колющую он может выполнять и просто так, так что увидели иероглиф, не предваренный одиночным выстрелом - микирьте. Одно хорошее комбо - после удара копьем в прыжке к игроку, он заводит копье по горизонтали за спину, как будто для удара. Это шанс ударить его, отнять чуть-чуть здоровья и прервать комбинацию. Не делайте этого, это была и моя ошибка. На самом деле, он сделает одиночный выстрел. Парируйте его, а следом, как вы уже знаете, наверняка будет секущая. Зная все это, можно очень быстро оставить его без выносливости. (Но в покое его не оставляйте, не желает делать ничего из перечисленного - займите его ближним боем. Рано или поздно, все равно начнет действовать по сценарию)

Помните, что хотя соулские враги обычно действуют по шаблонам, иногда их переклинивает. Написанное мной сработает (Я во второй фазе оказывался не раз, даже уже разобрав ее, причины - ниже), но ушами все же не хлопайте.

Фаза № 3: Le grand finale

В общем-то то же самое, что и вторая. За двумя отличиями - у него есть атака молнией, и еще одна атака с двумя ударами крест-накрест, бьющая на дистанцию. Просто уклоняетесь сначала в одну сторону, потом - в обратную, чтобы удары прошли над вами. Деритесь в этой фазе, как во второй, когда он ударит молнией, ловите ее, и кидайте обратно (надеюсь, вы знаете, как. Я вот прямо на нем учился -_-). Молния наносит огромный урон его жизни и выносливости, больше трех он вряд ли выдержит.

Вот и весь рецепт, собственно.

З.Ы. Ах да. Дэл, по поводу той атаки - это не глюк. Он действительно делает только один удар. Второй - это "эхо", распространяющееся самостоятельно. Прибьешь его - сам сможешь убедиться.

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Del-Vey сказал:

Единственное, на что это повлияет - я почитаю, что говорят разработчики относительно критики игры и подумаю, покупать ли сиквел. Если они скажут, что недокрутили и в следующий раз будет ещё сложнее, то я пойду играть в Sims или симулятор пони, ну на фиг ваши солслайки.

Хех, я искренне считаю, что игра легче чем должна бы быть. Во многом из-за неудачного ИИ, который остался со времён Душ, но не адаптирован для новых возможностей героя.

5 часов назад, Del-Vey сказал:

Да-да, это две волны в одной атаке, которая активируется одним скриптом. Если первая появилась, то вторая сработает всегда, независимо от действий игрока.

Я хотел сказать, что атака была такой задумана, нежели такова по недосмотру. То есть взаимодействие твоё может действительно непредусмотренное, но атака изначально задумывалась именно такой.

5 часов назад, Del-Vey сказал:

Так и я не считаю, что он неудачный из-за этого. Я вообще не считаю, что он неудачный, мне просто кажется, что его можно было сделать менее выматывающим и требовательным к времени освоения. И это, опять же, персональная оценка, обладателям мелкой более продвинутой мелкой моторики (пианисты заценят) эта схватка может вообще показаться плёвой.

Ну ладно на том и порешим. Соулсы всегда специфичным экспириенсом, несовсем понятно каким макаром достигшим мейнстрим популярности. И по крайней мере в рамках этого экспириенса последний босс Секиро - очень достойный, интересный и крайне "честно" сложный босс с умеренным временем требуемым для адаптации.

5 часов назад, Del-Vey сказал:

Я хотел купить Remastered на PS4, но вокруг было столько гвалта на тему того, что разработчики не исправили проблемы, которые исправил фанатский DSFix, что я решил подождать скидок.

По иронии судьбы, благодоря ДСфиксу лучший способ поиграть ДС1 именно на ПК.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Moonway сказал:

Хех, я искренне считаю, что игра легче чем должна бы быть. Во многом из-за неудачного ИИ, который остался со времён Душ, но не адаптирован для новых возможностей героя.

О, ИИ мобов мне не нравится как раз. Мне сразу показалось, что они ведут себя как зомби. Половина из них почти зомби и есть, конечно, но другая-то нет...

2 часа назад, Moonway сказал:

Я хотел сказать, что атака была такой задумана, нежели такова по недосмотру. То есть взаимодействие твоё может действительно непредусмотренное, но атака изначально задумывалась именно такой.

Да, полагаю, что так и есть.

2 часа назад, Moonway сказал:

И по крайней мере в рамках этого экспириенса последний босс Секиро - очень достойный, интересный и крайне "честно" сложный босс с умеренным временем требуемым для адаптации.

Есть у меня версия, что после победы над ним я подумаю нечто в духе "Ну как же я мог так долго с ним возиться?", у меня так с Гэнитиро было.

2 часа назад, Moonway сказал:

По иронии судьбы, благодоря ДСфиксу лучший способ поиграть ДС1 именно на ПК.

А у меня даже нет ПК.

 

3 часа назад, Arawn сказал:

Фаза № 0: Геничиро.

3 часа назад, Arawn сказал:

Фаза № 0

3 часа назад, Arawn сказал:

0

Ауч! :)

3 часа назад, Arawn сказал:

Возрадуйтесь, те, кто еще не добил босса, об которого бьется Дэл (В других концовках другие, возможно, я пока их не видел), ибо я несу вам избавление. А именно, описание моей с ним драки.

  Мини-гайд (Скрыть контент)

Сначала лирическое отступление - я в летсплеях с удивлением замечал, что некоторые стримеры, игравшие еще в демо-версию Секиро, похоже, не в курсе некоторых основных механик. Поэтому, на всякий случай, опишу их здесь.

Неблокируемые атаки (отмечены красным иероглифом)

Их 3 вида - колющие, секущие, и все остальное. Колющие - как правило выпад оружием - копьем или мечом. Иногда, однако, это нечто менее очевидное, например, пинки чуваков в фиолетовых накидках. От этих атак следует уходить рывком вбок. Но лучше взять навык микири (я реально не понимаю, почему он вообще опционален), он позволит не только отбивать удар, но и наносить серьезный урон выносливости противника. Микири выполняется простым нажатием на кнопку уворота без выбора направления.

Секущие атаки - противник проводит оружием (ногой, лапой, еще чем) горизонтально над землей. Видите такую атаку - прыгайте вверх. Направление выбирать не надо, нужен простой прыжок на месте. Важно: если в прыжке, когда враг выполняет секущую атаку, нажать прыжок еще раз, враг получит обеими ногами в бубен. Жизней это не отнимет, но нанесет хороший урон концентрации.

От остальных неблокируемых атак нужно просто сваливать.

Ну, вроде все готово. Поехали.

Фаза № 0: Геничиро.

Не нужен, безполезен, бессмысленен. Все тот же дохлый Геничиро из первой четверти игры, вдобавок лишившийся молний. Единственное, что может вызвать проблемы - отследить секущую атаку в траве.

Фаза № 1: Собственно босс.

По мне, первая фаза еще слабее Геничиро. У него сейчас очень мало ХП и выносливости (в себя приходит, наверное). Обычные удары просты и предсказуемы. Большая часть выносливости выносится в секунды просто на обмене парированиями. Есть 2 неблокируемые атаки - колющая и секущая. Колющую перехватить легко, на секущей он слишком далеко улетает - контратаковать ногой в лоб проблематично. Есть двойной Итимондзи, легко избегаемый уходом вбок, есть крестовидная атака с разбега, обходится так же. Не более, чем разминка.

Фаза № 2: "Общепризнанно лучший сезон сериала" (с)

Теперь у босса ОЧЕНЬ много здоровья. Вопреки заявлениям отдельных игроков, охотиться за его здоровьем не надо. Я не сносил ни трети, ни четверти. Только случайные кусочки на контратаках. Это означает, что кидаться в самый замес, пытаясь отгрызть здоровье, пока можно, тоже не надо. И в начале драки к нему не лезьте. Иногда он продолжает выполнять анимации с первой фазы - просто отбегайте, и не лезьте к нему, пока он не вытащит копье и не наиграется с ним. 

Ключ к этой фазе - его неблокируемые атаки. Вместо того, чтобы полагаться на рефлексы, удачу, или еще что-нибудь, следует обратить внимание на поведение босса. Неблокируемых атак у него две - секущая и колющая. За все то время, что я пытался его прибить (это много), секущую он выполнял только в одном случае - после одиночного выстрела. Видите единственный выстрел? Значит, следующим номером наверняка будет неблокируемая атака (если только вы не убежали черт-те куда), и это будет секущая. Контрите в прыжке. Колющую он выполняет после серии выстрелов, или после комбо из пяти размашистых ударов копья (раз увидите - сразу узнаете). Колющую он может выполнять и просто так, так что увидели иероглиф, не предваренный одиночным выстрелом - микирьте. Одно хорошее комбо - после удара копьем в прыжке к игроку, он заводит копье по горизонтали за спину, как будто для удара. Это шанс ударить его, отнять чуть-чуть здоровья и прервать комбинацию. Не делайте этого, это была и моя ошибка. На самом деле, он сделает одиночный выстрел. Парируйте его, а следом, как вы уже знаете, наверняка будет секущая. Зная все это, можно очень быстро оставить его без выносливости. (Но в покое его не оставляйте, не желает делать ничего из перечисленного - займите его ближним боем. Рано или поздно, все равно начнет действовать по сценарию)

Помните, что хотя соулские враги обычно действуют по шаблонам, иногда их переклинивает. Написанное мной сработает (Я во второй фазе оказывался не раз, даже уже разобрав ее, причины - ниже), но ушами все же не хлопайте.

Фаза № 3: Le grand finale

В общем-то то же самое, что и вторая. За двумя отличиями - у него есть атака молнией, и еще одна атака с двумя ударами крест-накрест, бьющая на дистанцию. Просто уклоняетесь сначала в одну сторону, потом - в обратную, чтобы удары прошли над вами. Деритесь в этой фазе, как во второй, когда он ударит молнией, ловите ее, и кидайте обратно (надеюсь, вы знаете, как. Я вот прямо на нем учился -_-). Молния наносит огромный урон его жизни и выносливости, больше трех он вряд ли выдержит.

Вот и весь рецепт, собственно.

З.Ы. Ах да. Дэл, по поводу той атаки - это не глюк. Он действительно делает только один удар. Второй - это "эхо", распространяющееся самостоятельно. Прибьешь его - сам сможешь убедиться.

 

Круто, спасибо! Обязательно завтра перечитаю перед очередным заходом, сегодня (вчера?) так и не садился за игру больше, дела были. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, Moonway сказал:

Это много на самом деле объясняет, в том почему ты так это воспринимаешь. Интересно было бы увидеть как поседеет твоя голова, при том "бедламе" что творится в этих играх. 

Какой бедлам? Соулсы гораздо проще секиро.

16 часов назад, Del-Vey сказал:

Я хотел купить Remastered на PS4, но вокруг было столько гвалта на тему того, что разработчики не исправили проблемы, которые исправил фанатский DSFix, что я решил подождать скидок.

Это не совсем правда. Оригинальная пк-версия страдала скверной графикой, жутко плохой производительностью и проблемами с коннектом. ДСфикс правит только графику и частично коннект, производительность же остается на дне (ФПС местами проседает до 10). Ремастер выдает стабильные 60 фпс везде, главные его проблемы - местами похеренные шейдеры (имхо малозаметно) и убитый мультиплеер из-за разделения базы игроков на две игры. Если мультиплеер не волнует - играй в ремастер, 60 фпс всё искупают. А если речь идет о консолях текущего поколения, то тут вообще вопрос стоять не должен.

16 часов назад, Del-Vey сказал:

@Silya, кстати, можно здоровье ему опустить отравленным клинком. Одного попадания хватает, чтобы он потерял около 15%, тебе только бегать в стороне придётся какое-то время.

Я его уже завалил, без cheese-тактик. Если на НГ+ он опять будет меня рвать, то применю яд, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только поверишь что Миядзаки может в боевку

И это при том, что в подсказках особо упоминается, что спам блока, наоборот понижает шанс успешного парирования. Прекрасная работа, точная как швейцарские часы, если я правильно понимаю. Зачем попадать в тайминг точным нажатием, когда можно долбить без остановки и быть илитным фехтовальщиком.

Остается гадать баг это, или фича.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Rama сказал:

Только поверишь что Миядзаки может в боевку

И это при том, что в подсказках особо упоминается, что спам блока, наоборот понижает шанс успешного парирования. Прекрасная работа, точная как швейцарские часы, если я правильно понимаю. Зачем попадать в тайминг точным нажатием, когда можно долбить без остановки и быть илитным фехтовальщиком.

Остается гадать баг это, или фича.

Не знаю, как у него это получается, я пробовал и у меня не выходило. Спам блока, вроде бы, работает так же, как и зажатие блока - тратит дофига концентрации.

А этот босс, которого он показывает, был для меня самым лёгким в игре, я его с первой попытки убил. Нужно отражать его серию атак, а после появления иероглифа делать двойной прыжок. И так два раза. Босс помирает за 10 секунд. В игре есть второй такой же, он ещё проще, потому что рядом с ним нет кучки мелких засранцев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спам блока просто осуществляет блок вместо дефлекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Silya сказал:

Спам блока просто осуществляет блок вместо дефлекта.

Нет, спамя блок, ты можешь попасть в тайминг атаки и отразить её, а можешь не попасть и просто заблокировать. Все же знают в додзё замка Асина самурая перед шорткатом к Гэнитиро? Он резко выхватывает меч из ножен и наносит два удара, которые на нг+ без амулета снимают почти всё хп по блоку, без блока сразу смерть. Я мог бы придрочиться к его атаке, как я это сделал у финального босса с его крестом и ичимондзи, и красиво отражать, но я просто спамил блок и убил его довольно быстро. На жирафе не пробовал, у того ритм простой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спойлер

Филином в горящем Хирата

Шикарная схватка, пожалуй лучшая в игре. И никакая трава не мешает, и Генитиро перед ним бить не нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Rama сказал:

Остается гадать баг это, или фича.

Дефлект как бы так и работает... И в тайминги не всегда можно попадать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×