Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали

Рекомендуемые сообщения

Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали очередной выпуск шоу Night City WIRE, в котором показали транспортные средства, доступные в Cyberpunk 2077, а также раскрыли связанные с ними подробности.

  • Автомобили в игре можно угонять или приобретать;
  • Угон представлен схожим с Grand Theft Auto образом;
  • Для создания аутентичного звука в автомобилях разработчики устанавливали в различные транспортные средства множество микрофонов, ездили, а затем редактировали получившееся аудио;
  • У салона каждой машины в игре будет свой внешний вид;
  • На некоторых особенно мелких автомобилях можно заехать в труднодоступные места. То же касается и мотоциклов;
  • В ходе сюжета Cyberpunk 2077 игрок сможет найти машину Джонни Сильверхенда — модифицированный Porsche 911.

Самодвижующимся повозкам авторы посвятили трейлер (доступны русские субтитры), в котором демонстрируются различные типы автомобилей — от бизнес-класса и экономичных вариантов до грузовиков и бронированных автомобилей для элиты.

Отдельного видео удостоился и описанный выше процесс записи звука для машин (русские субтитры также в наличии).

Крооме того, разработчики опубликовали ролик, посвящённый моде и стилям вселенной Cyberpunk 2077 — их показали на примере самых разных NPC. Всего стилей представлено четыре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч.

В рамках шоу также была представлена компания Киану Ривза и Гарда Холландера Arch Motorcycle. Ривз является большим фанатом мотоциклов, поэтому не удивительно, что один из его бизнесов связан именно с ними. Arch Motorcycle занимается сборкой уникальных кастомных мотоциклов на заказ, но в работе над Cyberpunk 2077 компания помогала с записью звука для железных коней.

Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
9 часов назад, JohnEast сказал:

Метро? Каноничный транспорт любого Шедоураннера. Ах да, его же вырезали из игры:)

Возможно масштабы города не позволяют, метро совсем на каждом углу не натыкаешь, а пешком ходить тоже такое себе удовольствие)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Larus сказал:

Возможно масштабы города не позволяют, метро совсем на каждом углу не натыкаешь, а пешком ходить тоже такое себе удовольствие)

Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Del-Vey сказал:

Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет. 

Я знаю. Я о полной замене авто на метро)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Larus сказал:

Я знаю. Я о полной замене авто на метро)

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.

  • Нравится 1
  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Del-Vey сказал:

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.

Я пожалуй на следующем поезде поеду. xD

  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали.

Это не меняет того, что в середине поколения у них была анимация не на высоте, и к концу - на улучшенной технологии - также.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются.

Я об этом знаю. Я и говорю - здесь статисты - болванчики на фоне двигаются хуже, хотя их меньше, в чем противоречие, пардон?..

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки).

Я все еще не понимаю, почему заранее записанные катсцены от первого лица, одинаковые для всех, потому что кастомизации в них не увидим - в тем, что сейчас показали, я не помню огромных зеркал, где бы был виден гг, выглядят спустя энцать лет хуже.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки

В трейлерак Киберпанка половина крупных планов - в полутьме, а дальность прорисовки на открытой местности заставляет прорастать траву на глазах. Собственно и далее по тексту: вы оспариваете то, что ручная доводка анимаций доступна только играм с полупустыми - по вашему мнению - локациями? Это дорого, это занимает время, но это того стоит, когда корявые анимации пихают от первого лица в это самое лицо. В вышеназванных играх отличная постановка катсцен и анимаций, они приведены для сравнения с анимациями главных героев, а не монстров-статистов. 

Мне кажется, вы спутали начало абзаца и конец, если в момент критики анимации массовки вы апеллируете к тому, что она у них не уникальная, а в упреке к анимации основных героев вы упоминаете, что в приведенных играх у врагов анимация не очень. 0о 

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис?

Я не сравниваю всю игру, я сравниваю конкретные анимации. В игре про "пустыню" - отличные постановки конкретных катсцен, общих для всех. В игре про "мегаполис" в катсценах люди стопорятся о диван, пости все происходит в полутьме, а липсинк не совпадает с голосом.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое.

Качество пока не равно показанному в 2018-м. У Проджектов уровень захвата - по показанному в том же ролике с автоматической подгонкой- не соответствует даже близко мокапу и механике прилипания TLoU2 и прочего нового-модного, но это понятно, но почему у них нет той самой "полировки", достигаемой именно что руками, ради которой игру переносили - мне неясно. Я не привыкла оправдывать недостатки даже у тех студий или игр, которые мне интересны. VtMB2 с сомнительными анимациями никто не защищает (и я в том числле по этому вопросу), мол, конец поколения, открытый город, возможность вертикального перемещения, сверхспособности и так далее. Десятки игр критикуют по вопросам визуальной части, эта - не исключение и не должна им быть.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут.

Стремление продаться везде, где можно, довело их до Свича, но стоит ли этим оправдывать качество, вызывающее вопросы? Простите, я не верю в мантру, что выйди они на ПС5, что-то бы поменялось. Как говорили про одну из DoA, дай разрабам хоть PS6, Зина останется резиновой, потому что у разработчиков иные цели.

 

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

И всё это должно работать и не тормозить.

Во-первых, посмотрим, как они будут работать на младших, неулучшенных консолях - и как будут реветь все время. Во-вторых, посмотрим, что там за картинка будет в 900p на старших версиях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я об этом знаю. Я и говорю - здесь статисты - болванчики на фоне двигаются хуже, хотя их меньше, в чем противоречие, пардон?..

В том, что у статиста-болванчика есть свой ИИ, а у персонажей из декоративной толпы в Unity - нет.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я все еще не понимаю, почему заранее записанные катсцены от первого лица, одинаковые для всех, потому что кастомизации в них не увидим - в тем, что сейчас показали, я не помню огромных зеркал, где бы был виден гг, выглядят спустя энцать лет хуже.

Какие кат-сцены от первого лица? В Cyberpunk 2077? Это не пре-рендер, они работают в режиме реального времени. И анимация не "записывается", она обрабатывается процессором налету, если речь идёт об этом.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

В трейлерак Киберпанка половина крупных планов - в полутьме, а дальность прорисовки на открытой местности заставляет прорастать траву на глазах.

Да, потому что там есть открытый мир, а в The Order 1886 его нет. Пока всё логично.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Собственно и далее по тексту: вы оспариваете то, что ручная доводка анимаций доступна только играм с полупустыми - по вашему мнению - локациями?

Но тут не "ручная доводка" нужна. Любой MoCap аниматоры потом вручную оптимизируют под конкретные случаи и исправляют какие-то мелочи. Никогда и нигде не используется сырая анимация. Более того, для различных действий, которые нереально воспроизвести на площадке, вообще используется техника keyframe'ов, а не MoCap. А иногда комбинация из них. Но всё это в дальнейшем обрабатывается "ручками", потому что зачастую необходимо корректировать позицию конечностей или глубину посадки на стул (у Motion Capture Artist'а могут быть банально слишком длинные или короткие ноги, и задница/колени модельки персонажа в игре будет проваливаться через стул, если этот аспект не скорректировать). Отсутствие ручной доработки анимации просто невозможно.

А детализация анимации зависит от количества точек захвата, где-то это могут быть только суставы, в других играх учитывается всё, вплоть до пальцев. Чем больше таких точек, тем сложнее анимация и тем больше мощностей процессора выделяется на её работу. Поэтому в The Order 1886 три героя общаются в закрытой комнате и демонстрируют непревзойдённое качество анимации, а в Cyberpunk 2077 ты заходишь в ночной клуб с полусотней статистов и всё это выглядит средненько.

И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Это дорого, это занимает время, но это того стоит, когда корявые анимации пихают от первого лица в это самое лицо.

Это дорого, занимает время и невозможно реализовать на ограниченном потенциале уходящего поколения консолей в рамках масштабной игры в открытом мире, а не корридорных экшенов, в которых полтора персонажа и криволапые монстры. Серьёзная обработка анимации в DMC5 нужна только главному герою и персонажам в кат-сценах, врагам она не нужна, потому что они монстры и игрок не увидит зловещей долины в любом случае. Поэтому на монстров выделяется меньше мощностей.

В Cyberpunk 2077 вокруг всегда люди, им нужна более-менее нормальная анимация, поэтому баланс смещён. Вместо потрясающей анимации двух-трёх героев на скромном по масштабу уровне приходится делать среднюю анимацию, но для десятков персонажей в кадре. У NPC она чуть лучше, чем у статистов, потому что у героев разные комплекты анимации.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Мне кажется, вы спутали начало абзаца и конец, если в момент критики анимации массовки вы апеллируете к тому, что она у них не уникальная, а в упреке к анимации основных героев вы упоминаете, что в приведенных играх у врагов анимация не очень. 0о 

Нет, всё верно. В Unity для реализации нормальной анимации толпы пришлось прибегнуть к массе хитростей. И это не помогло, потому что игра всё равно очень плохо работает. Уже в последующих частях разработчикам пришлось упрощать анимацию и уменьшать количество людей в кадре. Поэтому пример с Unity - плохой.

Что касается примера с DMC5, то там анимация главных героев на высоте, потому что в кадре всегда три-четыре персонажа в рамках скромных по масштабу локаций. Поэтому персонажам (чаще всего одному лишь ГГ) выделяют максимально возможные процессорные мощности, сэкономленные за счёт монстров - их не нужно анимировать так же тщательно, как персонажей-людей, поскольку они двигаются иначе и нам не с чем сравнить, чтобы увидеть разницу. Монстры могут припадочно дёргаться и игроку будет казаться, что так и задумано, ведь это монстр. А человека надо анимировать максимально правдоподобно, чтобы он двигался естественно.

Я говорил, что анимация массовки в Unity не уникальная, поэтому удалось сделать хорошо выглядящую, но плохо работающую толпу. А что касается DMC5, то я не упрекал её анимацию и не говорил, что она "не очень" - это с вашей стороны откровенное враньё. Я сказал, что анимация главных героев хороша, потому что ей выделяют максимум мощностей благодаря тому, что эти мощности нет нужды тратить на монстров. А ГГ и монсты - это почти всё, что есть в кадре.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я не сравниваю всю игру, я сравниваю конкретные анимации. В игре про "пустыню" - отличные постановки конкретных катсцен, общих для всех. В игре про "мегаполис" в катсценах люди стопорятся о диван, пости все происходит в полутьме, а липсинк не совпадает с голосом.

А надо сравнивать всю игру, потому что технический бюджет рассчитывают исходя из всей игры, и технические дизайнеры не просто так существуют. Они определяют порядок допустимых затрат технического бюджета (ещё раз напомню, что технический бюджет - это не деньги, а доступные мощности) на различные нужды. В игре про пустыню процессору помимо главного героя мало что нужно анимировать и обрабатывать, а в игре про мегаполис - много.

А ещё полумрак не означает, что прорисовка нужна минимальная. Более того, в игре есть кат-сцены при свете дня. Да и в целом освещённость зависит от времени суток, в игре динамическая смена дня и ночи.

Люди, стопорящиеся об диван - это проблемы ИИ, а не анимации. И это ещё один показатель нехватки мощностей процессора - он накладывает ограничения на то, насколько умными будут болванчики. У статистов ИИ слабее, чем у NPC, поэтому статисты могут тупить и втыкаться в объекты.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

не соответствует даже близко мокапу и механике прилипания TLoU2 и прочего нового-модного

Опять полное несоответствие примеров. Одна игра масштабнее другой в разы. В TLoU2 есть открытые пространства, но нет такого количества персонажей в кадре (даже в стартовой локации, которая спроектирована таким образом, чтобы не было видно сразу всё), да и сама архитектура уровней ограничена, она проще, чем в Cyberpunk 2077. Именно это позволяет разработчикам выделить анимации больше мощностей.

Ну и не стоит забывать, что разработчиков TLoU2 поддерживает собственная R&D-команда Sony, они лучше всех в мире знают, на что способна PlayStation 4 и как заставить её делать то, что нужно. А у Cyberpunk 2077 ограничение - оригинальный Xbox One.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

но почему у них нет той самой "полировки", достигаемой именно что руками, ради которой игру переносили - мне неясно

Потому что такой уровень анимации при таких масштабах и ограничениях текущего поколения для игр в открытом мире недоступен на данный момент. Почему у Death Stranding всё иначе я уже дважды объяснил, вы просто слушать не хотите.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Десятки игр критикуют по вопросам визуальной части, эта - не исключение и не должна им быть.

А она и не является исключением. Более того, никто игру не защищает. Да, анимации так себе. Но ваши сравнения - курам на смех.

Я просто объяснил, почему анимация посредственная и почему лучше, увы, не будет. Вы решили поспорить, вывалив на меня тонну дилетантских домыслов. Уж извините, но этой чушью вы меня не накормите - я в игровой индустрии работаю с 2011 года, а в данной теме зарубился с вами исключительно ради лапшеснимания. Без обид, но то, что вы пишете - это просто фантазии какие-то.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.10.2020 в 20:48, Del-Vey сказал:

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.

Если гонки по пустошам, то я тоже свой санудтрек принесу )))

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2020 в 19:24, Del-Vey сказал:

И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему.

@Berennika Это совершенно верно. Люди забыли что в старых играх например были очень жесткие ограничения по кол-ву костей вообще и кол-ву костей которые могут влиять на каждый вертекс (так называемый "вес кости"). Из-за чего анимации были очень простыми, сгибы суставов были некорректными и т.д.

Сейчас мощности возросли, на каждом персе куча костей, в том числе для мимики и пропсов, скининг тяжелый, с доп костями для суставов + на это все навешана физика (волос, пропсов, одежды). Это все норм выглядит и работает в небольших сценах где этих самых тяжелых персов штук 5. Именно эти красивые камерные сцены вы всегда видите в трейлерах игр. Но когда появляется открытый мир, мы видим до сотни НПС одновременно, то вот эти НПС на заднем фоне, практически соответствуют жестким ТЗ старого времени и если к ним присматриваться (а не к персонажам на первом плане) это естественно заметно.

Грубо говоря к анимациям применяется та-же система ЛОДов (уменьшение качества проработки на отдалении от камеры) благодаря которой открытые миры и большая детализация вообще возможны. Даже в одной игре бессмысленно сравнивать одну сцену в помещении или полузакрытую локацию и другую, с открытым миром и другим кол-вом НПС. Так как сцена в них подстраивается под полигонаж/анимации/физику и режет их в зависимости от зоны видимости.

Более того, персонаж на очень большом расстоянии от вас в большинстве игр даже не анимируется, а тупо движется в "замершей" подходящей позе для имитации ходьбы. Но вы этого даже не замечаете. Т.к. мудрый разработчик всегда обратит внимание на более проработанный объект ближе.

Люди почему-то думают, что технологии уже сверх крутые. Но нет, это искусство и уровень игроделов сейчас крутой. А ограничений куча. Возможно только Анриал 5 что-то действительно изменит, если демонстрация не была фейком.

Сори за простыню. Работаю с анимациями, и знаю, что большинство думают, что это очень просто. Но нет, это одна из самых много жрущей технологии сейчас. Графику разгрузили видеокартами, а анимации так и остались на проце/ОЗУ которые и так обычно чем-то заняты.

  • Поддерживаю 3
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Medwedius сказал:

@Berennika Более того, персонаж на очень большом расстоянии от вас в большинстве игр даже не анимируется, а тупо движется в "замершей" подходящей позе для имитации ходьбы. Но вы этого даже не замечаете. 

Почему же? Если играешь на калькуляторе, то можешь увидеть, как такой способ ходьбы используется твоим собственным персонажем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А разве там такая посредственная анимация? Я заметил пару моментов где просто плохо сведены вместе несколько разных анимаций и еще пару где не очень чистый мокап, который бы можно было чутка дожать, но игра то огромная, количество ассетов огромное, так что ничего удивительнго. А в остальном что? Вроде обычная анимация для ААА опенворлд игры

p.s. А вот что за фигню мне показывает юбисофт, который всегда делал отличную весьма анимацию, в своей валгалле - это вопрос

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Logen сказал:

А в остальном что? Вроде обычная анимация для ААА опенворлд игры

Тут могу лишь сказать что зависит от уровня ожиданий и требований. Мне например анимации нравятся и я не вижу особых проблем с ними. А кто-то считает что всё должно быть на голову лучше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ShielD Как ни странно - да. Бывает. :)

Нечищеный мокап - это взятый прямо с захвата. Там могут маркеры быть не в области обзора захватывающей техники в некоторых моментах, пересечения маркеров и т.д. Зависит от метода захвата конечно, но в каждом методе свои нюансы. В любом случае, не почищенным (руками) мокапом редко пользуются. И уж точно не пользуются в играх, где этот мокап еще и зациклить/стыковать с другими кусками надо.

Мокап - это довольно хорошая основа для анимации, но это отнюдь не готовая анимация.

  • Информативно 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Medwedius сказал:

Мокап - это довольно хорошая основа для анимации, но это отнюдь не готовая анимация.

Более того мокап, я слышал, не всегда лучшее решение для анимирования. Например анимации от первого лица частенько делают ручками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×