Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Глава Digimancy Entertainment Джордж Зайтц рассказал об основании студии, её подходе к RPG и будущих проектах

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии.

В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи.

***

Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше.

Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать.

Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого.

Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG.

Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас?

Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия.

Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP.

У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало.

Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG.

Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.

  • Bro! / Sis! 1
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
14 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране.

Вот то же самое. До сих пор помню бурю эмоций, когда я в 12 лет запустил Planescape: Torment. А до этого был совершенно дикий Dark Sun, первая часть Fallout тоже впечатлила. Но именно в случае с Planescape что-то мощно щёлкнуло, как будто новая реальность открылась.

  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик.

Ага, Сойер тут уже недавно перепридумал жанр RPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Ksander De'Koz сказал:

Ага, Сойер тут уже недавно перепридумал жанр RPG

Какой-то странный наброс, там игра ещё даже не вышла, да и Сойер с Зайтцем — разные люди.

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer. Никто не умер, почти все даже согласны с тем, что Add-On лучше оригинала.

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Del-Vey сказал:

Planescape: Torment

О, ВЕЛИКАЯ ИГРА, в нее нужно играть в юном возрасте, когда ищешь ответы на вечные вопросы и свое место в мире. Столько философских тем, смыслов и идей мне больше ни одна игра не подарила. Как я рад, что сыграл в в нее именно тогда, когда сыграл :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль, что с Парадоксом так вышло :[

Теперь только можно пожелать удачи и терпения. И денег на разработку, конечно.

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Вот то же самое. До сих пор помню бурю эмоций, когда я в 12 лет запустил Planescape: Torment.

Я тоже запускал игру примерно в этом возрасте и, по-моему, вообще не въехал в происходящее=) Потом вернулся уже сильно позже, апнув пару левелов, и по кайфу прошел.

Фоллаут оказался сильно легче и проще для понимания 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Del-Vey сказал:

Пример дизайна игры от повествования — дополнение Mask of the Betrayer

На ум только механика голода пришла. Там разве были какие-то сильные отличия, кроме собственно сюжета? :-P

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Planescape: Torment

А я ее так и не прошел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Del-Vey сказал:

А ещё лучший пример — Disco Elysium. И в Digimancy работает одна из сценаристов оной, кстати.

так это визуальная новелла же 

  • Нам не по пути! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Silya сказал:

так это визуальная новелла же 

Вспоминается местный мем «что такое настоящая RPG?», давайте теперь померяемся своими хардкорными предпочтениями.

Я ещё вдогонку предлагаю добавить «для девочек», раз уж визуальные новеллы появились как ориентированный на женскую аудиторию продукт.

Можно ещё в постскриптуме писать, что игры без боевой системы созданы для лохов-казуалов с двузначным IQ, которые играть не умеют.

И ещё про журналистов что-нибудь обязательно, не забыв Дина Такахаси упомянуть.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Del-Vey сказал:

Я ещё вдогонку предлагаю добавить «для девочек», раз уж визуальные новеллы появились как ориентированный на женскую аудиторию продукт.

хз как они там появились, но что-то мне кажется большинство нынешних совсем не на девочек ориентируется...кхем

Ну и чего-то сильно агрессивные высказывания, на шутку... не выспался?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Yogest сказал:

Ну и чего-то сильно агрессивные высказывания, на шутку... не выспался?

Да я тоже не всерьёз, но блюстители чистоты жанра уже давненько заставляют глаза закатывать.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень одобряю его слова. В RPG всегда реально интересно изучать новый мир и чем круче он проработан, то тем интересней в нем делать все остальное. Особенно обожаю, когда социальная система работает и реально не все через бои.

Надеюсь у него и команды все выйдет

В 26.06.2022 в 19:21, Arawn сказал:

На ум только механика голода пришла. Там разве были какие-то сильные отличия, кроме собственно сюжета? 

Там был

  1. Крутой сюжет завязанный на арке Смутного Времени в ФР
  2. Персы
  3. Разнообразный РП
     
21 час назад, Silya сказал:

так это визуальная новелла же 

Это самая классическая РПГ, в которой ролевая система выведена в диалоги. Странно читать такие вещи на Нюке...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Del-Vey сказал:

без боевой системы

Кстати главный аргумент в пользу того, что Disco Elysium не RPG. Ведь RPG не про ОТЫГРЫВАНИЕ РОЛИ, а про циферки билдостроения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так с билдостроением там все очень даже :-) А с таким построением социалки никакой боевой системы не надо - в зависимости от билда прорываешься через диалоги с боем, потерями и победами :stranger

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).

  • Нравится 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×