Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Ультиматум EA, новый арт-стиль и сплочение команды. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age II

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы.

Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря.

  • Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins;
  • По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль;
  • Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру;
  • Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени;
  • Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение;
  • Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу;
  • После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age;
  • Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной;
  • В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On'а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего;
  • По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса;
  • Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть;
  • Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением;
  • Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление;
  • Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём;
  • Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст;
  • Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением;
  • Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре;

BETHANY_32894782348237423.jpg

  • Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной;
  • Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть;
  • Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии;
  • Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три;
  • Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё;
  • Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу;
  • Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру;
  • Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности;
  • С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon's Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»;

32342342423234234.jpg

  • В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить;
  • Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре;
  • Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи;
  • Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам;
  • По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition;
  • Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта;
  • Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»;
  • В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило;
  • Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий;
  • По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация;
  • EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж;
  • Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов;

Dragon-Age-2-2342343234234423.jpg

  • Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит;
  • Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея;
  • Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон;
  • Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними;
  • Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей;
  • Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану.

В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки.

  • Нравится 2
  • Информативно 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
В 06.04.2023 в 15:30, Heisenberg сказал:

То ли дело да2, где ты бегаешь по одним и тем же пещерам всю игру.

Неприятно, но не критично. Условность, вызванная бюджетностью. Мне не мешает совершенно. Ну и да, это лучше, чем унылые здоровенные данжи ДА1.

В 06.04.2023 в 15:30, Heisenberg сказал:

Твои решения ни на что не влияют в большинстве случаев. Выгнал Андерса? Все равно вернется в конце и устроит взрыв. Помог магам бежать? Их все равно поймают, и они будут тебя ненавидеть. Спас мага кунари? Он все равно умрет. И так далее и тому подобное.

Изабелла и Фенрис с тобой не согласны. Да и Мерриль, пожалуй, тоже. И Авелин с Донником. Себастьяна и Таллис не дают прирезать, это беда, ну так nobody's perfect.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 15:44, Kangaxx сказал:

Неприятно, но не критично. Условность, вызванная бюджетностью. Мне не мешает совершенно. Ну и да, это лучше, чем унылые здоровенные данжи ДА1.

Изабелла и Фенрис с тобой не согласны. Да и Мерриль, пожалуй, тоже. И Авелин с Донником. Себастьяна и Таллис не дают прирезать, это беда, ну так nobody's perfect.

1) Тебе возможно, многим же было больно от этого. То, что разработчики уже который год оправдываются за эту посредственность, говорит о многом. Игра заслуженно получила свои пятерки и шестерки.

2) Ну говорю, что в большинстве случаев не влияет. Сопартийцы исключение, хоть и сильной погоды эти развилки вообще не делают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Heisenberg сказал:

2) Ну говорю, что в большинстве случаев не влияет. Сопартийцы исключение, хоть и сильной погоды эти развилки вообще не делают.  

Смерть партийца, как по мне, это достаточно сильное влияние. И если смерть/уход из партии это недостаточно, то что же достаточно? Что ж там за такие удивительные выборы были в первой части? С Логайном прикольно, да. Ну так линия Изабеллы ничем не хуже. А в остальном не вижу чего-то такого сверх.

Финал ДА2 - да, так себе. Но не то чтоб прям трагедия. В Балдуре вон тоже с Айреникусом да Мелиссан не шибко много вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition

Нет, на максимальной сложности ты просто закликиваешь мобов до смерти... мышки

В 05.04.2023 в 22:39, JimDiGreez сказал:

То есть я верно понимаю, что идею наименования третьей части как DAI придумали, чтобы уже не разочаровывать фанатов предыдущих частей?!

И с dreadwolf та же фигня)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 14:40, Kangaxx сказал:

Очень странное заявление.

Так как вторая часть единственная вообще, где город есть. Денерим в первой это вообще не город, а парочка фоновых локаций. В ДА3 так вообще городов нет.

Лол, ну да, а вот Киркволл это не парочка фоновых локаций :) Да, в том-то и проблема: что убогий Денерим, в котором мы тусим процентов 10 игры, что Киркволл, из которого почти не вылезаем, - это тупо набор стрёмных кишкообразных локаций, никак друг с другом не связанных. Основные локации не меняются, даже персонажи, которые там тусят, почти всегда те же, на тех же местах, в той же одежде - и так все три акта. Киркволл даже для какой-нибудь игры с открытым миром как проходной город был бы отвратительным, а для игры, действия которой ТОЛЬКО в нём ведутся, это провал.

В 06.04.2023 в 15:30, Heisenberg сказал:

То ли дело да2, где ты бегаешь по одним и тем же пещерам всю игру.

Это БУКВАЛЬНО одна и та же пещера, они тебя просто в разных комнатах запирают, а другие проходы блокируют. В пещерах тупо БЕТОННОЙ ПЛИТОЙ какие-то входы блочат, при этом они даже мини-карту не перерисовывают, там постоянно один и тот же подвал/пещера отображаются. Я такой голимой халтуры даже в самых дешманских проектах не видел. И это не в игре с открытым миром и 100500 локациями, где такая халтура хотя бы понятна была бы.

  • Поддерживаю 3
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 19:15, KnightOfNine сказал:

Лол, ну да, а вот Киркволл это не парочка фоновых локаций :)

Ноуп, здоровенный город с кучей квестов.

В 06.04.2023 в 19:15, KnightOfNine сказал:

Да, в том-то и проблема: что убогий Денерим, в котором мы тусим процентов 10 игры, что Киркволл, из которого почти не вылезаем, - это тупо набор стрёмных кишкообразных локаций, никак друг с другом не связанных.

И тоже нет. Киркволл это город с районами. Где ты в каких-нибудь Казематах или Верхнем Городе кишки разглядел - я хз. Вполне себе город и хаб.

Денерим это не хаб и не город. Это лишь декорация для мейн квеста. Странно, что и из него не сделали данж. Или таки сделали, я уж не помню.

Но хейтерс гонна хейт, ага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 14:40, Kangaxx сказал:

Очень странное заявление.

Так как вторая часть единственная вообще, где город есть. Денерим в первой это вообще не город, а парочка фоновых локаций. В ДА3 так вообще городов нет.

В 3 части есть Вал Руайо, сделанный гораздо хуже Денерима из первой) А также ряд поселений и крепостей. + город гномов из первой части.

В 06.04.2023 в 15:15, Kangaxx сказал:

РПГ-система - вопрос спорный: билды есть, древа умений есть

играется гораздо веселее и динамичнее, чем в ДА1.

А сюжетное - так это вообще вкусовщина. Но, опять же, сюжетно ДА1 - это последовательность скучных данжей, из которых интересная аж Башня Магов, в то время как в ДА2 есть нормальные квесты, нормальная сюжетная линия, истории партийцев. Да один квест с маньяком лучше всего ДА1 вместе взятого.

1. Вау, просто супер, похвали разрабов за это.

2. Лично мне не хватило тактической составляющей, да и маги стали выглядеть несолидно.

3. Ты определись, вкусовщина сюжет по природе своей, или все же какие-то универсалии мы можем оценить. У игры есть глобальный сюжет, есть мини-сюжеты на локациях, которые вплетены в глобальный, с арками персонажей, выглядит скорее как претензия к отсутствию открытости мира.

Опять же, что мне не нравится в последующих частях ДА - то, что они не развивают конфликты, а скорее продолжают доить конфликты, там поднятые. В первой части маги\храмовники? Давайте протащим это через всю серию!

Понятно, что конфликты должны развиваться, а ружья стрелять, но принципиально ничего нового разрабы в эти конфликты не добавляют.

У второй части очень низкая реиграбельность. Что нового там можно увидеть, чего мы не видели в первом прохождении?

Откровенно говоря, мне и персонажи не нравятся, включая Варрика. Он лучше Огрена как архетип, но, по сути, почти кто угодно лучше Огрена. Но в остальном? Гном-наземник торговец? Мех. Кроме нигилизма, там нечего черпать. Андерс был скорее испорчен. В первой части он куда приятнее. Полагаю, им был нужен персонаж-маг на роль террориста, и они взяли уже имеющегося, наплевав на тайминги и концовки. Мерриль милая, но блеклая. Авелин тоже довольно простая бой-баба. Себастьяна у меня нет возможности оценить, в дополнение не играл.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 22:29, Akvilon сказал:

Вау, просто супер, похвали разрабов за это.

Да, они сделали хорошую, гибкую систему, которая при своей простоте и понятности обеспечивает определенное разнообразие, а левелинг интересен и ощутим. Плюс фановые, динамичные бои. Да, конечно, черт побери, я похвалю разрабов за это.

Проджекты в своем Ведьмаке 3 такого сделать не смогли, например.

В 06.04.2023 в 22:29, Akvilon сказал:

Лично мне не хватило тактической составляющей, да и маги стали выглядеть несолидно.

Ну такое, тактики стало меньше, согласен (не в последнюю очередь за счет спавна врагов на головы магов в тылу). Это компенсируется повышением динамики и отсутствием френдли фаера. Бои стали другими, но мне понравилось.

А вот маги стали имбой. Маги крови, если точнее.

В 06.04.2023 в 22:29, Akvilon сказал:

Ты определись, вкусовщина сюжет по природе своей, или все же какие-то универсалии мы можем оценить.

Не хотелось бы как раз лезть в эти универсалии, потому что это расстроит фанатов ДА1, сюжет которой проигрывает второй части подчистую, там что арки персонажей, что сами персонажи гораздо слабее. Поэтому я тактично и сказал о вкусовщине.

А вот насчет того, что интереснее: пинать очередное избитое древнее зло или разруливать конфликт двух фракций - это уже точно вкусовщина. Мне ближе второе.

В 06.04.2023 в 22:29, Akvilon сказал:

У второй части очень низкая реиграбельность. Что нового там можно увидеть, чего мы не видели в первом прохождении?

Да то же, что и в других РПГ - другие классы, партии, выборы. Хотя все мои прохождения, вообще, всегда одинаковы, как правило. ДА2 мне играть приятнее, веселее и интереснее. Не в последнюю очередь за счет более интересного сюжета и персонажей.

Персонажи ДА2, которые мне нравятся:

Мерриль - пытливый ум, непосредственность, милаха, похожа на Тали'Зору. И уморительные диалоги, могу их просто так читать.

Андерс - адекватен, ненавидит храмовников, взрывает церкви, любит котиков, прям BFF.

Варрик - что-то среднее между Лютиком и Ярпеном. Приятный парень, шуткует.

Изабелла - общая адекватность, непосредственность, самая крутая история.

Авелин - персонаж, жизнь которого не вращается вокруг ГГ, адекватность.

Персонажи ДА1, которые мне нравятся:

Морриган (ну там понятно, все любят Морриган).

Собственно, по примеру хотя бы Мерриль (богиня vs блеклая) можно с уверенностью говорить о вкусовщине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 23:00, Kangaxx сказал:

А вот маги стали имбой. Маги крови, если точнее.

Маги и в первой части были имбой. Игра на высоких уровнях сложности становится слишком легкой.

В 06.04.2023 в 23:00, Kangaxx сказал:

Не хотелось бы как раз лезть в эти универсалии, потому что это расстроит фанатов ДА1, сюжет которой проигрывает второй части подчистую, там что арки персонажей, что сами персонажи гораздо слабее. Поэтому я тактично и сказал о вкусовщине.

Масштабами событий проигрывает. Да, мы разобрались, как избит сюжет ванильной кампании, но что ты никак не комментируешь сюжет аддона?

В 06.04.2023 в 23:00, Kangaxx сказал:

Андерс - адекватен, ненавидит храмовников, взрывает церкви, любит котиков, прям BFF.

Сильно испорчен после Пробуждения. Усугубляет еще и рекаст актера озвучки.

И забавно, что ничего не сказано про Фенриса. Дизайн которого вызывает смех, а нытье которого вызывает только желание как можно скорее его придушить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 23:26, Heisenberg сказал:

Масштабами событий проигрывает. Да, мы разобрались, как избит сюжет ванильной кампании, но что ты никак не комментируешь сюжет аддона?

Масштабность - это про размер, а не про качество. Я не комментирую сюжет аддона, так как я его не играл. Мне вывалили на голову кучу новых спеллов, дали новых партийцев, мне было лень вникать и разбираться, потому я дропнул. Не люблю такое.

В 06.04.2023 в 23:26, Heisenberg сказал:

Сильно испорчен после Пробуждения. Усугубляет еще и рекаст актера озвучки.

Ну, очевидно, в моем случае такой проблемы нет).

В 06.04.2023 в 23:26, Heisenberg сказал:

И забавно, что ничего не сказано про Фенриса. Дизайн которого вызывает смех, а нытье которого вызывает только желание как можно скорее его придушить.

Ну потому что он бесючая гадина, которую хочется придушить, и я его таки придушиваю в конце). Хуже только Себастьян и Таллис.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 23:31, Kangaxx сказал:

Я не комментирую сюжет аддона, так как я его не играл. Мне вывалили на голову кучу новых спеллов, дали новых партийцев, мне было лень вникать и разбираться, потому я дропнул.

А зря. Недостатки базовой кампании там пофиксили, продолжительность меньше, но зато больше событий. Не говоря уже про злодеев и напарников. Если читал книги-приквелы Гейдера, то имеешь какой-никакой бэкграунд к происходящему. В общем, золото. Зря ЕА отменили второй аддон и как всегда лишили нас годноты.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 23:31, Kangaxx сказал:

Я не комментирую сюжет аддона, так как я его не играл. Мне вывалили на голову кучу новых спеллов, дали новых партийцев, мне было лень вникать и разбираться, потому я дропнул.

Очень зря. Мне The Awakening нравится даже больше полноценных частей DA.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 16:00, Heisenberg сказал:

Сопартийцы исключение, хоть и сильной погоды эти развилки вообще не делают.

А зачем вообще тогда партийка? Чтоб как в БГ1, где это просто "+1" в партии другого класса?.. То есть если смерть персонажа или изменение его судьбы - это такая незначительная вещь.

:30324234:

В 06.04.2023 в 23:35, Heisenberg сказал:

А зря. Недостатки базовой кампании там пофиксили, продолжительность меньше, но зато больше событий. Не говоря уже про злодеев и напарников. Если читал книги-приквелы Гейдера, то имеешь какой-никакой бэкграунд к происходящему. В общем, золото. Зря ЕА отменили второй аддон и как всегда лишили нас годноты.

Или, если оригинал не понравился, все то же, только хуже. Опять подземелья, опять невыразительные напарники, опять Тень, опять "ну он не злодей, он хотел как лучше, угу!".

Опять, опять Марк Дарра что-то говорит!

В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением

Хотели денег, намеренно соврали, не получили. Потом попробовали еще раз чуть иначе.

В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

мало кто заметил этот нюанс в самой игре

"Мало кто"?.. "Мало кто"?! Да это было одним из первых "смотри, что в игре есть забавное", когда сначала все грешили на баг...

В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»

И он ее отлично решил. Без всяких скидок.

В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. <...> Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея

То есть... вместо того, чтоб переделать босса, они просто забили. Вместо того, чтоб элементарно сделать его сложнее, дамаговее или живучее, решили, что сойдет и так.

В 05.04.2023 в 22:19, Nuke-Bot 2000 сказал:

в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон

Да, он был просто вишенкой торта под названием "Маги - поехавшие поголовно и без помощи веществ". Такие персонажи даже лириумным фанатикам проигрывают по степени отвратительности. х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 23:39, Berennika сказал:

А зачем вообще тогда партийка? Чтоб как в БГ1, где это просто "+1" в партии другого класса?.. То есть если смерть персонажа или изменение его судьбы - это такая незначительная вещь.

Поинт в том, что эти изменения нужно искать с лупой и под микроскопом. В первое прохождение я их квестами не занимался и получил хороший финал. Года два назад прошел игру повторно вместе со всеми длс и что-то глобальных изменений не заметил.

В 06.04.2023 в 23:39, Berennika сказал:

Или, если оригинал не понравился, все то же, только хуже. Опять подземелья, опять невыразительные напарники, опять Тень, опять "ну он не злодей, он хотел как лучше, угу!".

Опять, опять Марк Дарра что-то говорит!

Не согласен ни с чем из вышеперечисленного. Если для тебя геймдизайн второй части лучше, то я даже не знаю, что тут еще можно комментировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.04.2023 в 03:01, Kezef сказал:

У них было 17 месяцев на разработку, но они решили переделать дизайн порождений тьмы и эльфов, перекроить боевку, изменить анимацию боев. Великолепный план, Биовар. Просто охеренный, если я правильно понял. Надежный, как швейцарские часы.

Чем больше узнаю о внутренней кухне студии, тем больше начинаю думать, что их шедевры были скорее случайностью и удачей.

Изменение боевки, анимации - скорее всего требование ЕА для ориентации на большую аудиторию. Изменение дизайна - возможно тоже, хотя тут сказать сложно.

А насчет шедевров все просто же: была куча компаний, которые делали что-то хорошо или не очень хорошо до продажи ЕА, но гнали дерьмо под крылом ЕА. Почему Биовары должны были стать исключением?

P.S. Да-да, у ЕА вроде как хорошие симуляторы спортивных игр, но мы-то говорим о других жанрах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×