Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Джефф Грабб: «Dragon Age: Dreadwolf выйдет не раньше лета 2024 года»

Рекомендуемые сообщения

Известный журналист Джефф Грабб, неоднократно раскрывавший подробности проектов BioWare, в рамках подкаста Game Mess поделился неутешительной для фанатов вселенной Тедас новостью.

«Когда я в прошлый раз говорил о Dragon Age: Dreadwolf, то упомянул, что самым ранним из возможных окон релиза будет конец этого года. Теперь можно с уверенностью говорить о том, что это более не самый ранний срок. Игра выйдет не раньше лета 2024 года».

Грабб также развеял спекуляции о возможном показе игры на грядущем мероприятии PlayStation Showcase, которое запланировано на 24 мая. По словам журналиста, там Dragon Age: Dreadwolf не покажут.

В начале 2022 года Джефф отмечал, что разработка идёт по плану и у команды BioWare не возникает никаких трудностей в работе над проектом. В октябре того же года глава студии Гэри МакКей отчитался о выходе игры из «альфы», отметив, что её уже можно пройти от начала и до конца.

Судя по всему, проблемы проекта начались на стадии внутреннего рецензирования игры после её перехода в стадию «беты». Спустя три месяца студию покинул руководитель производства Dragon Age: Dreadwolf Мак Уотерс, а ещё через месяц стало известно о переводе на проект части сотрудников, работавших над Mass Effect 5. Кроме того, после трёхлетнего перерыва к работе над серией вернулся продюсер Марк Дарра — он не влился в штат компании, однако выступает консультантом.

  • Информативно 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

В КОТОРах было обоснование - соединение кортозис, которое нейтрализовывало луч меча в какой-то мере.

Читать больше  

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное.

:-P

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

В играх после - пошел бред: ты ходишь со светящейся резиновой дубинкой и выбиваешь зеленые шарики здоровья из врагов, избивая их.

Читать больше  

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

А следы на рожах - т.к. нет задачи сделать реалистичный мир

Читать больше  

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

но не видишь проблем с искусственных головоломках

Читать больше  

Некоторые из них странные, да.

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

валяющихся сундуках с херней

Читать больше  

Не нужны, абсолютно согласен.

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

модной прической ГГ, которая сохраняется несмотря ни на что

Читать больше  

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

искусственными ландшафтами из Принца Персии

Читать больше  

Мне нравятся метроидвании и их приложение к другим играм. Но да, если бы они логику пускали вперед, было бы лучше.

Блин, я теперь хочу игру с картами, стилем и историей второго Принца Персии и боевкой от Секиро.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное. 

Читать больше  

Там и животные есть, которые далеко не с одного удара умирают. И обычные люди в обычной одежде. И много ещё кто.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

Читать больше  

Он про дилогию Star Wars: The Force Unleashed. Там действительно были и шарики здоровья, и световые дубины, от удара которыми противники отлетали на два метра, словной их тараном долбануло.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

Читать больше  

Остывали очень быстро, становились тёмными, а потом исчезали, т.к. видеопамять того времени не позволяла их оставлять. С трупами аналогичная ситуация.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

Читать больше  

Волосы до сих пор являются самым сложным элементом в играх, никаких магических технологий не изобрели для их реализации, поэтому коса, пучок и каре/боб — до сих пор самые популярные причёски у видеоигровых героинь.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Блин, я теперь хочу игру с картами, стилем и историей второго Принца Персии и боевкой от Секиро.

Читать больше  

Теперь и я хочу.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 22.05.2023 в 09:02, Del-Vey сказал:

В большинстве случаев с одного удара умирали только штурмовики, но довольно часто (где-то в 25% случаев, может, чаще) даже им одного удара было недостаточно. Противники со световыми мечами могли выдержать и два-три попадания, если они не критические.

Читать больше  

В целом ты прав, признаю - память подвела. Видимо штурмовики помирали с одного удара из-за стойки. А то, что силовые юзеры держались 2-3 удара - забылось, хотя можно списать на их абилку регена. Но что характерно - сам ты мрешь примерно так же легко, 2-4 удара и хана. Я тут видео посмотрел в сети, так сразу наткнулся на видео босс-файта - и прям снова почувствовал боль того, как босс с одного незаблоченного удара убивает. Возможно из-за этого запомнились смерти с одного удара.

И нет, читы не юзал, хотя ну очень хотелось из-за прыжков в некоторых местах. Но игра была пиратская, само собой. На видео не удалось найти моменты отрезания рук, так что тут ты наверное тоже прав.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Сомневаюсь, что в халате мастера Врука, которого я явно прорубил насквозь несколько раз по ходу дуэли, было хоть что-то кортозисное. 

Читать больше  

Если мы о КОТОРах, то на некоторых халатах прям написано что есть металлические вставки, посему они дают больше брони, но не мешают юзать силу. Логично предположить что они с кортозисом. А еще помню отличный балахон класса средней брони, который позволял юзать силу как будто он легкая броня - выглядела эта штука именно как балахон с кучей металла пришитой.

  В 22.05.2023 в 11:25, Del-Vey сказал:

Там и животные есть, которые далеко не с одного удара умирают. И обычные люди в обычной одежде. И много ещё кто. 

Читать больше  

Справедливости ради - обычных людей мы там почти не видим. Это либо поселенцы на Дантуине, либо жители Нар-Шаддаа, либо жители Ондерона - и везде не так чтобы уж мирная обстановочка, чтобы ходить без хотя бы кожанки с этим самым кортозисом. Но да, у животных его точно нет, а дохнут они отнюдь не сразу.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Не помню в Fallen Order шариков здоровья.

Читать больше  

Это не про Fallen Order. Это было до, что-то там про ученика Дарта Вейдера, Del-Vey наверное верно подсказывает. Извини, точнее не вспомню, я играл 30 минут и запомнил только что в прологе Вейдер передвигается жутко медленно, но с нормально скоростью при прыжках - в итоге весь путь пропрыгал. Ну и вот эти шарики здоровья и чего-то еще - собственно через 5 мин я проблевался и удалил игру. И гуглить название этой гадости совсем не хочется.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

В Академиях следы от меча на стенах заживали волшебным образом, если я правильно помню.

Читать больше  

Само собой, никто на такой уровень реалистичности и не претендовал. Но на рожах следов не было в принципе, за что им честь и хвала.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Некоторые из них странные, да.

Читать больше  

Все они. Понимаешь, головоломки ради головоломок делаются в парке аттракционов. На военной базе будут системы безопасности, спроектированные для того чтобы помешать недругам получить доступ - это накладывает отпечаток. Консоль, реагирующая на силу? Ок. Хрень типа "пропрыгай по стенкам и кнопочкам" - не ок, потому что это может сделать любой простой человек с системой тросов и командой помощников.

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Не так много знаю игр, где с прической ГГ хоть что-то делается. Максимум - движение волос по инерции, которые потом встают на место волшебным образом.

Читать больше  

Не-не, я не про изменчивость прически в зависимости от движений игрока, боже упаси! Я про то, что чувак - парень из гетто или типа того, а прическа у него как у модника-мажора. Даже если у них там прически делают роботы домашние, то какого черта она остается такой, хотя он отнюдь не на курорте прохлаждается? Личный робот помогает?

  В 22.05.2023 в 10:04, Arawn сказал:

Но да, если бы они логику пускали вперед, было бы лучше.

Читать больше  

А мне просто не интересны игры без логики, вне зависимости от используемых механик. Конечно на 100% реалистичные игры создать не удастся, как в тех же КОТОРах придется идти на компромиссы чтобы животные не умирали с одного удара, иначе битва будет слишком легкой (хотя не уверен что игра бы сильно потеряла от отсутствия битв с обычными животными, а с чувствительными к силе - выживаемость можно объяснить повышенным уклонением). Но это и не повод клепать трешак типа 2-3 МассЭффекта, Хогвардса и Fallen Order, где логику из вселенной изнасиловали и выкинули.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

на некоторых халатах прям написано что есть металлические вставки, посему они дают больше брони, но не мешают юзать силу. Логично предположить что они с кортозисом. А еще помню отличный балахон класса средней брони, который позволял юзать силу как будто он легкая броня - выглядела эта штука именно как балахон с кучей металла пришитой.

Читать больше  

Попытки спасти Врука похвальны, но мой меч несколько раз прошел через его голову, так что нет. На самом деле очевидно, что вся боевая система этой игры - одна сплошная условность, и это нормально, их везде навалом.

  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

Это не про Fallen Order. Это было до, что-то там про ученика Дарта Вейдера, Del-Vey наверное верно подсказывает.

Читать больше  

А, ну ты написал "последующие игры", я хз, сколько их там еще и каких.

  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

Само собой, никто на такой уровень реалистичности и не претендовал. Но на рожах следов не было в принципе, за что им честь и хвала.

Читать больше  

Ну так это обычный ляп при разработке, к логике при построении мира он не привязан никак. Поди и отключается одним условием где-нибудь в скрипте или движке.

  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

Все они. Понимаешь, головоломки ради головоломок делаются в парке аттракционов.

Читать больше  

В том, чтобы силой разогнуть согнутый мост обратно, я ничего удивительного не вижу. Ну или я не знаю, что именно ты называешь "головоломками".

  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

Я про то, что чувак - парень из гетто или типа того, а прическа у него как у модника-мажора.

Читать больше  

Ну я до такой степени в прическах не разбираюсь. Вроде у него просто патлы были где-то сантиметров 15, которые он назад зачесывал, тут уж не помню.

  В 22.05.2023 в 19:37, Thing сказал:

Fallen Order, где логику из вселенной изнасиловали и выкинули.

Читать больше  

Итого - протыкание голов и всего остального в бою примерно на том же уровне, что в Академиях и Которах, и дурацкие головоломки типа "генератор для открытия двери перед дверью, а не за ней". Первое - распространенная условность, над вторым действительно стоит смеяться везде, где оно есть. Остальное - всякая фигня типа прически персонажа. Есть над чем работать, но на конец света не тянет.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 22.05.2023 в 20:43, Arawn сказал:

Попытки спасти Врука похвальны, но мой меч несколько раз прошел через его голову, так что нет. На самом деле очевидно, что вся боевая система этой игры - одна сплошная условность, и это нормально, их везде навалом.

Читать больше  

Меч в голову - это уже анимация. А я в целом про обоснование почему у нас робы дают разный бонус к броне. Ну помимо того, что они связь с силой могут увеличить.

  В 22.05.2023 в 20:43, Arawn сказал:

Ну так это обычный ляп при разработке, к логике при построении мира он не привязан никак. Поди и отключается одним условием где-нибудь в скрипте или движке.

Читать больше  

Конечно он легко фиксится. Но дело в другом: на этапе тестирования все это видели и ни у кого не возникло вопроса что за херня происходит. Ну так же как в WoTR во время осады Дрезена у нас основные войска отвлекают демонов самоубийственной попыткой штурма, а мы должны пробиться с другого направления и стырить знамя: дается около 6-9 возможностей поспать до 2-3 дней каждая во время этой битвы. И ведь тоже фиксится элементарно! Но просто не ставилась задача сделать логично, т.к. и так сожрут. А для меня это жутко рушит погружение.

  В 22.05.2023 в 20:43, Arawn сказал:

В том, чтобы силой разогнуть согнутый мост обратно, я ничего удивительного не вижу. Ну или я не знаю, что именно ты называешь "головоломками".

Читать больше  

Фигню типа "запрыгни сюда, потом сюда, потом перепрыгни тут и найдешь на выступе сундук со скинами". Так же отдельно хотелось бы процитировать "Ок, ну не получилось залезть на двухметровый уступ, значит полетели на другую планету на нашем корабле, с которого можно десантироваться как раз туда, куда нам было надо" (прям серьёзно, пришлось улетать). Или "О нет, дверь из палок! Я такие открывать не умею, у меня же нет с собой некоего инструмента, который прожигает почти всё в этой галактике."(c) @Forcemaster

Отдельно хотелось бы сказать про паркур. Заботливо расставленные веревочки, стеночки для паркура, ситуации вида "прыгаем на лёд, скользим за поворот, прыгаем на веревку, перепрыгиваем пропасть" - ну типичные вещи из Принца Персии. Особенно последний пример: в самом деле, ни Силы, ни меча же у нас нет, чтоб затормозить перед пропастью и спокойно перепрыгнуть.

Кстати, вот уж полгода проживая в долбаном восточном городе - могу сказать что паркур из Принца Персии вот даже не особо и преувеличен. А та же фигня в Fallen Ordere ничем не обоснована.

  В 22.05.2023 в 20:43, Arawn сказал:

Итого - протыкание голов и всего остального в бою примерно на том же уровне, что в Академиях и Которах, и дурацкие головоломки типа "генератор для открытия двери перед дверью, а не за ней". Первое - распространенная условность, над вторым действительно стоит смеяться везде, где оно есть. Остальное - всякая фигня типа прически персонажа. Есть над чем работать, но на конец света не тянет.

Читать больше  

Итого у нас есть:

  1. Искусственные головоломски, включая ограничения на уровнях
  2. Искусственный ландшафт под паркур
  3. Сундучки со скинами
  4. Конечно же боевка уклоняйся-перекатывайся
  5. Система из ДакрСоулс, с возрождением врагов при смерти

Заметь, я ни слова не сказал про сюжет - ибо если сюжет игр про Кайла Катарна еще ок (хотя КОТОРы - это лучшее, что случалось с серией ЗВ), то вот то, что творит Дисней не заслуживает даже упоминания, настолько оно плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 22.05.2023 в 06:06, Thing сказал:

В КОТОРах было обоснование - соединение кортозис, которое нейтрализовывало луч меча в какой-то мере.

Читать больше  

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)
Или толчок силы не позволял никого с обрыва скинуть...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 24.05.2023 в 13:42, Ksander De'Koz сказал:

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)

Читать больше  

Времена тогда тяжкие были. От засилья ситхов и джедаев всем остальным приходилось добавлять кортозис в еду. Дикие животные тоже приспосабливались, слизывая кортозис с камней.

  • Нравится 1
  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 24.05.2023 в 13:42, Ksander De'Koz сказал:

А когда ты в том же Которе чувака с бластером пинаешь лазерной шашкой? Тоже кортозис?)
Или толчок силы не позволял никого с обрыва скинуть...

Читать больше  

ЭТО ДРУГОЕ

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Искусственные головоломски, включая ограничения на уровнях

Читать больше  

Это плохо.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Искусственный ландшафт под паркур

Читать больше  

Это хорошо, ибо трилогия Принца Персии и метроидвании - это хорошо. Но мастеру по декорациям стоит дать подзатыльник, чтобы лучше маскировал. И еще один за дыру в крыше хранилища.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Сундучки со скинами

Читать больше  

Уже обсуждали. Ненужный мусор, ничего криминального. Они меня близко так не бесят, как уровни предметов в некоторых Ведьмаках.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Конечно же боевка уклоняйся-перекатывайся

Читать больше  

Я тоже удивлен, что они перешли на боевку, требующую изучать мувсет врага, а не просто отходить назад, когда он замахивается, и молиться, чтобы рандом тебя не съел, если все же пришлось блокировать (Jedi Academy). Очень рад этому.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Система из ДакрСоулс, с возрождением врагов при смерти

Читать больше  

Да, тут она хреново подходит. Хотя и дает возможность подраться со всякими интересными ребятами в свое удовольствие. Нужно было заморочиться с появление врагов, как в третьем Диабло. Чтобы из дверей выбегали или с кораблей десантировались, а не просто снова на местах возникали. Можно было даже сделать несколько разных наборов противников. Но лучше бы они запилили арену.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Меч в голову - это уже анимация. А я в целом про обоснование почему у нас робы дают разный бонус к броне

Читать больше  

Изначально речь была не про робы, а про то, что протыкание головы в бою в разных играх это обычное дело и вообще полезно для здоровья.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

Заметь, я ни слова не сказал про сюжет

Читать больше  

И правильно сделал - истории Jedi Academy (про очередное возвращение кортозиса Древнего Зла) и Fallen Order в принципе относятся к одному уровню "есть, да и ладно".

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про "Сундучки": я соглашусь, что их могли сделать более гармонично интегрированными в мир. Например, скины одежды снимать с трупов давно павших героев (хотя тоже странный аспект, когда герой-джедай раздевает тела) и детали мечей с сюжетной обвязкой - у именных рукоятей должна быть история!

Мне показалось, что они эту серию в части коллекционирования очень сильно оказуалили: у нас есть изометрическая карта, где показывается на каком уровне находится "блистяшка" и пунктирами, как до локации можно добраться, и такой выбор "Сундучков" - осознанный для упрощения визуальной идентификации.

  В 24.05.2023 в 07:07, Thing сказал:

"Ок, ну не получилось залезть на двухметровый уступ, значит полетели на другую планету на нашем корабле, с которого можно десантироваться как раз туда, куда нам было надо" (прям серьёзно, пришлось улетать). Или "О нет, дверь из палок! Я такие открывать не умею, у меня же нет с собой некоего инструмента, который прожигает почти всё в этой галактике."(c)

Читать больше  

Я таких моментов не припоминаю. Ну или это было преподнесено не настолько примитивно.

Если говорить про проектирование локаций максимально логично и приближенно к реалиям - получается, что накладывается невероятное количество условий и ограничений:

  • Мысль про "десантироваться" - это просто бриллиант. Получается, локация с доступным воздушным пространством не может быть "заблокирована", потому что на неё всегда можно десантироваться. Если нельзя - должно быть обоснование. Где это не обосновано, например, уровень развития цивилизации на планете - полуразумные гуманоиды с палками и камнями. Они не представляют угрозы для транспорта. А прохождение любой локации с доступным воздушным пространством - буллшитовая игровая условность, ведь можно десантироваться сразу ко входу к нужному помещению, например, ко входу в Храм. (Да это есть в каждой 2 игре)
  • К понятию "высокая локация" тоже нужно подходить осторожно и учитывать, что у нас персонаж акробатичный и обладает Силой. Рядом с областью не должно быть ни деревьев, ни других любых предметов, на которые потенциально можно забраться ИЛИ от этих предметов до "высокой локации" должно быть расстояние больше прыжка И не должно быть предметов из, которых мы могли бы сделать "навес", по которому можно забраться, причем без ограничения на расстояние, ведь мы можем притащить его хоть с самого начала локации (нужно учитывать, что мы обладаем Силой, которая игнорирует вес предметов). В обычных помещениях (город, имперская станция) понятие "высоко" - буллшит, потому что можно найти стремянку в подсобке. Ну и вообще все это бред, потому что в ЗВ у каждого второго бомжа есть джетпак.
  • Абсолютно любые ограничения/стенки локации должны быть обоснованы - везде двери или стены должны быть из очень толстого материала или редкого металла, способного блокировать луч светого меча. (Непроходимых джунгли Кашиика это буллшит - потому что любые заросли и пеньки можно расфигачить мечом, вопрос терпения и времени).
  • etc

Слишком душно и сложно.

Я могу согласиться, что некоторые "сюжетные барьеры" могли обосновать лучше, но в большинстве считаю, что это обычные игровые условности. Местами мне легче принять их, чем представить как убожественно будет выглядеть локация максимально натянутая на реальность (по закону существования мира ЗВ). И не факт, что с такой механикой будет интересно играть).

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×