Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

«Из моддеров в разработчики» — авторы The Witcher выпустили видео, посвящённое сотрудникам, пришедшим из модостроения

Рекомендуемые сообщения

Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали на официальном канале серии The Witcher в YouTube видео, в котором показали сотрудников компании, начинавших свою карьеру с создания модификаций. Ролик снабжён русскоязычными субтитрами.

По словам самих сотрудников, чаще всего первые шаги на пути к разработке были сделаны в редакторах карт для классических стратегий — особое внимание авторы модов уделяли сериям Age of Empires и WarCraft.

Есть среди новых сотрудников студии и авторы широко известных модификаций. Так, например, в компании с февраля 2022 года на позиции дизайнера открытого мира трудится Якуб Томчак, руководитель проекта «Хроники Миртаны: Архолос» — едва ли не самой известной модификации для Gothic II.

ARCHOLOS_3467892342334.jpg

Ещё один выходец из модостроения — Филипп Вебер, директор повествовательного направления The Witcher 4 и новой «ведьмачьей саги», распланированной на три игры. В 12 лет Филипп начал создавать модификации для The Elder Scrolls III: Morrowind, однако так и не выпустил ни одного своего творения. Позднее он делал моды для Oblivion и Skyrim, а затем обнаружил ModKit для «Ведьмака 2».

После релиза инструментария для второй части серии CD Projekt RED запустила конкурс на лучший мод для игры, в котором Вебер победил, получив в награду реплику серебряного меча Геральта из Ривии, Арондита. Позднее, устроившись в студию дизайнером квестов, Филипп поработал над дополнением «Кровь и вино» — он добавил в него задание, в ходе которого игрок мог вновь получить тот самый Арондит. Таким образом Вебер увековечил своё достижение.

Спойлер

THE_WITCHER_3_ARONDITE_234234234.jpg

THE_WITCHER_3_ARONDITE_23423423423423423

Дизайнер квестов Пётр Кума — автор ещё одного известного мода The Witcher Revision. Эта модификация переносит на движок «Ведьмака 2» локацию «Предместья» из первой части.

По словам ведущего дизайнера квестов Блажея Аугустынека, трансформация моддера в разработчика не так уж и сложна, поскольку, к примеру, автор сюжетных модификаций — это человек, полностью готовый к позиции дизайнера квестов.

Ранее, напомним, CD Projekt RED выпустила инструменты для создания модификаций к The Witcher 3: Wild Hunt. Это произошло спустя девять лет после релиза оригинальной игры. Судя по всему, таким образом компания решила поспособствовать подготовке нового поколения разработчиков, которые смогут претендовать на трудоустройство в польскую студию.

  • Нравится 2
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Сначала подумал, что на превью видеоролика один и тот же человек: когда разрабатывал моды - кучерявый, а как стал разработчиком… в общем, справа на превью.

  • ЯДРЁНО! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2024 в 17:45, Дуомо сказал:

когда разрабатывал моды - кучерявый, а как стал разработчиком… в общем, справа на превью.

image.thumb.png.6b79816726e0fcc68a05ff9e58d6b295.png

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2024 в 13:33, Nuke-Bot 2000 сказал:

Судя по всему, таким образом компания решила поспособствовать подготовке нового поколения разработчиков, которые смогут претендовать на трудоустройство в польскую студию.

Так "Проджекты" перешли на Unreal Engine 5 же, читай потенциальным новым разрабам придётся ещё учиться работать на нём (при условии, что они с ним не химичили до трудоустройства).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2024 в 18:21, SoulGuardian55 сказал:

Так "Проджекты" перешли на Unreal Engine 5 же, читай потенциальным новым разрабам придётся ещё учиться работать на нём (при условии, что они с ним не химичили до трудоустройства).

Инструментарий — это визуальный редактор, в котором ты можешь нажатием кнопочек создавать взаимосвязи. Если ты уже сделал эффективный инструментарий, а потом довёл его до состояния, когда его можно выпускать «в народ», то имеет смысл новую версию на другом движке делать с тем же интерфейсом.

Это как схема управления в, например, шутерах от первого лица. WASD + мышь + перезарядка на R + прыжок на пробел. Какой бы движок ни был, зачем велосипед изобретать? Так и тут.

В противном случае представь себе уровень маразма: они последние несколько лет делают инструменты для The Witcher 4 на UE5, которые потом будут использовать Fool’s Theory для ремейка The Witcher 1 и бостонская студия для Cyberpunk 2, а параллельно зачем-то спустя много-много лет начинают разрабатывать REDkit для «Ведьмака 3», и у него совсем другой принцип работы. Это даже на уровне идеи звучит как отличный способ заколебаться. :hurt

P.S. У Obsidian, например, есть система интеграции диалогов\выборов, которая перекочевала из их проприетарного движка Onyx на Unity, а потом на UE4 и дальше на UE5. И там примерно одно и то же по UI.

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2024 в 18:32, Del-Vey сказал:

Инструментарий — это визуальный редактор, в котором ты можешь нажатием кнопочек создавать взаимосвязи. Если ты уже сделал эффективный инструментарий, а потом довёл его до состояния, когда его можно выпускать «в народ», то имеет смысл новую версию на другом движке делать с тем же интерфейсом.

Не обращай внимания, у меня слом логической цепи, когда речь заходит про UE5 и её больную точку в лице оптимизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SoulGuardian55 В UE5 отличные инструменты оптимизации. Ещё бы кто-то ими нормально пользовался. Обычно проблема в кожаном мешке сидящем у компьютера, а не в движке.

Я например в шоке чего добились в Days Gone с огромным кол-вом мобов в орде причем на "старых ведрах" типа PS4. Ещё в трилогии Бетмена хорошая оптимизация.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.05.2024 в 18:34, SoulGuardian55 сказал:

Не обращай внимания, у меня слом логической цепи, когда речь заходит про UE5 и её больную точку в лице оптимизации.

Больная точка чаще всего перед монитором восседает, как и в случае с любым другим движком. Увы, игровая индустрия не исключение, в ней тоже талантливых и умелых людей меньшинство, как и в любой другой области. А большая часть — средней руки специалисты. Вот и результаты у них средние. Графика хорошая, оптимизация плохая. В среднем получается... средне. :hurt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Medwedius сказал:

Ещё в трилогии Бетмена хорошая оптимизация.

Unreal Engine 3, но у последней игры была хреновая оптимизация при релизе ПК-порта, ибо разработку вела сторонняя студия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2024 в 14:33, Nuke-Bot 2000 сказал:

Ранее, напомним, CD Projekt RED выпустила инструменты для создания модификаций к The Witcher 3: Wild Hunt. Это произошло спустя девять лет после релиза оригинальной игры.

А пиарят это всё, как будто игра ещё актуальна, ей-богу.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×