Перейти к содержанию
vampy07

The Age of Decadence

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts

Эх,уже больше полугода пишут "все уже на 95-99% готово, дошлифуем и скоро все будет, честно-честно!".

Скорей бы уж наконец.

ЗЫ Интересное видео с русскими субтитрами:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот так бы сразу! xD

Я только проснулся и ещё даже не вставал и не умывался. Мне можно. :P

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я только проснулся и ещё даже не вставал и не умывался. Мне можно. :P

Только проснулся и тут же к компу, палево же =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только проснулся и тут же к компу, палево же =(

У меня комп прямо возле кровати стоит. Даже вставать не нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень жду. Демка не смотря на некоторые корявости (хотя как их может не быть, когда так мало людей над игрой работают) мне очень понравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень жду. Демка не смотря на некоторые корявости (хотя как их может не быть, когда так мало людей над игрой работают) мне очень понравилась.

Ну, боевая система там действительно одна из лучших, если не лучшая, из тех что я когда-либо видел. Но вот сюжетно-диалоговый контент настораживает, ребята ведь обещают текста больше, чем в Planescape: Torment.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью довольно старое, да и нового по сути ничего, но всё же.

 

Сайт RPG Italia взял эксклюзивное интервью у создателя «чистой RPG» Винса Двеллера.

 

Когда вы начали работу над Age of Decadence? Как много людей работают над игрой?

 

Мы начали с концептов в марте 2004 года. Немного поиграв со своим 2D-движком и столкнувшись с определенными трудностями, в 2005 мы перешли на движок Torque. Нам потребовался год, чтобы изучить новый движок; полноценная разработка ведется с 2006 года. В нашей команде 4 человека: программист, художник, аниматор и сценарист, а также несколько других талантливых ребят, которые помогают нам с музыкой, портретами, интерфейсом и тому подобными вещами.

 

Откуда у вас появилась идея создать старомодную RPG, ориентированную на столь узкую аудиторию?

 

Мы сами являемся частью «узкой аудитории», и поэтому создание игры для таких же людей было естественным и логичным выбором. Age of Decadence – это игра, в которую нам самим интересно играть. Если игра будет продаваться – хорошо, мы сделаем продолжение. Если нет – тоже хорошо, это будет хороший урок для нас.

 

Вы использовали свой движок или приобрели один из существующих?

 

Мы используем движок Torque – лучшее решение для ролевой игры, которое вы можете себе позволить за 100 баксов. Он не совершенен, но при этом поставляется с хорошим скриптовым обработчиком. Чего еще мы можем желать?

 

Вы остановились на классической походовой боевой системе – выбор, скажем так, достаточно смелый и идущий вразрез с современными тенденциями. Насколько сильно в финальной версии будут влиять на бой характеристики персонажа? Будут ли головоломки или квесты, решение которых будет зависеть от них?

 

Если вы еще не сделали этого, то мы рекомендуем ознакомиться с демо боевой части игры – отличное руководство по боевой механике. Отвечая же на ваш вопрос – все аспекты игры, как боевые, так и не боевые, будут зависеть от характеристик, навыков и репутации персонажа.

 

Будут ли различные настройки сложности? Они отразятся на поведении противника?

 

Нет. Если бой для вас слишком сложен – прилагайте все усилия, чтобы его избежать. Вы можете пройти всю игру, вообще ни с кем не воюя (что, очевидно, потребует очень высоких значений небоевых навыков).

 

Еще один шаг против современных тенденций – классический изометрический вид камеры. На это были какие-то причины или это ностальгия по ролевым играм от Troika/Black Isle? Вдохновлялись ли вы какими-то другими играми при создании Age of Decadence?

 

Это вопрос личных пристрастий. Кому-то нравится вид от первого/третьего лица, кто-то без ума от изометрии и походовой системы. Что касается влияний, то в Fallout нас восхищает дизайн игры в целом, в Planescape: Torment – великолепные диалоги, в Prelude to Darkness очень интересный дизайн, а в Quarzhasaat царит атмосфера упадка; развращенные города, живущие памятью о былой славе в Fortress of the Pearl, атмосфера и отсылки к прошлому в серии The Black Company.

 

Упадок, который упоминается в названии, относится к Римской империи. Что вы можете сказать о игровом мире и основном сюжете?

 

То же, что написано на нашем сайте:

 

Империя, когда-то владевшая третьей частью известного мира, теперь ничто; города разрушены, земли выжжены, связи со цивилизациями прошлого потеряны. Благородные дома, которые раньше управляли областями при помощи огромных армий, теперь правят лишь разрушенными городами-государствами. Однажды соблазнившись на посулы власти, он постоянно ведут бои за богатство и влияние, боясь потерять то немногое, что у них осталось.

 

Невозможно определить ущерб, нанесенный науке во время войны, и заставивший мир остановиться в своем развитии. В то время как недоверие и мелочные склоки становятся обычным делом, прогресс полагается исключительно на изучение старинных, давно забытых библиотек, кузниц и прочего. У благородных домов нет ресурсов для восстановления утраченных знаний, технологические и социальные достижения становятся товаром, который может быть украден. Торговцы предлагают древнейшие вещи, которые не имеют ценности для тех, кто не знает, что с ними делать, а лорды ищут и скупают артефвкты, силу которых они не способны даже представить.

 

Идеи рыцарства и чести давно умерли, на их место пришли другие ценности. Лояльность и благосклонность закона легко покупаются. Союзы и репутация могут быть гранью, отделяющей жизнь от смерти, а несказанное слово или неоплаченный долг могут привести к ужасающим последствиям. Обман и предательство дают человеку огромные возможности, особенно в благородных домах. Но скоро все изменится. Ходят слухи о приближающейся войне, кое-кто активно приближает ее начало.

 

Хотя эти темные времена не дают ничего простым людям, они способны предложить многое отдельным личностям, рвущимся к власти, величию, славе и, скорее всего, быстрой смерти.

 

Основной сюжет разворачивается вокруг поиска довоенного храма, являющегося символом прошлой эпохи, исследования событий прошлого, установления связей с различными фракциями, которые смогут вам помочь.

 

Будут ли в сюжете выборы, которые повлияют на концовку? Будут ли у вас сопровождаемые текстами слайды как в Dragon Age/Fallout, или это будет что-то более простое (сложное)?

 

В игре вы можете принимать различные решения (например, добиваться поставленных целей различными способами), которые будут влиять на игровой мир, фракции и NPC.

 

Не будет однозначно добрых и однозначно злых вариантов, поэтому в игре нет системы «хороший/плохой». Это весьма субъективные понятия, воистину, благими намерениями вымощена дорога в ад. Нашей задачей является показать мотивы и поступки с различных точек зрения, избегая клише вроде «плохих парней» и «хороших» парней. Я не думаю, что вы почувствуете себя плохо, если получите +5 «злых очков». Однако у вас появится такое чувство, если NPC вдруг со своими дружками устроит на вас засаду и порубит вашего персонажа на кусочки, чтобы преподнести ему урок морали и жизненных ценностей.

 

То есть вы больше сосредоточены на концепции выборов и последствий. Как игрок будет влиять на квесты и отношения с NPC?

 

Довольно сильно. Вы сами решаете, кто друг, а кто враг. Вы решаете что делать, когда и как. Ваши решения влияют на отношения с фракциями и NPC, ваше будущее.

 

Не могли бы вы рассказать о создании персонажа? Как он будет развиваться?

 

Опять же, могу отправиться вас к демке боевой системы – там отражен процесс создания персонажа. Вы распределяете очки характеристик, затем очки навыков, выбираете предысторию – и все. Уровней как таковых нет, вы получаете очки навыков за выполнение квестов и определенных задач.

 

Будут ли квесты-расследования или другие квесты, которые целиком зависят от ментальных/диалоговых навыков персонажа?

 

Большинство квестов решается без применения насилия, через диалоги или текстовые приключения. Бой очень сложен, если вы в нем не специализируетесь, зачастую вы не сможете таким образом решить ничего.

 

Будет ли возможность использовать магию? Если да, то будут ли небоевые, «социальные» заклинания?

 

Никаких заклинаний. Магия в игре – это форма энергии. Вы не сможете швырять огненные шары в монстров, но сможете заряжать некоторые артефакты прошлого, начиная от брони и заканчивая целыми локациями.

 

Игра нелинейна, вы можете идти куда хотите. Правда вам будет необходимо знать, куда вы идете (целевые локации появляются на карте), но это не большая проблема. Вы начнете игру, зная расположение трех городов, и сможете покинуть начальный город так быстро, как сами этого захотите. Нет никаких искусственных ограничений, удерживающих вас в одной локации и заставляющих выполнять определенные квесты.

 

Как будет распространяться игра в розничных сетях? Будет ли дополнительный «физический» контент? Какой тип доставки будет использоваться в европейских странах?

 

Это еще предстоит выяснить. У нас есть несколько предложений, но этот метод продаж не является для нас приоритетным. Вы сможете купить игру в режиме онлайн (очевидно, что это лучший способ приобретения игры – скачай и играй). У нас также будет коллекционное издание для энтузиастов, которое будет упаковано в профессионально оформленную коробку и будет включать глянцевую карту со всеми локациями игры. Кроме того, будет стандартный джевел.

 

Спасибо за ответы. Последний вопрос: как вы опишете свою игру?

 

Это RPG.

 

Чертовски интересно. Ничего кроме комерческого успеха, в случае если они сдержат все обещания,им не пожелаю.

Обидно только что магии не будет, но я переживу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×