Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх

Рекомендуемые сообщения

В интервью подкастеру Пэррису Лилли руководитель разработки The Witcher IV Себастьян Калемба заявил об амбициях студии по созданию для грядущей RPG максимально правдоподобных NPC.

По словам Калембы, студии хочется добиться небывалого погружения, и NPC — один из ключевых аспектов, влияющих на правдоподобность мира.

«Мы взяли за правило, что сделаем каждого NPC в „Ведьмаке IV“ таким, словно он действительно живой, будто у него есть собственная история».

«Ведь именно так и существуют такие деревни, верно? У каждого человека есть своя роль. Эти деревни очень изолированы, люди там суеверны, следуют ложным поверьям. Считают лес божеством».

«Мы хотим задрать планку качества NPC [в игре] настолько, насколько это возможно — как они выглядят, как они себя ведут, их лицевую анимацию. Нам хочется достигнуть большего погружения».

Анонс «Ведьмака IV» состоялся на мероприятии The Game Awards 2024 в декабре, однако релиз игры состоится не ранее 2026 года.

  • Нравится 1
  • Информативно 3
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
38 минут назад, Rama сказал:

Это игры, где одна из основных механик счетчик комбо? Или слэшеры в плане любой экшон с мечами?

Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. 

Я бы вообще хотел больше игр в духе Wanted: Dead (только нормально работающих, а не как Wanted: Dead), где темп боя чуть ниже, чем в стандартном слэшере, но сами сражения очень ритмичные и построены на постоянном тасовании огнестрельного оружия и катаны, а противники очень больно бьют, поэтому право на ошибку есть, но буквально единичное. Но увы, имеем что имеем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, beaverenko сказал:

Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. 

Проблема классических слэшеров в том, что их никто не покупает, в отличие от сосаликов, в начале-середине 10-ых выходило много хороших представителей и почти все провалились, из-за чего студии их делающие тупо вымерли. платинум геймс только если держалась, но и она уже не та, что прежде, да и держалась она вопреки...

Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей (не таких реактивных как оригинальные слэшеры но все же), однако сейчас все скатилось в сторону Елден Ринга и мастурбации на душную сложность и дисбаланс, так что, теперь сосалики стали пососаликами и это печально...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, beaverenko сказал:

В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя

Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут. На мой вкус это все-таки слишком специфично. 

Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Rama сказал:

Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища.

Ну, есть же противники, которых ты бьешь красным мечом, а есть те, которых синим, чем не смена динамики...?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Konart сказал:

Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей

Например?

16 минут назад, Rama сказал:

Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут

Плюс-минус, в идеале, если их не очень много за раз (штук пять-шесть), но они разных типов, поэтому нужно активно контролировать ситуацию. MGR в этом плане считаю одним из эталонных слэшеров, потому что а) вот эта часть

16 минут назад, Rama сказал:

когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться

там активно присутствует, и б) игра хочет, а то и требует, чтобы ты изучил все ее механики, и буквально каждый босс - это экзамен на успешное усвоение какой-либо из них, а финальный проверяет все, чему ты научился за игру. Рядовых противников тоже простым закликиванием ты забьешь в лучшем случае на низкой сложности. При этом все бои динамичные, музыка долбит, темп бешеный - весело и увлекательно. Побольше бы такого.

P.S. Мне нравится, что в теме, посвященной обещаниям сделать в четвертом "Ведьмаке" живых NPC без какой-либо конкретики, уже обсудили этих NPC, редакторы персонажей, открытые миры и сейчас перешли на боевку в слэшерах и сосаликах.

  • Bro! / Sis! 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, beaverenko сказал:

Например?

Bloodborne, Dark souls 3, Дилогия Star Wars Jedi, только из того, что сразу на ум пришло (и во что я играл). Там в целом, чем ближе дата выхода к сегодняшним дням, тем больше динамики было в сосалике, сломалась система, как я и сказал, только на Elden ring.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне из слэшеров нравятся первые две части Ninja Gaiden, но оригинальные версии для Xbox получше будут, Sigma и актуальный ремастер немножко испортились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Rama сказал:

Так мне и стало интересно, какие тебе системы нравятся и за что. Ответ "все это все" не помог это выяснить.

Системы боя DMC, God of War (хорошего), Batman: Arkham. В Metal Gear Rising офигенная была боёвка с офигенными синхроблоками. Высокая динамика, красота, простота освоения на начальном уровне, сложность освоения на высоком уровне. Короче всё то же самое, что @beaverenko написал по сути.

Что же до разницы между соусами и Sekiro - в Sekiro я не играл, зарёкся иметь дело с играми фромов, но прошёл Jedi: Fallen Order и полтора часа потыркался в Black Myth: Wukong, их обе сравнивали с Sekiro. Кардинальных, основополагающих отличий от соусов не заметил. Различия-то, возможно, и есть, но с моей колокольни это смахивает на разницу между God of War и Castlevania: Lords of Shadow или между DMC и Bayonetta.

  • Bro! / Sis! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.01.2025 в 15:59, AnLac сказал:

Пусть только соусы умрут, всё остальное норм

Я те дам умрут. Мы все еще ждем бладборниум два и секиро два.:-8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×