Nuke-Bot 2000 10 382 Опубликовано 7 января В интервью подкастеру Пэррису Лилли руководитель разработки The Witcher IV Себастьян Калемба заявил об амбициях студии по созданию для грядущей RPG максимально правдоподобных NPC.По словам Калембы, студии хочется добиться небывалого погружения, и NPC — один из ключевых аспектов, влияющих на правдоподобность мира.«Мы взяли за правило, что сделаем каждого NPC в „Ведьмаке IV“ таким, словно он действительно живой, будто у него есть собственная история».«Ведь именно так и существуют такие деревни, верно? У каждого человека есть своя роль. Эти деревни очень изолированы, люди там суеверны, следуют ложным поверьям. Считают лес божеством».«Мы хотим задрать планку качества NPC [в игре] настолько, насколько это возможно — как они выглядят, как они себя ведут, их лицевую анимацию. Нам хочется достигнуть большего погружения».Анонс «Ведьмака IV» состоялся на мероприятии The Game Awards 2024 в декабре, однако релиз игры состоится не ранее 2026 года. 1 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
beaverenko 154 Опубликовано 15 часов назад 38 минут назад, Rama сказал: Это игры, где одна из основных механик счетчик комбо? Или слэшеры в плане любой экшон с мечами? Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. Я бы вообще хотел больше игр в духе Wanted: Dead (только нормально работающих, а не как Wanted: Dead), где темп боя чуть ниже, чем в стандартном слэшере, но сами сражения очень ритмичные и построены на постоянном тасовании огнестрельного оружия и катаны, а противники очень больно бьют, поэтому право на ошибку есть, но буквально единичное. Но увы, имеем что имеем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Konart 68 Опубликовано 10 часов назад 5 часов назад, beaverenko сказал: Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. Проблема классических слэшеров в том, что их никто не покупает, в отличие от сосаликов, в начале-середине 10-ых выходило много хороших представителей и почти все провалились, из-за чего студии их делающие тупо вымерли. платинум геймс только если держалась, но и она уже не та, что прежде, да и держалась она вопреки... Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей (не таких реактивных как оригинальные слэшеры но все же), однако сейчас все скатилось в сторону Елден Ринга и мастурбации на душную сложность и дисбаланс, так что, теперь сосалики стали пососаликами и это печально... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 425 Опубликовано 10 часов назад 5 часов назад, beaverenko сказал: В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут. На мой вкус это все-таки слишком специфично. Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Konart 68 Опубликовано 9 часов назад 9 минут назад, Rama сказал: Мне, например, в играх ориентированных на рукопашный бой нравится, когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться. И динамика заключается в постоянной смене инициативы между участниками побоища. Ну, есть же противники, которых ты бьешь красным мечом, а есть те, которых синим, чем не смена динамики...? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
beaverenko 154 Опубликовано 9 часов назад 22 минуты назад, Konart сказал: Если честно, раньше я бы не согласился по поводу неспешности сосаликов, ведь было много достаточно динамичных представителей Например? 16 минут назад, Rama сказал: Я понял. Много противников на арене, которыми те если и не жонглируешь, то быстро выкашиваешь, а они все лезут и лезут. Плюс-минус, в идеале, если их не очень много за раз (штук пять-шесть), но они разных типов, поэтому нужно активно контролировать ситуацию. MGR в этом плане считаю одним из эталонных слэшеров, потому что а) вот эта часть 16 минут назад, Rama сказал: когда противник способен не только нападать и умирать, но и защищаться там активно присутствует, и б) игра хочет, а то и требует, чтобы ты изучил все ее механики, и буквально каждый босс - это экзамен на успешное усвоение какой-либо из них, а финальный проверяет все, чему ты научился за игру. Рядовых противников тоже простым закликиванием ты забьешь в лучшем случае на низкой сложности. При этом все бои динамичные, музыка долбит, темп бешеный - весело и увлекательно. Побольше бы такого. P.S. Мне нравится, что в теме, посвященной обещаниям сделать в четвертом "Ведьмаке" живых NPC без какой-либо конкретики, уже обсудили этих NPC, редакторы персонажей, открытые миры и сейчас перешли на боевку в слэшерах и сосаликах. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Konart 68 Опубликовано 9 часов назад 14 минут назад, beaverenko сказал: Например? Bloodborne, Dark souls 3, Дилогия Star Wars Jedi, только из того, что сразу на ум пришло (и во что я играл). Там в целом, чем ближе дата выхода к сегодняшним дням, тем больше динамики было в сосалике, сломалась система, как я и сказал, только на Elden ring. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 644 Опубликовано 9 часов назад Мне из слэшеров нравятся первые две части Ninja Gaiden, но оригинальные версии для Xbox получше будут, Sigma и актуальный ремастер немножко испортились. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 074 Опубликовано 4 часа назад 11 часов назад, Rama сказал: Так мне и стало интересно, какие тебе системы нравятся и за что. Ответ "все это все" не помог это выяснить. Системы боя DMC, God of War (хорошего), Batman: Arkham. В Metal Gear Rising офигенная была боёвка с офигенными синхроблоками. Высокая динамика, красота, простота освоения на начальном уровне, сложность освоения на высоком уровне. Короче всё то же самое, что @beaverenko написал по сути. Что же до разницы между соусами и Sekiro - в Sekiro я не играл, зарёкся иметь дело с играми фромов, но прошёл Jedi: Fallen Order и полтора часа потыркался в Black Myth: Wukong, их обе сравнивали с Sekiro. Кардинальных, основополагающих отличий от соусов не заметил. Различия-то, возможно, и есть, но с моей колокольни это смахивает на разницу между God of War и Castlevania: Lords of Shadow или между DMC и Bayonetta. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St1Let 1 161 Опубликовано 2 часа назад В 12.01.2025 в 15:59, AnLac сказал: Пусть только соусы умрут, всё остальное норм Я те дам умрут. Мы все еще ждем бладборниум два и секиро два. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 425 Опубликовано 1 час назад 3 часа назад, Allard сказал: Что же до разницы между соусами и Sekiro - в Sekiro я не играл, зарёкся иметь дело с играми фромов, но прошёл Jedi: Fallen Order и полтора часа потыркался в Black Myth: Wukong, их обе сравнивали с Sekiro. Кардинальных, основополагающих отличий от соусов не заметил. Различия-то, возможно, и есть, но с моей колокольни это смахивает на разницу между God of War и Castlevania: Lords of Shadow или между DMC и Bayonetta. Я тоже в Вуконга час-полтора поиграл и зарефандил. Ну а отличие Секиро в том, что в ней все механики рабочие и тебе надо все их применять для нормальной игры, а не как в солсах у тебя одна механика - кувырок, кувырок, кувырок. Можно и что-то другое использовать, конечно, но необходимости в этом нет. В Секиро же нет универсального ответа на все угрозы. Можно избежать урона применив "неправильную" защиту, но это не позволит тебе перехватить инициативу и перейти в контратаку и.т.п. Ну а по поводу слэшеров и солсов, то первые мне нравятся еще меньше вторых, так что для меня все еще не так плохо. Но жду я, когда все это вытеснят системы, как в Kingdom Come, M&B и.т.п Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 074 Опубликовано 1 час назад 1 минуту назад, Rama сказал: Я тоже в Вуконга час-полтора поиграл и зарефандил. Ну а отличие Секиро в том, что в ней все механики рабочие и тебе надо все их применять для нормальной игры, а не как в солсах у тебя одна механика - кувырок, кувырок, кувырок Кувырок переоценён. Я DS1-2 и ER проходил с щитом. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Rama 425 Опубликовано 1 час назад 1 минуту назад, Allard сказал: Кувырок переоценён. Я DS1-2 и ER проходил с щитом. Так заменить кувырок на блок в солсах это еще страшнее. Играть можно, но динамики нет вообще - зажал кнопочку и ждешь пока стучать закончут. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Konart 68 Опубликовано 49 минут назад 18 минут назад, Rama сказал: Так заменить кувырок на блок в солсах это еще страшнее. Играть можно, но динамики нет вообще - зажал кнопочку и ждешь пока стучать закончут. Согласен, лучший вариант это легкая броня + дрын, и урона много залетает и урона много вылетает, все динамично и даже приходится думоть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение