Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Skywind отчитались о проделанной работе впервые за два года

Рекомендуемые сообщения

Разработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го.

На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом:

  • 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.
  • 3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».
  • Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.
  • Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.
  • Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.
  • Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.
  • Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.
  • Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.
  • Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.
  • Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.
  • Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.
  • Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.
  • Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций.

Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.

  • Поддерживаю 2
  • Кайф! 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Ну уже обычное видео "мы много работаем, приглашаем в команду, непонятно когда выйдем". Почти каждый год такое выпускают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, GorNaMib сказал:

Morrowind и так нормально выглядит, лучше бы Daggerfall ремейкнули.

Так его ж и так перенесли на юнити и вдовесок все текстуры обновили. А переделывать его на движке скайрима вообще сомневаюсь, что возможно.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Wizzard сказал:

А переделывать его на движке скайрима вообще сомневаюсь, что возможно.

И не нужно. Какова база желающих исследовать на 99% процедурно-сгенерированный мир, наполненный однотипными строениями, показал Старфилд.

  • Поддерживаю 3
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Wizzard сказал:

Так его ж и так перенесли на юнити и вдовесок все текстуры обновили.

Посмотрел скрины, все равно сплошные пиксели.

1 час назад, Sargast сказал:

Какова база желающих исследовать на 99% процедурно-сгенерированный мир

В процедурно генерируемые рогалики много людей играет. 

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, GorNaMib сказал:

Посмотрел скрины, все равно сплошные пиксели.

Моды на графику ставятся отдельно. Есть например вот такой пак: https://www.nexusmods.com/games/daggerfallunity/collections/ni6f8p

10 часов назад, GorNaMib сказал:

В процедурно генерируемые рогалики много людей играет. 

Меня на самом деле изумляет, как многие мгновенно забывают об их существовании, стоит речи зайти про Даггер.

11 часов назад, Sargast сказал:

Какова база желающих исследовать на 99% процедурно-сгенерированный мир, наполненный однотипными строениями, показал Старфилд.

Проблема не в процгене, а в том, что в него было заложено мало переменных. При процгене нужно очень много разных составных частей, которые могут при нём использоваться, рандомных встреч (тоже элемент процгена) и тому подобного, как раз чтобы избежать однообразия. В конце концов, в первом Mass Effect побочные планеты тоже однотипное, беспросветное, никчёмное говно, без какого-либо процгена.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Sargast сказал:

Какова база желающих исследовать на 99% процедурно-сгенерированный мир, наполненный однотипными строениями, показал Старфилд.

Основная проблема StarField это всё же малое количество контента, именно оригинального контента а не его копипасты.

+ не самая интересная стилистика, похожая на ME Andromeda.

+ еще большой шаг в сторону кастрирования прокачки (Fallout 4: Атрибуты + перки, StarField: только перки)

3 часа назад, Allard сказал:

Моды на графику ставятся отдельно. Есть например вот такой пак:

Прикольно. Хорошо бы кто-нибудь сборку выложил: Daggerfall Unity + такой пак + сборка вкусных модов расширяющих контент.

так бы больше людей заметило. а искать всё отдельно на Nexus и самому ставить - неудивительно что большинство про такой пак даже не слышало. 

и еще бы мод на возвращение уровня сложности к оригинальной DaggerFall, а то в DaggerFall Unity по умолчанию сложность как в сосаликах, что далеко не всем интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Allard сказал:

Меня на самом деле изумляет, как многие мгновенно забывают об их существовании, стоит речи зайти про Даггер.

Дык в процедурно генерируемых прогаликах одна из основных задач - сделать процедурный контент интересным и сократить время, которое игрок проводит в чистом поле без достопримечательностей. Взять те же Пещеры Квада, там ты в основном ходишь по карте мира в здоровенном масштабе, а спускаешься с небес на землю только когда получаешь сообщение о том, что видишь что-то интересное. А если ты лезешь под землю, то там почти всегда есть с чем подраться и что полутать.

И да, система уникальных артефактов, реликвий, получилась там так себе, как и в Старфилде... Зато лутать ты хочешь запчасти, которые крайне тяжело раздобыть иным способом - хорошо покупаются только низкоуровневые, начнешь модить какой-нтибудь эндгеймовый артефакт - придется лезть в опасные зоны, сражаться с крутыми НПС и разбирать их оружие.у и конечно ландшафт этих зон процедурно сгенерирован, а враги могут быть чертовски оверпауэрными. Ты должен помнить ихприколы, должен помнить, как действовать против них...

И Старфилд от такого (на Даггер возбухать не буду, не играл) чертовски далеко. Потому что там нет процедурно сгенерированных локаций, за исклюбчением той самой полупустой "карты мира". Видел одну - видел все. Потому что тебе ничего не надо с НПС, лут поднимается в основном на продажу, а все ремесленные расходники можно купить в любом магазине за гроши. Потому что там нет противников, что заставляют тебя думать и глядеть по сторонам. В лучшем случае - бегать и стрелять. В худшем - вообще пристрелить из скрыта без проблем.

Ну и да, Пещеры я взял, просто потому что это один из последних нашумевших РПГ-рогаликов. Так-то можно почти любой вспомнить, хоть АДОМ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tayon сказал:

Дык в процедурно генерируемых прогаликах одна из основных задач - сделать процедурный контент интересным и сократить время, которое игрок проводит в чистом поле без достопримечательностей/

То есть, ты согласен со мной в том, что проблема не в процгене как таковом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Allard сказал:

То есть, ты согласен со мной в том, что проблема не в процгене как таковом?

Процген может стать эффективным инструментом, тут весь вопрос где и как его применять. С тем, что он может быть неплохим инструментом, я не спорю. Конечно, я всегда предпочту созданный контент сгенеренному, но вставать на дыбы из-за одного только наличия генережки уж точно не собираюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Tayon сказал:

Процген может стать эффективным инструментом, тут весь вопрос где и как его применять. С тем, что он может быть неплохим инструментом, я не спорю. Конечно, я всегда предпочту созданный контент сгенеренному, но вставать на дыбы из-за одного только наличия генережки уж точно не собираюсь.

Так и к чему было это полотно-то? Особенно если ты, по твоим же словам, не играл в Даггерфол?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Allard сказал:

Так и к чему было это полотно-то? Особенно если ты, по твоим же словам, не играл в Даггерфол?

К тому, что их наличие не является оправданием для игр подобных Даггеру и Старфилду. Потому что рогалики - это жанр, основанный на процедурке, где сделать ее интересной - первоочередна задача разрабов, и если они с этим не справляются, игра превращается в никому не интересную тыкву. 

Для игр Бетезды же процедурка - это способ заткнуть дыры, которые не могут закрыть разработчики (потому что они люди иу них ограниченная производительность). При таком подходе, лучше бы забыть о процедурке и сделать игру меньше объемом, но проработаннее. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Tayon сказал:

К тому, что их наличие не является оправданием ддля игр подобных Даггеру и Старфилду

Между Даггером и Старфилдом двадцать семь лет, а процентное соотношение одних и тех же разрабов в них находится на отметке примерно в ноль целых, хрен десятых. Судить один по другому это всё равно, что судить о Baldur's Gate 2 по Вейлгарду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Allard сказал:

Между Даггером и Старфилдом семнадцать лет, а процентное соотношение одних и тех же разрабов в них находится на отметке примерно в ноль целых, хрен десятых. Судить один по другому это всё равно, что судить о Baldur's Gate 2 по Вейлгарду.

Я не сужу одно по другому. Я сужу Даггер исключительно по тому, что я слышал в сети. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×