Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Exanima получит мультиплеер после релиза версии 1.0

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевого экшена Exanima рассказали о планах выпустить многопользовательский режим, однако это произойдёт не раньше выхода финальной версии проекта.

По словам представителей Bare Mettle, команда состоит преимущественно из друзей, которые с самого детства вместе играли в кооперативные RPG, и поэтому идея добавить в Exanima мультиплеер витала в воздухе давно. Впрочем, у разработчиков не было уверенности в том, что они смогут реализовать этот аспект.

«Хотя мы сосредоточены на кооперативном режиме, мы решили, что лучший способ проверить точность синхронизации времени и корректность обработки взаимодействий между игроками — это режим PvP-дуэлей. Такие взаимодействия критически важны. Нельзя допустить, чтобы случайный удар союзника или столкновение с ним приводили к сбою симуляции. К тому же, если нам удастся наладить работу этого сложнейшего сценария, мы автоматически получим и полноценную боевую PvP-систему. Выбор момента тоже оказался удачным, ведь прямо сейчас мы проводим финальную доработку боевой механики, и игнорировать аспекты, связанные с многопользовательским режимом, было бы просто невозможно».

Одной из ключевых проблем была необходимость обрабатывать анимацию. Если в однопользовательском режиме всё происходит на компьютере игрока, то в сетевом данные сначала обрабатываются на PC, после чего отправляются по интернету на устройство второго пользователя и воспроизводятся уже там.

«Первым делом нам необходимо добиться идеальной синхронизации персонажей, которые симулируются локально, но управляются удалённо. Мы называем это „слоем предсказания“. Персонажи в Exanima не используют заранее записанные анимации. Они ежесекундно вносят тысячи динамических корректировок в симулируемое мышечное напряжение и генерируют движения „на лету“, опираясь на действующие силы, точки равновесия, аналоговые сигналы управления, точки контакта, столкновения и так далее. Точно предсказать траекторию их движений невозможно, к тому же сигналы управления поступают с задержкой. Однако мы многое знаем о поведении персонажей заранее, и если нам точно известно время поступления команд и мы учитываем динамику их изменений, то можем делать весьма точные прогнозы».

Из-за этого была вероятность возникновения проблем, однако результат удивил даже самих разработчиков.

«Результаты оказались чертовски хорошими. Конечно, такая система не потянет игру между континентами, но при пинге до ~100 милисекунд мы получили весьма функциональные сражения, пусть порой и с небольшими странностями. Проблемы здесь незначительные и простительные, но мы полагаем, что сможем улучшить ситуацию. В большинстве случаев ощущения от боя такие же, как при сражении с противником в одиночной игре».

«Это отличный результат, и теперь мы можем с уверенностью сказать, что создание высококачественного многопользовательского режима вполне реально. Разумеется, сетевое взаимодействие — штука капризная. Лаги, разрывы соединения и прочие неполадки неизбежны и не зависят от нас, однако мы стараемся по мере сил учитывать эти факторы и элегантно их решать».

Разработчики также опубликовали видеодневник, в рамках которого продемонстрировали дуэль двух игроков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Эм-м... Ну, камон! Если уж вы, разработчики, так упоролись по физике, упоритесь ещё по биологии, а то получил тычку мечом в горло, отряхнулся и как ни в чём не бывало давай дальше дрыном махать. Да и вообще-то, такой дрын — это вам не волшебная палочка Гарри Поттера, долго не помахаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, iosa сказал:

Эм-м... Ну, камон! Если уж вы, разработчики, так упоролись по физике, упоритесь ещё по биологии, а то получил тычку мечом в горло, отряхнулся и как ни в чём не бывало давай дальше дрыном махать. Да и вообще-то, такой дрын — это вам не волшебная палочка Гарри Поттера, долго не помахаешь.

Дрын исторически весил пару килограмов. Будучи физически подготовленным фехтовальщиком им вполне можно махать достаточно долго. Куда быстрее, чем от дрына, приходит усталость от самого боя, всего комплекса движений, что приходится совершать для своего выживания и умерщвления противника, равно как и адреналина, что толкает организм к пределам. И вес оружия тут не такой большой фактор, ну, пока это реальное, историческое оружие. которое делалось так, чтоб весить в разумных пределах и применялось именно в подвижном бою (а не как пика, которую упер в землю и стоишь с ней).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Tayon сказал:

Куда быстрее, чем от дрына, приходит усталость от самого боя

2 кг? Я всегда думал, что это куда более массивная хреновина. Ну, ок, спорить не буду, я в этом совсем не спец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жду не дождусь официального анонса космических полетов в игре и старта продаж кораблей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, iosa сказал:

2 кг? Я всегда думал, что это куда более массивная хреновина. Ну, ок, спорить не буду, я в этом совсем не спец.

2 кг это ещё много, на самом деле. Типичный полуторник ~1,5 кг весил. Люди же не дураками были, зачем им брать в бой неудобную тяжеленную штуковину, с которой в руках и без сражения выдохнуться успеешь) 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Aedan сказал:

2 кг это ещё много, на самом деле.

Для лонгсворда - да, но эти штуки больше похожи на цвайхандер (а еще больше - на неустановленный меч из воображения разрабов, мда). А те, в самых тяжелых вариациях, могли и три с половиной кг весить. Но это в самых тяжелых, на что данные мечи не похожи. Длины не хватает, и гарда не та.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Tayon сказал:

Дрын исторически весил пару килограмов. Будучи физически подготовленным фехтовальщиком им вполне можно махать достаточно долго. Куда быстрее, чем от дрына, приходит усталость от самого боя, всего комплекса движений, что приходится совершать для своего выживания и умерщвления противника, равно как и адреналина, что толкает организм к пределам. И вес оружия тут не такой большой фактор, ну, пока это реальное, историческое оружие. которое делалось так, чтоб весить в разумных пределах и применялось именно в подвижном бою (а не как пика, которую упер в землю и стоишь с ней).

Куя шпаги и рапиры, кузнецы за каждый сантиметр стали борятся - чтобы они были максимально длинными и максимально легкими. Не говоря о том что, в зависимости от тяжести оружия и твоих физических данных, у тебя буквально другой стиль боя будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, AnLac сказал:

Куя шпаги и рапиры, кузнецы за каждый сантиметр стали борятся - чтобы они были максимально длинными и максимально легкими.

Ну, это шпаги-рапиры. И это не то, чтоб вопрос того, насколько оружие тебя утомляет в целом. Там больше вопрос, насколько оружие быстро, и сколько выдержит рука, на которую при фезтовании легкими клинками приходятся львиная доля нагрузки. 

2 часа назад, AnLac сказал:

Не говоря о том что, в зависимости от тяжести оружия и твоих физических данных, у тебя буквально другой стиль боя будет

Да. Но именно влияние на выносливость тут влияние не такое уж и большое. Потому что любое оружие делалось разумного веса. И потому, что нагрузка на все тело в бою огромна, даже если ты сражаешься без оружия вовсе. Если ты нормально подготовлен, то ты быстрее сам свалишься, чем тебя утомят лишние сто грам в твоем мече. Вот если не-подготовлен, то да, ручки отвалятся. Но тут отвалятся даже с самым легким клинком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Tayon сказал:

(а еще больше - на неустановленный меч из воображения разрабов, мда)

На ранний двуручный меч похоже, что длиннее длинного меча (если так можно выразиться) и короче поздних, истинных двуручных мечей. 

Что касается рапир, как посмотришь на их длины так и плохо становится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, iosa сказал:

отряхнулся и как ни в чём не бывало давай дальше дрыном махать

Ну там ваншот получить довольно таки нетрудно, на самом деле. Но вариативность очень велика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×