Перейти к содержанию
Elhant

Star Citizen / Squadron 42

Рекомендуемые сообщения

  • Платформы: [PC]
  • Разработчик: Cloud Imperium Games
  • Издатель: Cloud Imperium Games
  • Жанр: SpaceSim
  • Дата выхода: 2014 - 2016

Космический симулятор от мастера жанра, Криса Робертса, создавшего Wing Commander и Freelancer. Свободные полеты на истребителях, покупка и продажа товара и оборудования, выполнение заданий, уничтожение врагов, сингл- и мультиплеер, и все это на движке CryEngine 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Демонстрация шутерной механики
Бой в невесомости выглядит интересно. Но разве отдача от автомата не должна была увести его назад?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бой в невесомости выглядит интересно. Но разве отдача от автомата не должна была увести его назад?

 

Должна, но у них такой ограниченный реализм, избирательный. =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для Arena Commander вышел большой патч версии 1.0. Настолько большой, что я буду качать его до выхода полной версии игры, если верить счётчику оставшегося времени.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интернет сотворил чудо и докачал за ночь 20 ГБ патча. Вкратце: игра стала больше и лучше, появились нормальные настройки, почти все баги исчезли, но интерфейс на шлеме стал ещё хуже. Как будто их дизайнер переиграл в Wasteland 2.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного о "многопользовательских" кораблях на русском.

 

 

По-моему разработчики только зря тратят время и силы на все эти пяти-десятиместные корабли. Это прикольная фича, которой никто никогда не будет пользоваться всерьёз. Максимум -- посадят управляемых компьютером ботов (если это будет возможно).

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Демонстрация новой системы повреждений кораблей. Выглядит шикарно. Но каждый раз когда от моего звездолёта отваливается кусочек, становится немного не по себе.
 

Ролик
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Демонстрация всего, что будет в игре. Полёты, гонки, перестрелки, прогулки по городам будущего, тусовки в барах и много чего ещё.

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как поиграть в Star Citizen бесплатно

 

Cloud Imperium Games решила передохнуть от собирания фанатских миллионов (наверное, уже складывать некуда) и позволить всем желающим опробовать Star Citizen бесплатно. Хотя бы до 20 марта.

 
Для того чтобы собственнолично рассмотреть космический симулятор от Криса Робертса (Chris Roberts) на халяву, вам необходимо создать — если ее еще нет — учетную запись и ввести код SXSWFREEFLY2K15 (скажите спасибо выставке SXSW 2015 за такой подарок).
 
Данная демоверсия Star Citizen позволит пользователям погонять на тренировочном звездолете Anvil Hornet F7C в боевом режиме Arena Commander и побродить по ангару с видом от первого лица в Hangar Module.
 
Только учтите, что даже пробный фрагмент геймплея у Робертса с командой получился нехилых размеров. Если, как говорят, клиент готовой игры будет весить под сотню гигов, то демоверсия уместилась всего в каких-то 20 Гб.

Источник

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учтите только, что оптимизацией там и не пахнет, так что тормоза будут даже на очень мощных машинах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как поиграть в Star Citizen бесплатно

 

Cloud Imperium Games решила передохнуть от собирания фанатских миллионов (наверное, уже складывать некуда) и позволить всем желающим опробовать Star Citizen бесплатно. Хотя бы до 20 марта.

 

Для того чтобы собственнолично рассмотреть космический симулятор от Криса Робертса (Chris Roberts) на халяву, вам необходимо создать — если ее еще нет — учетную запись и ввести код SXSWFREEFLY2K15 (скажите спасибо выставке SXSW 2015 за такой подарок).

 

Данная демоверсия Star Citizen позволит пользователям погонять на тренировочном звездолете Anvil Hornet F7C в боевом режиме Arena Commander и побродить по ангару с видом от первого лица в Hangar Module.

 

Только учтите, что даже пробный фрагмент геймплея у Робертса с командой получился нехилых размеров. Если, как говорят, клиент готовой игры будет весить под сотню гигов, то демоверсия уместилась всего в каких-то 20 Гб.

 

Источник

Мне казалось, что эта тема на выходных была, и узнал о ней я в воскресение, от чего уж не стал постить сию благую весть, т.к. качать от туда 20Гб муки несусветные.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне казалось, что эта тема на выходных была, и узнал о ней я в воскресение, от чего уж не стал постить сию благую весть, т.к. качать от туда 20Гб муки несусветные.

Как повезёт. Я дистрибутив сначала медленно качал, а последний кусок (в 20 с гаком ГБ) качался уже на скорости 15 мегабайт в секунду.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вышла Arena Commander v1.1. Разработчики требуют полностью удалить игру и скачать новый лаунчер на сайте. Очень надеюсь что они пофиксили загрузчик.

 

Upd.

 

C патчем 1.1.2 добавили обучающие миссии, которые позволяют впервые нормально оценить что представляет собой игра. Это уже гораздо интересней, чем полёты по маленькому клочку космоса и беготня по ангару. Жаль только что патч добавил ещё и кучу жёстких багов.

 

А со следующим патчем, кстати, выйдет FPS-модуль.

 

Upd2.

 

Перевод обновления от пользователей сайта elite-games.ru, которое посвящёно грядущему FPS-модулю. Очень много текста.

 

 

Перевод: H_Rush

Редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-

-----

 

Star Marine – обновление FPS

Приветствую, Граждане!

Не секрет, что в следующем крупном обновлении Star Citizen появится режим Star Marine, ранее известный как модуль FPS. Так же как Arena Commander (или модуль космических сражений) помогает нам построить лучший космический симулятор, Star Marine намерен представить игровой процесс шутера от первого лица, которой станет основной частью как Squadron 42, так и Star Citizen.

 

Со времен Wing Commander я мечтал об объединении шутера от первого лица и космического симулятора. Это захватывающая идея: вы можете посадить свой истребитель на авианосце, а затем ринуться в бой, чтобы отразить атаку пришельцев, пытающихся взять корабль на абордаж,… или вы можете высадиться в неблагополучном пограничном мире и отбить атаку пиратов, намеревающихся похитить ваш груз! В более широкой перспективе такой подход подтверждает нашу долгосрочную цель – повысить уровень погружения: игровые меню между миссиями и подобные нехорошие вещи больше не вырывают вас из сражения. Вместо этого с самого начала игры и до момента выхода из нее вы живете в мире Star Citizen и взаимодействуете с ним!

Именно поэтому мы прямо со старта обозвали Star Citizen ‘Вселенной от Первого Лица’, и по этой же причине мы выбрали для разработки игры FPS-движок (CryEngine). Star Citizen не похож на мои прошлые игры: вы не ‘играете за корабль’,… вы управляете персонажем, который, в свою очередь, пилотирует корабль. Вы сражались против вражеских истребителей в Arena Commander с видом от первого лица, вы изучали свой ангар,… вы даже выхватывали в бою свой пистолет, чтобы пострелять по другим игрокам и по их кораблям! Благодаря поддержке сторонников Star Citizen, модульному подходу к процессу создания игры и невероятному таланту команд разработчиков, слияние элементов шутера от первого лица с космическими боями и приключениями больше не далекая мечта,… это приближающаяся реальность! Star Marine, как и грядущий модуль для Arena Commander, приносящий поддержку кораблей с множеством членов экипажа, является большим скачком вперед в процессе разработки. Это именно то, о чем многие из нас (а также, я надеюсь, и многие из вас) мечтали на протяжении многих лет.

Star Marine отличается от Arena Commander тем, что мы не запускаем его в базовой версии. Вместо этого мы пытаемся создать нечто большее. Он включает в себя достоверные анимации и такое внимание к деталям, какого вы обычно не ожидаете от альфа-версии игрового модуля. Здесь даже есть целая спортивная игра в научно-фантастическом стиле с полностью просчитываемым и анимируемым передвижением при нулевой гравитации! (Не волнуйтесь, традиционные FPS-сражения у нас тоже есть… с несколькими новыми идеями, которые помогут выделить Star Citizen из множества подобных игр.)

Мы знаем, что вам не терпится опробовать Star Marine, и наша работа сегодня – подготовить его для вас. Это не означает выпуск полностью законченного продукта; как и с Arena Commander, мы собираемся пересматривать, обновлять и расширять игру, основываясь на собственном расписании и на ваших будущих отзывах. Это значит, что перед выпуском первой версии модуля мы должны проработать все его элементы. В противном случае нет никакого смысла в отзывах, раз мы и так знаем, что продукт потребует дальнейшей доработки. Последние несколько недель мы приводили дела в порядок, основываясь на результатах внутреннего тестирования. Эти результаты привели нас к необходимости пересмотреть все элементы игры: от сетевого кода до анимаций персонажей, которых вы видели на PAX East. Также мы переработали составляющие игры, относящиеся к перемещению при нулевой гравитации, чтобы они лучше соответствовали художественному описанию.

Сегодня я попросил некоторых глав студий Cloud Imperium, вовлеченных в процесс разработки модуля, проинформировать вас о текущем состоянии Star Marine. Не просто дать общую информацию о том, насколько он крут (это вы можете узнать на наших мероприятиях или из прессы), а в подробностях рассказать о том, чем именно мы сейчас занимаемся, какие элементы улучшаем и почему. Я надеюсь, этот материал вас заинтересует, и вы поймете, почему Star Marine не похож ни на один из тех проектов, над которыми мне приходилось работать!

– Крис Робертс

 

2015-05-18-fps_update02.jpg

 

Персонажи

Из студий CIG в Остине и Санта-Монике.

За прошедшие пару месяцев наша команда по работе с персонажами добилась огромных успехов в достижении визуальной достоверности. По мере неуклонного развития технологий, мы в Cloud Imperium Games чувствуем потребность в постоянном движении вперед и поднятии планки качества. Находящиеся в разработке персонажи подверглись значительной переделке. Мы верим, что дополнительное время, которое мы потратили на создание персонажей, значительно улучшит качество вашей вселенной. Наши граждане заслужили самый лучший игровой опыт, и мы стремимся предоставить его.

В самом начале работы над персонажами мы заметили некоторые возможности по их улучшению, преимуществами которых мы и захотели воспользоваться. С этими новыми идеями мы занялись разработкой захватывающего подхода, позволяющего Гражданам выразить свою индивидуальность в игре при помощи системы настройки персонажа. Хотя Squadron 42 не позволит модифицировать персонажей подобным образом, мы исследовали доступных персонажей и собрали необходимые данные и наработки (пилоты в Squadron 42 всё же будут выбирать пол и внешность персонажа, но не смогут на время своего военного назначения настраивать его экипировку, обмундирование и т.п.).

 

Marine_Light_Armor.jpg

Легкая броня Морпехов

 

Одна из главных задач в разработке заключалась в перестроении и адаптации технологий, применяемых при создании кораблей, к персонажам. Такой подход переносит наших персонажей в тот же мир, где находятся корабли, и применяет к ним те же стандарты качества, которое действительно стало выше спустя несколько лет разработки. Помимо этого для наших персонажей мы представили абсолютно беспрецедентный уровень детализации материалов. Мы использовали настоящие PBR материалы (// physical-based rendering – визуализация, основанная на физических свойствах, прим. перев.) и тайловые (повторяющиеся) текстуры при создании отдельных элементов персонажей. Это позволило, применяя менее ресурсоемкие технологии, увеличить плотность текстур и, следовательно, улучшить внешний вид персонажей. Мы также изучаем возможность использования многослойного смешивания для каждого материала – данный подход станет следующим шагом в процессе разработки персонажей.

 

Outlaw_Medium_Armor.jpg

Средняя броня Преступников

 

Многослойное смешивание позволит добиться модульности, оптимизации и визуальной непрерывности моделей. Вместо того, чтобы создавать индивидуальные материалы и персонажей традиционным способом, мы создаем систему, в которой материалы применяются многократно и являются физически корректными. Также мы сможем непрерывно обновлять и улучшать их. Это чрезвычайно сложный процесс, но, помимо всего прочего, очень захватывающий. Время, потраченное на разработку и опытное производство, поможет сделать наших граждан красивее и правдоподобнее. Мы чувствуем, что у нашей системы персонажей светлое будущее. Здесь работает тот же принцип, что и с кораблями: чем дальше мы продвигаемся, тем лучше они становятся.

 

Marine_Heavy_Armor.jpg

Тяжелая броня Морпехов

 

Для подготовки Морпехов и Преступников к поединкам в Star Marine их внешний вид подвергся кардинальным преображениям! За последние пару месяцев команда CIG по работе с персонажами под руководством начальника отдела компьютерной графики Форреста Стефана стремительно улучшила внешность этих персонажей. Мы также использовали их для тестирования некоторых новых приемов по улучшению производственной цепочки CIG в целом. Особое внимание было уделено внешнему виду персонажей. Мы хотели, чтобы они выглядели современно, и нам это удалось.

 

Outlaw_Heavy_Armor.jpg

Тяжелая броня Преступников

 

Мы взялись за решение некоторых особо заметных проблем с персонажами, что ранее имели место. Главной из них была проблема с недостаточной визуальной целостностью среди архетипов. Наши Преступники теперь выглядят так, будто они из одной банды, а Морпехи – словно они из одного взвода. Это критически важно в ситуации, когда во время перестрелки вы пытаетесь отличить товарищей от противников. Еще одно уязвимое место, которое было устранено, заключалось в самих материалах. Теперь с первого взгляда можно отличить кусок металла от углепластика или кожи. Всё это благодаря усилиям по приданию персонажам настолько близкого к реальности внешнего вида, насколько это вообще возможно.

В дополнение к вышесказанному, мы потратили время на повышение прочности брони некоторых персонажей, чтобы создавалось впечатление, что они ‘тяжелее’ и защищены лучше, чем их более ‘легкие’ сопартийцы. Также мы уделили внимание шлемам, переработав их внутреннее убранство, чтобы оно корректно отражало наружную геометрию. И, наконец, мы модернизировали персонажей в скафандрах от RSI, чтобы они были готовы столкнуться лицом к лицу на Astro Arena в матче по SATA Ball. Мы раскрашиваем их в командные цвета, повышаем разрешение различных частей костюмов, чтобы достичь наивысшей планки качества (кстати, это были одни из первых наших персонажей), и улучшаем материалы. Подводя итог, скажем, что последние несколько месяцев были невероятно продуктивными, и мы ждем не дождемся того момента, когда сможем показать эти прелести вам!

Детали разработки:

• Увеличено число полигонов;

• Больше физически корректных материалов;

• Исправляем и ограничиваем проблемы со сглаживанием;

• Закладываем основу для системы персонализации;

• Работаем над модульностью персонажей;

• Оптимизируем персонажей и добавляем уровни детализации;

• Добавляем поддержку многослойного смешивания;

• Уточняем особенности Классов и Типов персонажей;

• Прорабатываем стандарты для персонажей Самодостаточной Вселенной.

Видео: Разработка персонажей для FPShttp://player.vimeo.com/video/127322011

 

Анимация

Из студии CIG в Санта-Монике.

Переделка Симуляции от Первого Лица была колоссальной задачей для команды аниматоров. Во-первых, создавая наземный шутер от первого лица, одновременно с этим мы готовим набор анимаций для ведения боя при нулевой гравитации. На CryEngine никогда прежде не выходило игры, которая в значительной степени концентрировалась на боях в невесомости, так что мы провели множество исследований в этой области и вручную создали ключевые анимации. У нас также были проблемы с реализацией в игре единообразного набора анимаций при нулевой гравитации. Прошло какое-то время, прежде чем наши партнеры в Illfonic совместно с Шоном Трейси смогли помочь нам решить их. Хотя разработка все еще продвигается, получить действительно хорошее ощущение нулевой гравитации – это, бесспорно, непростая задача. Для ее решения, вне всякого сомнения, потребуется дальнейшая проработка анимаций. Для наземных сражений мы работаем над созданием анимаций безоружного персонажа, стрельбы из ружей (включая снайперские винтовки и пистолеты-пулеметы), пистолетов, метания гранат и использования двуручных приспособлений для обыкновенного Морпеха, а также нового набора анимаций для Тяжелого Морпеха. Скольжение, укрытие, прыжки и преодоление преград – все эти действия начинают добавляться в игру. Перестрелки являются важной частью любого FPS, если не сказать первостепенной. По этой причине наша команда занималась пересмотром механики стрельбы и атмосферы от увиденного на PAX. И для поддержания этой атмосферы мы, помимо прочего, работаем над системами перезарядки и резких движений, которые придадут перемещению игроков больше значимости и достоверности. Для тех Граждан, кто не в курсе, сообщаем, что мы занялись переработкой всех упомянутых выше элементов еще в январе этого года. Разработку многих наборов анимаций мы начинали с нуля, чтобы убедиться в высоком качестве результатов нашего труда. Именно в том качестве, которого все мы ждем от Star Citizen. Но на всё нужно время. Выпуск версии v0 для обоих режимов – как наземных сражений, так и битв в невесомости, – является сложной задачей. Не сомневаюсь, что в первой версии FPS будет множество багов, глюков, и просто вещей, которые потребуют доработки, если мы хотим сделать действительно великую игру. Команда Star Citizen намерена довести дело до конца и представить Лучший Космосим от Первого Лица. И, работая над достижением поставленной цели, мы очень ценим вашу поддержку!

 

Видео: Захват движений для Star Marine http://player.vimeo.com/video/127104892

 

 

Художественные работы и окружение

Из студии Illfonic.

С приближением релиза модуля FPS мы хотели бы рассказать вам о последних изменениях в графическом оформлении окружения, имея в виду освещение и поддержку различных игровых режимов. Для внедрения нового режима обработки освещения недавно мы внесли в алгоритм множество изменений, которые улучшат внешний вид окружения как на Asto Arena, так и на станции Gold Horizon.

 

Ss_01_Compare.jpg

Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки

 

Новая модель освещения – это довольно большой шаг вперед по сравнению с тем, чего мы могли добиться ранее. Сейчас она применяется ко всей игре в целом. Новые световые эффекты гораздо реалистичнее, и они предоставили художникам намного больше возможностей по настройке. Глубина и яркость каждого отдельного источника освещения теперь физически просчитываются. Ранее большинство источников были точечными и создавали поддельный отблеск, который не использовал всех возможностей PBR. Теперь отражение света от поверхностей просчитывается более точно. На приведенных ниже изображениях вы сами можете заметить, насколько велика разница между тем, что было раньше и тем, что реализовано теперь.

 

Ss_02_Compare.jpg

Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки

 

Для нового игрового режима на Astro Arena, SATA Ball, требовалось создать свежее визуальное оформление. Нам нужно было разработать не только сам мяч, но и также целую горсть мелких сопроводительных эффектов и анимаций. Мяч должен легко различаться среди элементов окружения, равно как и игрок, владеющий им в данный момент. Чтобы мяч стал заметен на любом расстоянии, к нему был прикреплен мощный источник внутреннего свечения, а на нашлемный интерфейс игрока были добавлены соответствующие иконки. Для более простого выделения из толпы игрока, удерживающего мяч, к нему добавлена контурная подсветка.

 

В ходе демонстрации на PAX мы также осознали, что у игроков возникают проблемы с распознаванием границ крупных объектов, размещенных на уровне. Для решения этой проблемы на грани каждого объекта мы поместили изменяющиеся источники освещения и придали им мощное свечение. Этот свет позволяет граням объектов отражать ту часть арены, куда они повернуты. Разница получилась огромной. Такой подход существенно помог игрокам определять свое положение в пространстве при нулевой гравитации, ведь если все объекты выглядят одинаково, то это весьма затрудняет ориентацию.

 

С изменением освещения и добавлением дополнительных игровых элементов графическое оформление окружения теперь должно отражать тот реализм, к которому все мы стремимся в Star Citizen. Вот список глобальных усовершенствований художественной части:

• Отрегулировано окружающее освещение;

• Изменено расположение игровых элементов на уровне Golden Horizon;

• Добавлено стадионное освещение на кольце и над воротами;

• Улучшена достоверность рекламы на кольцах и на рекламных дронах;

• На корпусные модули добавлены панели с матовой подсветкой;

• Увеличена общая контрастность глобального освещения;

• Добавлены небольшие источники освещения, сопоставимые по размерам с человеком;

• Для множества элементов на каждом уровне добавлено больше мелких, сопоставимых по размерам с человеком, деталей;

• Создана анимированная реклама, показываемая на рекламных дронах, летающих на Astro-Arena;

• Усовершенствовано небо; добавлены туманности;

• При обработке освещения на Golden Horizon использован дополнительный проход;

• Внесены некоторые значимые для игрового процесса художественные изменения на Astro-Arena и Golden Horizon.

И наконец, важно отметить, что как только мы изменили модель освещения, это создало цепную реакцию. То есть мы не только обновили схему освещения, но также внесли исправления в PBR-материалы, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, которого вы все ожидаете.

 

Видео: Полет по Astro Arena http://player.vimeo.com/video/127217438

 

 

 

2015-05-18-fps_update05.jpg

 

SATA Ball и нулевая гравитация

Из студии Illfonic.

Если вы следили за ежемесячными отчетами студии или смотрели выпуски шоу ‘Вокруг Вселенной’, то наверняка уже слышали о SATA Ball. Этот режим придает Star Citizen уникальности и сильно отличается от того, что вы привыкли видеть в традиционных шутерах.

Правила SATA Ball достаточно просты. Две команды заходят с противоположных сторон Astro Arena: большого помещения с нулевой гравитацией и висящими в воздухе объектами, за которыми можно укрыться. В это же время в центре арены появляется мяч для игры в SATA Ball. Обе команды должны подобраться к мячу, чтобы завладеть им. Для перемещения можно использовать как свои ноги и руки, так и специальный крюк, прикрепленный на запястье. Игроки могут вывести своих противников из строя на короткое время, стреляя по ним, но по-настоящему убить противника нельзя – это всего лишь временный оглушающий эффект.

Когда игрок доберется до мяча или притянет его к себе крюком, он сможет схватить мяч. Игрок, владеющий мячом, подсвечивается, так что его хорошо видят как партнеры по команде, так и противники. Удерживая мяч, вы не можете стрелять из своего ручного оружия, но вы можете сделать пас, бросок по воротам или выронить мяч. Игроки передают мяч друг другу, избегая при этом вражеского огня, до тех пор, пока не сумеют совершить бросок по воротам команды противника, находящимся в точке их возрождения. После получения очка раунд заканчивается, и игра перезапускается. Матч состоит из семи раундов.

Хотя в SATA Ball присутствуют перестрелки, они не являются самым важным элементом игры. В действительности мы используем SATA Ball в качестве полигона для испытаний, которые помогут нам сделать систему передвижения при нулевой гравитации очень надежной и, в конечном счете, выработать жизнеспособную стратегию передвижения для подобного окружения. Как правило, вы ожидаете увидеть двигатели для перемещения в невесомости, но выбирать легкий путь для Star Citizen не имеет смысла. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность передвигаться без использования двигателей,… и вы сможете преуспеть в этом, если достаточно умелы.

SATA Ball – это одна из тех вещей, которые никто раньше не делал, и реализовать данный режим непросто. Во-первых, управление должно ощущаться естественно и быть доступно для изучения. Во-вторых, мы хотим симулировать воздействие физики и рэг-долла (// буквально – тряпичная кукла, имеется в виду физическая симуляция модели персонажа с учетом наличия у него полноценного скелета, прим. перев.) на систему управления. И наконец, после того, как обе эти цели будут выполнены, нам понадобится полноценный набор поз и анимаций персонажей, чтобы проявить внимание к деталям и добиться достоверной визуальной составляющей, чего вы ожидаете от Star Citizen даже в альфа-версии игры.

Работая над реализацией совместного взаимодействия рэг-долла и физики, нам понадобится выстроить новую систему, которую Трэвис Дэй обозвал системой AEGIS. Она позволяет включать и отключать симуляцию рэг-долла для всего тела или для отдельных его частей, используя для этого как процедурные технологии, так и введенные художником. Другими словами, использование такой системы вместо обычной анимации позволит нам изменять состояния персонажа (или отдельных частей его тела), чтобы он мог сталкиваться с элементами окружения и подвергаться их воздействию.

Примеры работы данной системы:

Если оглушить персонажа выстрелом из ручного оружия, ему некоторое время будет тяжело передвигаться. При ранении или недееспособности его конечности могут стать дряблыми.

На данный момент это работает для перемещения всего тела персонажа; поддержка перемещений отдельных конечностей будет добавлена следом.

 

 

Резкие движения и переходы между перемещениями

Наша задача при разработке Star Marine (как и остальных элементов Star Citizen) – добиться максимально реалистичной симуляции. В большинстве шутеров от первого лица игрок способен мгновенно останавливаться и в ту же секунду менять направление движения, отказываясь от предыдущей траектории перемещения в пользу новых входных данных. Для Star Citizen мы хотим, чтобы не только само перемещение выглядело лучше, но и переходы между анимациями были более реалистичными. В этот момент в действие вступает система переходов между перемещениями.

CryEngine уже обладает поддержкой переходов между перемещениями для ИИ, но нам нужна была подобная система, управляемая игроком. Основываясь на этих идеях, мы написали систему, которая делает снимки инициированных игроком движений и определяет, совершает ли игрок достаточно сильные изменения в траектории, чтобы их реализация потребовала дополнительных шагов для замедления или изменения направления. Переходы происходят на старте (переход от бездействия к передвижению), при остановке (переход от передвижения к бездействию) и при резких движениях (при быстром изменении направления движения). Такой подход вдохновляет игроков тактически размышлять о своем передвижении и учитывать окружающую обстановку. Также он заставляет анимации выглядеть более плавно, удаляя скачки от резких изменений входных данных. Так что мы с сожалением сообщаем, что вы не сможете попасть в цель без прицеливания, резко развернувшись на 180°, или прыгнуть при движении боком.

Видео ниже показывает работу системы, но это не финальный результат. Мы все еще ждем, пока записанные анимации приведут в порядок и встроят в игру – вот тогда у нас появятся действительно плавные переходы. Следите за обновлениями Comm-Link!

Видео: Резкие движенияhttp://player.vimeo.com/video/127219158

 

 

Организация матчей

Из студии CIG в Остине.

Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей.

 

Первые части этого обширного обновления выйдут вместе с модулем FPS – Star Marine. Он будет включать в себя совершенно новую систему организации матчей, менеджер игровых инстансов и службу управления группами. Мы обращаемся к объединенному решению, такому как Универсальный Менеджер Инстансов. Эта технология связана с новыми внутренними программными службами, а логика интерфейса игрового сервера была полностью переработана, что, в конечном счете, приведет к более гладкой работе многопользовательского режима. Время ожидания в очереди существенно снизится, и у вас будет значительно меньше проблем при попытке создать многопользовательскую игру или присоединиться к уже существующей. Для раскрытия дополнительных частей большого игрового процесса мы будем выпускать новые режимы игры, создание которых значительно упростится благодаря абстрагированию системы организации матчей. В конце концов, вы сами сможете оценить все выпущенные дополнения в полной версии игры. Изнутри новая система организации матчей предоставит подчиненным системам намного больше информации. Например, чтобы ваш игровой опыт стал лучше и приятнее, система организации матчей теперь сможет учитывать игровые навыки, корабли и их снаряжение, предпочитаемые карты, сетевые задержки и многое другое.

 

До недавнего момента мы все еще сталкивались с периодическими проблемами, когда количество игроков на серверах достигало определенного уровня. Новая система была построена с нуля с прицелом на поддержку гораздо большего числа игроков. Хотя мы не сомневаемся в том, что в процессе могут обнаружиться небольшие недочёты, модульная архитектура должна позволить нам решить большую часть проблем намного быстрее, чем это было возможно ранее. Реализация такой универсальности была для нас основной целью, поскольку мы ожидаем существенного увеличения числа игроков по мере появления в игре дополнительных возможностей. И хотя мы еще не расслабились, но видимые успехи придают нам уверенности, так как все элементы игры начинают довольно успешно собираться воедино.

 

Помимо улучшения существующих функциональных возможностей новая система организации матчей также добавит поддержку множества игровых особенностей, которые будут выпущены в течение 2015 года. Arena Commander вскоре обзаведется поддержкой кораблей с множеством членов экипажа. В финальной стадии тестирования находится полноценная система чата, насыщенная множеством мощных функций. Грядущий Социальный Модуль позволит игрокам приглашать друг друга в свои ангары и автоматически формировать группы. Этим и другими игровыми режимами управляют менеджер инстансов и механизмы определения маршрутов. Благодаря им вскоре вам станут доступны многопользовательские посадочные зоны и прочие интересные особенности.

 

Мы очень рады, наконец, приблизиться к моменту, когда сможем представить вам те главные сетевые улучшения, над которыми так долго трудились. Была проделана большая работа, и мы надеемся, что увидев результаты, вы согласитесь – ожидание того стоило!

 

Технологии

Из студии CIG в Остине.

Технологические требования к уровню качества, который мы хотим видеть в Star Citizen, невероятны. Они регулярно раздвигают границы технологий, доступных при использовании движков текущего поколения. Для решения некоторых очень сложных задач нетривиальными способами требуется собранная по всему миру команда специалистов высочайшего уровня и широкого профиля.

Также требуется грамотное применение и распределение доступных технологий, поскольку мы не можем слишком долго затягивать разработку.

 

 

Внутри студии основное внимание было уделено производительности, и мы начали добиваться определенных успехов. Некоторые результаты нашей работы вы сами ощутите после выхода версии 1.1.2. В результате проведения глубокого профилирования и анализа времени загрузки мы обнаружили множество мест, которые можно оптимизировать. Некоторые из внесенных изменений улучшают потоковую обработку путем разбиения игровых ресурсов на отдельные элементы. Это помогает избежать их длинных блочных загрузок. Вот живой пример: если вы берете, скажем, все данные о геометрии конкретного корабля и упаковываете их вместе в один файл (рассматриваем ситуацию, когда сюда же входят все уровни детализации и состояния повреждений), этот файл становится чрезмерно большим, и для его загрузки потребуется слишком много времени. Если разделить геометрию на отдельные файлы и загружать их снизу вверх (от низких уровней детализации к высоким), загрузка и потоковая обработка пройдут гораздо быстрее. Подобная оптимизация также может быть применена к текстурам, что мы недавно и сделали. Очевидно, что такие изменения улучшат производительность для большинства пользователей.

 

 

С учетом вышесказанного, для Star Marine грядут еще большие изменения, и мы хотим быть уверены, что с самого начала ничто не испортит ваших впечатлений от игры. Мы обновили версию CryEngine для внутреннего использования, что само по себе является большой задачей, поскольку Star Citizen уже довольно значительно отошел от базовой версии движка. Некоторые из крупных обновлений, внесенных CIG в новую версию CryEngine, являются фундаментальными. Это может звучать непонятно, но данные обновления – важная основа для многих изменений, которые будут сделаны с целью продвинуть Star Citizen на технологический уровень, требуемый сообществом.

Некоторые из таких изменений включают в себя важные обновления 64-битной мировой системы координат, перевод идентификаторов глобальных сущностей на x64, потоковую обработку геометрии, GOST (Game Object State Machine – Машину Состояний Игровых Объектов), Локальные и Мульти- Физические Воксельные Сетки, и многое другое. Star Marine также сможет похвастаться обновленным визуализатором, использующим унифицированную модель диффузного/отраженного затухания света и переработанное местное освещение. Эти изменения улучшат внешний вид, а мы знаем, что сообщество высоко оценит дополнительное время, потраченное нами на то, чтобы вид и исполнение Star Marine находились на высшем уровне.

Вот некоторые из главных базовых особенностей, которые мы, техническая команда, хотим предоставить сообществу не ранее, чем очень скоро!

Наконец, мне бы хотелось немного затронуть тему стабильности. Разработка Star Citizen разрасталась очень быстро, и при работе с проектом таких масштабов существуют определенные трудности. Чтобы сборки игры оставались стабильными для игроков, тестировщиков и для самих разработчиков, мы проводим в среднем около 1500 проверок каждую неделю. Основные изменения были внесены во внутренний процесс разработки различных особенностей и в процесс выпуска сборок. Хотя это и может звучать скучно, для поддержания темпа разработки Star Citizen важно, чтобы работа над стабильностью являлась частью самого процесса разработки, чем и занимается наша студия.

 

Аудио

Из Foundry 42, Манчестер.

Как вы, наверное, уже слышали, Star Citizen использует встроенный интерактивный звуковой движок Wwise. Несмотря на свой инструментарий для создания звуков, Wwise дает звукорежиссерам возможность управлять потреблением памяти, загрузкой ЦП и слышимым диапазоном, и решать, как распределится баланс между этими ресурсами. Такое расширение возможностей весьма положительно влияет на процесс разработки.

 

 

Звукорежиссеры, вооруженные таким инструментарием, способны, используя различные приспособления и профили, балансировать между качеством и практичностью. Теперь в их распоряжении больше времени для создания качественных звуков. Соответственно, больше времени стало доступно и звуковым инженерам, чтобы они могли сконцентрироваться на улучшении инструментов для добавления звука в игровой движок и оптимизировать сам процесс интеграции аудио с прочими элементами игры. Мы объединяем звук с дизайном – благодаря диалогам и музыкальному сопровождению, и с окружением – благодаря более богатым фоновым звукам. Мы обеспечиваем более точный отклик для различных физических объектов; увеличиваем глубину звуков интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок, например, кораблей, оружия, дверей и др. Также мы объединяем звук с VFX (визуальными эффектами), анимацией и роликами. Все эти функции помогут сформировать у игроков лучшие ощущения от продукта в целом. Чем лучше игра звучит, тем лучше она смотрится!

Wwise позволяет нам быстрее и менее деструктивно опробовать новые варианты реализации звукового сопровождения. Мы можем проверить какие-то вещи, внести слышимые изменения, и откатить всё обратно, если понадобится. Мы можем без труда предоставить высококачественный звук именно тем игровым элементам, которые больше всего в нем нуждаются. Как только вы станете лучше понимать контекст, вы сможете более обосновано оценивать значимость различных игровых ресурсов. Я не знаю ни одного другого связующего ПО для звуковой обработки, которое реализовывало бы наши запросы в той же мере, как это делает Wwise; что совершенно необходимо для такого масштабного и расширяющегося проекта, как Star Citizen.

В переходе (с FMOD) на Wwise есть целый ряд дополнительных улучшений. Для одного только микширования у нас есть следующие стандартные инструменты:

Измеритель Wwise: Помимо помощи в микшировании, используя этот инструмент, мы можем возвратить сигнал обратно игре: мы обсуждаем с программистами VFX возможность ввода определенных параметров, основываясь на аудио сигнале. К примеру, звук выстрела может изменять его визуальные эффекты. Мы записываем сэмплы, которые помогут нам сделать звуки в игре более реалистичными.

Погружение: Если вам совершенно необходимо, чтобы критически важная часть диалога была услышана игроком, этот инструмент может приглушить все остальные звуки;

Замер громкости: Мы хотим обеспечить согласованность и динамический диапазон, и они могут быть настроены согласно предпочтениям игрока в соответствии с используемым им аппаратным обеспечением.

HDR (Широкий Динамический Диапазон): Можно добиться необходимой громкости воспроизведения без внезапной атаки слуха игрока избыточным звуковым давлением, которое было бы оглушительным.

Благодаря технологии Свернутой Реверберации мы можем более реалистично моделировать отражение звука в заданном пространстве. Мы даже можем сами делать выборку реального пространства и моделировать его в игре. Так что интерьер в кабине корабля будет отражать звук в точности как настоящий.

У нас есть наборы плагинов для обработки звука. Они позволяют изменять звук так, как если бы мы делали это в автономных приложениях для рабочих станций, вроде iZotope и McDSP. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные, заранее просчитанные наборы звуков, мы сможем направлять и обрабатывать речь прямо на лету, как будто звук исходит из динамической системы радиосвязи.

Для более легкого изменения музыки с учетом непостоянной игровой обстановки у нас есть интерактивная музыкальная система Wwise. Важно иметь возможность вносить такие изменения не нарушая изначальные правила, которым должна следовать музыка.

Все вышесказанное представляет наши основные ‘победы’. Wwise – это сложная система, и объединить её с другой сложной системой (CryEngine) – весьма мудреная задача. Мы надеемся завершить процесс слияния без особых помех!

Вот в чем заключаются долгосрочные цели разработки Star Citizen: мы реорганизуем наши звуки и подходы к реализации игрового аудио, чтобы они стали более расширяемыми, более настраиваемыми, а также многослойными и/или детальными. Вместо того, чтобы смешивать составные слои звука в единый элемент, которому может не хватать гибкости в настройке, мы можем объединять эти звуки прямо в процессе обработки изменчивого открытого мира (или даже открытой вселенной). Число голосов будет выше, но при тщательном управлении и балансировке мы сможем получить больше вариаций, чем дал бы нам линейный подход к дизайну игровых звуков. Поскольку игра основана на компонентах, которые игрок может настраивать на свой вкус, звук последует за этими изменениями.

Это основа для более управляемого подхода к работе с ‘аудиосистемами’, который может изменяться и масштабироваться по мере расширения проекта Star Citizen. У нас также будут инструменты для поддержки более кинематографической аудио-схемы на линейных участках игрового процесса (например, в Squadron 42).

 

Заключение

Мы надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как все части Star Marine собираются воедино, а команды из различных студий по всему миру вносят свой неотъемлемый вклад в процесс разработки. Мы продолжим предоставлять регулярные обновления в секции Comm-Link на сайте и в выпусках шоу ‘Вокруг Вселенной’ до тех пор, пока не будем готовы выпустить первый публичный релиз. Поверьте, нам так же как и вам не терпится поскорее опробовать Star Marine и показать сообществу результаты наших трудов. Star Marine является важным строительным блоком для формирования у вас полноценного игрового опыта Star Citizen. Это демонстрация того, как далеко мы продвинулись со всеми нашими технологиями и процессами. Увидимся на Gold Horizon, будет весело!

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×