Перейти к содержанию
Albatross

Впечатления о сыгранном

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts

Heavy Rain

 

Играл около трёх часов и всё это время было жутко скучно. Мало того, что сюжет вообще не развивается (произошло лишь два ключевых события, одно из которых является ключевым только для предыстории), так первые пятнадцать минут мне пришлось умывать, брить, чистить зубы, мыть, вытирать полотенцем и даже выводить в туалет главного героя! Затем напоить кофе, поработать, поиграть с детьми... Через час игра наконец началась. А еще через пятнадцать минут на меня снова повесили первого героя, вручили ребенка и понеслась... Жратва, уроки, телевизор, поговорить на унылые темы, уложить спать, почитать почту... После этого снова игра, снова пятнадцать минут интересностей и опять двадцать пять, снова Итан, но на этот раз нужно развлекать дебильного ребёнка, качать его на качельках, кидать бумеранг...

 

Всё это счастье сдобрено кучкой банальнейших персонажей и жанровых клише. Пока что очень плохо, даже желание играть отпало.

Отвлёкся на Uncharted, прошёл его и снова вернулся к игре. Стало значительно интереснее. Рутина ушла, появилась Мэдисон (поздновато, надо сказать), первый же эпизод с которой был весьма интересным и очень атмосферным. Линия Итана стала хоть сколько-то захватывающей, а то раньше на его эпизодах я почти засыпал. Дальше будет немного совсем не критичных спойлеров.

 

Из-за того, что игра очень кинематографична, к ней гораздо более высокие требования, как к игре и как к фильму сразу. Но если бы это было просто кино, критики бы его уничтожили. Жанровые клише, связанные с персонажами, торчат изо всех щелей: здесь вам и офицер полиции, раздражающийся от того, что юнец из ФБР лезет в его расследования, и полоумный католик-фанатик, и опустившийся на дно отец погибшего ребёнка, чей брак разрушен из-за смерти сына. Короче, полный комплект!

 

 

Вдобавок ко всему, Дэвид Кейдж за каким-то хреном сделал всех персонажей больными. Один астматик, у второго провалы в памяти, третья страдает от хронической бессонницы, а четвертый от трясучки (эпилепсия?). Пока что смысла в этом мало, но есть вероятность, что это важные сюжетные моменты. Надеюсь.

 

 

 

Касательно сюжета... Все эти намёки на то, что Итан - маньяк! Ха! Если в конце игры он спасёт сына, но его убьют или посадят, посчитав маньяком, я буду хохотать в голос.

 

 

 

А с какой частотой детектив Скотт попадает в разного рода ситуации! За один вечер стал свидетелем попытки изнасилования и подрался, потом попал в магазин за две минуты до ограбления, а на следующий день подоспел как раз вовремя, чтобы спасти суицидальную мамашу, которая, по случайному совпадению, только-только перерезала себе вены. Короче, странно всё это выглядит, за уши притянуто и непонятно для чего.

 

Но вообще играется уже действительно интересно. Напряжение растет. И атмосфера у игры просто потрясающая. Сомневаюсь, что можно и нужно прощать остальные недостатки ради этих преимуществ, но хотя бы уже не скучно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что прошел в течение месяца:

 

Bastion
9745624eac73.jpg
--- Action

Bastion - это изометрический action с уникальным визуальным стилем и не менее уникальной подачей сюжета. История рассказывается от лица персонажа, известного, как Рассказчик. Он не просто подает нам порции сюжетной информации в сторого отведенных местах, но и реагирует на действия нашего героя, комментирует их. А наш герой это молодой парень по имени Кид, который оказался один посреди разрушенного катастрофой мира. Его мир развалился на части. Впрочем, мир Bastion'a не только будет рушиться, но и в прямом смысле слово собирается прямо у нас перед глазами, тем самым предоставляя игроку помимо всего прочего еще и уникальную подачу локаций во время их исследования в игре.

В мире игры много опасностей, которые будут подстерегать нашего героя: различные монстры, ядовитые растения и пр. В нашем же распоряжение арсенал холодного и огнестрельного оружия от молота и катаны и до ружья с пушкой. Правда с собой на миссию можно брать только два оружия (одно на ЛКМ, второе на ПКМ) и один спецприем/гаджет. Каждое из оружий уникально и имеет довольно широкие возможности кастомизации.
Пусть вас не смущает изометрический вид камеры и общая мнимая простота происходящего на экране (местами напоминает shoot'em up, правда?), это действительно очень хороший и сбалансированный action, где балом правят рефлексы, перекаты, блоки и динамичное отвешивание тумаков врагам направо и налево.

Между миссиями наш героя будет отстраивать тот самый Бастион, последнюю надежду на выживания в новом мире. Постепенно наш дом обрастет разными полезными строениями, так арсенал дает возможность сменить оружие, винокурня позволяет выбирать зелья, дающие пассивный бонус, кузница - апгрейдить и кастомизировать оружие. Есть еще и зал для божеств, активировав которых можно усложнить себе жизнь, но при этом получать больше игровой валюты и очков опыта за убийства монстров. Да, в игре имеется небольшой RPG элемент: герой растет в уровнях, тем самым получая бонус к здоровью и возможность выбирать в винокурне на одно зелье больше. Кроме того на локациях разбросаны нужные для апгрейда оружия материалы, которые нам будет не лишним собирать.

Сами задания делятся либо на сюжетные миссии, в которых мы как правило должны искать осколки и кристаллы, необходимые для восстановления Бастиона и на испытания. Последние представляют из себя площадки, на которых мы тренируемся в обращение с тем или иным видом оружия. Чтобы заслужить первое место и получить лучший приз нужно, подчас, хорошенько попотеть. Требования к скорости реакции игрока тут особенно высоки.

Сюжет проекта, конечно, нельзя назвать сильной стороной, но в конце он полностью окупает себя, предоставляя игроку сделать довольно непростой выбор и тем самым определить концовку игры.
Графика и дизайн в игре отличные, музыка запоминающаяся, финальную композицию так вообще хочется закинуть в личный плейлист.

Что мы имеем в итоге? Сочный, динамичный, оригинальный проект с продуманной игровой механикой.

9/10

Warlock: Master of the Arcane

9061b21d7b45.jpg
--- Turn-based Strategy

Разработчики из Ino-Co Plus, видимо, давно мечтали сделать свою собственную Civilization V. Так на свет появилась пошаговая стратегия Warlock: Master of the Arcane, сочетающий в себе концепцию Civilization V и черты Master of Magic.

Мир игры, пришитый белыми нитками к вселенной Majesty, представляет из себя типичное generic fantasy с людьми, нежитью, чудовищами и эльфами. Кампания отсутствует, ручных карт тоже нету. Только генератор случайных карт с настройкой нюансов местности. Стоит ли говорить, что в плане дизайна такие карты получаются однообразными? Когда я включил игру, то подумал, что это какая-то злая шутка.

На выбор у игрока есть несколько заготовленных верховных магов, которых при желание можно перенастроить под себя, выбрав более подходящие стартовые бонусы и заклинания. Каждый из верховных магов относится к одной из трех игровых рас. Как только мы все настроили и игра сгенерировала для нас карту, начинается та самая калька с Civilization V, более простая и одетая в фэнтезийный наряд. Мы строит здания, рекрутируем войска, принимаем на службу юнитов-героев, следим за парой экономических показателей, захватывает полезные ресурсы, изучаем заклинания.
К сожалению, хорошая идея с богатством заклинаний почти полностью угроблена хаотической подачей их изучения, ведь игра сама случайным образом определяет какие из доступных заклинаний вы сейчас можете изучить, чтобы потом применять на практике. Да и оппоненты не отличаются достаточным умом и сообразительностью, чтобы подталкивать игрока к использованию более продуманной магической стратегии. Сложность могут вызвать лишь так называемые "другие миры", порталы, в которых водятся опасные монстры и ценные ресурсы. Что касается дипломатии, то это отдельный разговор. Оппоненты постоянно меняют альянсы и объявляют войну, независимо от ситуации, в которой они сами находятся. С таким подходом никаких дельных дипломатических отношений построить нельзя.

Есть в игре и система божеств, каждый из которых может даровать игроку уникальных юнитов. Кроме того они иногда подкидывают задания в стиле "Убей того-то монстра, который внезапно появился у тебя на территории", очень надоедающая со временем рутина.

В игре есть небольшие RPG-элементы: на юнитов-героев можно надеть три предмета (причем действительно мощные артефакты нужно создавать самому с помощью соответствующего заклинания), а рост в уровнях, характерный для всех отрядов юнитов в целом, позволяет выбрать один из трех перков-бонусов, как правило, к разным типам атаки, защиты, передвижению и т.п. параметрам. При этом опыт капает юнитам даже если они просто стоят без дел и не принимают никаких участий в сражениях.

Техническая часть игры более-менее нормальная, картинка приятная, разве что управление и интерфейс могли быть более удобными.

Как итог, если поначалу игра увлекает и кажется интересной, то чуть позже начинаешь замечать явные недостатки и игра постепенно скатывается в довольно монотонное времяпровождение.

6/10

Evoland

65127d146cf6.jpg
--- Role-Playing/Action

Независимый проект от небольшой студии, посвященный становлению и эволюции игр action/RPG и jRPG жанров. Задумка разработчиков действительно оригинальна, мы начинает игру в 2D, без звука и цветов, но открывая очередной сундук с сокровищами находим в нем новые технологические фишки и возможности.

Сам же геймплей игры можно поделить на две независимых друг от друга части: на простейший action, в которой нас ожидают простенькие бои, разбавленные простыми задачками и на не менее простую jRPG с пошаговой боевой систему, очками опыта и исследованием карты мира. Есть правда в игре и отсылка к action/RPG в стиле Diablo, когда в одной из пещер мы получаем мини-карту и идем выбивать лут (со стебными описаниями) из монстров.

Увы, весь этот игровой процесс сделан очень условно и получить от него удовольствие задача не из простых. В конечном счете он служит лишь демонстрации развития игр в индустрии. Но и с этим у игры возникают проблемы, если первые полчаса вы действительно видите как эволюционируют игры на ваших глазах, то позже у разработчиков просто не остается каких-либо реальных карт в рукаве, а следовательно и стимула игроку проходить игру дальше. В геймплейном плане удачной мне показалась лишь затея с переключениями между 3D и 2D режимами, для прохождения дальше. Но сие встречается лишь на паре локаций. А вот частые случайные боевые встречи на карте мира в стиле jRPG сильно раздражали.

К сожалению, на одной лишь голой идеи нельзя уехать слишком далеко. И даже несколько светлых пятен не смогут закрасить общую посредственность проекта. Новые игроки вряд ли обратят внимания на сей проект, а фанатам The Legend of Zelda и Final Fantasy я советую в очередной раз сыграть в любимую классику, чем тратить свое время на Evoland.

4/10

Limbo

63f9b4f42fa6.jpg
--- Puzzle/Platformer

Я думаю каждый человек слышал о таком месте, как Лимб. Это место, куда, по "Божественной комедии", попадают души некрещёных младенцев. Видимо одним из таких малышей и является герой паззл-платформера Limbo. Это уже не новый проект, но один из тех, которые я в свое время упустил из виду. А зря.

Это очень атмосферное путешествие в черно-серых тонах по туманному лесу. Наш герой молчаливо бежит вперед преодолевая различные, как правило, замешанные на физике головоломки и препятствия. Он не одинок в этом лесу, но это вряд ли сделает ее счастливее, ведь ему предстоит встретиться с внушающим страх гигантским пауком или не менее опасными детьми-дикарями. Чуть позже он окажется среди странных механизмом, начнет играть с гравитацией и в конечном счете возможно найдет то, что потерял.

Limbo, без сомнения, это очень творческий проект, его атмосфера и стиль это две главные причины по которым в него стоит сыграть. И хотя некоторые generic паззлы и приедаются во второй половине игры, ругать проект за это все-равно сильно не хочется.
Как итог, могу с уверенностью сказать, что не важно любите вы паззл-платформеры или нет, данный проект так или иначе стоит того, чтобы его запустить. А дальше, дальше ваше путешествие по туманному лесу неизбежно начнется...

8/10

Dear Esther

32e6bae51476.jpg
--- Art

Есть вещи, которые нельзя забыть. Есть воспоминания, от которых нельзя сбежать. Они подобны призракам, что вечно будут лететь рядом с тобой.

Вы когда-нибудь слышали о Внешних Гебридах? Это острова, относящиеся к Шотладии. Именно на одном из таких островов и начинается история главного героя игры Dear Esther. Изначально сделанная как мод для Half-Life 2, она превратилась в самостоятельный и полноценный проект, который в прошлом году не только продемонстрировал возможность создания прекраснейших локаций на уже далеко не новом движке Source, но и доказал, что игры это не только геймплей, но и способ передачи творческой мысли.

Подобно проектам вроде Journey или Flower, это не игра в привычном смысле этого слова. Здесь нет сражений, паззлов, нахождения предметов, нет какого-либо прямого и привычного нам взаимодействия с окружающей средой. Но это и не интерактивное кино, здесь нет ни кат-сцен, ни надоедливых QTE. Что же это тогда, спросите вы меня? Это интерактивное художественное произведение, творчество освобожденное от всех существующих жанровых клише. Это полет авторской мысли, над берегами собственных фантазий. Это Dear Esther.

Все что от нас требуется в данном проекте это созерцать и перемещаться по миру игры, и время от времени слушать монологи главного героя, адресованные то истории острова, на котором он оказался, то некой, дорогой сердцу героя, Эстер. Вид от первого лица отлично способствует погружению, а музыка, начинающая играть в определенные моменты, берет за душу. Создатели проекта вложили в него не только душу, но и талант. От здешних локаций подчас замирает дыхание, чего только стоит красивейшая пещера, прекрасней которой еще не было в видеоиграх, или лунный берег с бумажными корабликами... от таких мест начинается настоящая эйфория.
Что касается сюжета, то он носит нарочито туманный характер, услышать все реплики главного героя за одно прохождение невозможно, начиная новую игру часть монологов будет иной. Да и даже пройдя игру по несколько раз у вас все-равно останутся некоторые вопросы. Dear Esther это мозаика, которую нельзя собрать до конца.

Кроме того в игре есть изюминка, которая меня зацепила, это... призраки. В игре можно встретить несколько призраков, но не так, как мы это привыкли видеть в survival horror'ах, фильмах и пр., нас никто не будет тыкать носом в них, они не будут демонстративно появляется из-за угла, мы можем пройти игру так ни разу и не заметив ни одного из них.
И во всем этом есть некое ощущение подлинности и вместе с тем нечто близкое к давнему сновидению, которое лишь фрагментами вспыхивает в памяти и оставляет странных ностальгический аромат.

Потрясающий, красивый и лиричный проект.
Я еще вернусь на этот остров однажды.

9/10

The Cave

746c00f37e46.jpg
--- Puzzle/Platformer/Adventure

Рон Гилберт, создатель известной серии классических адвенчур Monkey Island, в этом году выпустил свой новый и довольно необычный проект - The Cave. Это полная иронии, смесь из паззл-платформера и адвенчурных элементов про трех персонажей, которые рискнули спуститься в старую и полную опасностей Пещеру. Да, с большой буквы, ведь пещера эта имеет свой собственный интеллект и именно от ее лица ведется повествование в игре. Многие пытались найти сокровища Пещеры, но мало кто вернулся назад. Каким будет ваше сокровище?

В начале игры можно выбрать трех игровых персонажей из семи, выбор этот довольно разнообразный и на любой вкус: рыцарь, монах, расхитительница гробниц, неупокоенные детки, ученая, путешественница во времени и неотесанный холоп. Каждый из персонажей имеет одну уникальную способность, которая может пригодиться ему во время решения загадок и преодоления препятствий в пещере. Так, рыцарь может создать ауру неуязвимости, а монах обладает телекинезом. Кроме того для каждого из персонажей в пещере припасенна отдельная уникальная локация со своим личным для персонажа сюжетом. Все это делает проект довольно реиграбельным.

Что касается непосредственно игрового процесса, то его можно отдаленно описать, как "Trine без сражений". Мы исследует локацию, задействуем всех трех персонажей для решения очередной головоломки, находим и применяем предмет в нужном месте (каждый из героев может взять по одному предмету в руки). К сожалению, тут у игры обнаруживается явный недостаток - нам нужно частенько бегать туда-сюда каждым из персонажей. Взяли нужный предмет, подбежали одним персонажем, затем переключились на другого, сделали тоже самое им, затем на третьего... и так по кругу в течение всей игры. К счастью, проект небольшой и сильно надоесть все эти хождения не успевают.

Одна из сильных сторон проекта - это хороший черный юмор и ирония. Тут Рон Гилберт постарался на славу. Сам я прошел за рыцаря, близнецов (тех самых неупокоенных деток) и монаха. Все три уникальных личных для персонажей локаций очень понравились и запомнились, остальные тоже были довольно неплохи.
Как итог, могу рекомендовать данный проект всем тем кто хочет расслабиться за нарочито несерьезным проектом, особенно тем кто любит паззл-платформеры или адвенчуры.

8/10

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно, впечатления/мнения о пройденном в июне-июле:

 

The Walking Dead: 400 Days
2c59a7d1f166.jpg
--- Interactive Movie

 

Мало кто в прошлом году ожидал, что проект от известных создателей приключенческих игр Telltale Games под названием The Walking Dead выстрелил так оглушительно, что соберет множество наград в номинации «Игра года». Секрет успеха оказался прост: разработчики умело смешали простейшее адвенчурное исследование локаций с насыщенным и драматичным "интерактивным фильмом", который по накалу страстей обошел одноименный телесериал и стал своего рода образцом среди игр про зомби-апокалипсис. В этом году они выпустили дополнение 400 Days, которое является подготовкой ко второму сезону своего эпизодического игросериала.

Дополнение рассказывает о судьбе пяти новых персонажей, чьи судьбы переплетаются друг с другом и в конце концов сольются в одной общей точке соприкосновения. Тут вам и девушка из группы выживших, пытающаяся оградить свою младшую сестру от последствий зомби-апокалипсиса, и подросток, который вполне может оказаться в дурной компании, и двое друзей, чья непростая ситуация проверит их дружбу на прочность, и заключенный, которому предстоит сбежать из набитого ходячими мертвецами автобуса, и простая девица, оказавшаяся в очень трудной ситуации из-за фатальной случайности. Как и в оригинале, акцент здесь смещен на взаимоотношения персонажей и напряженные ситуации, требующие сиюминутного решения.

Игровой процесс окончательно ушел в сторону "интерактивного кино", никаких задачек, поиска и использования найденных предметов в дополнение нету и в помине, кат-сцены сменяются кат-сценами, а мы остаемся зрителями разворачивающихся интерактивных историй. К слову мы вольны сами выбирать последовательность прохождения за каждого из персонажей.
К сожалению, на каждого из них разработчики выделяют всего от 15 до 20 минут игрового времени, за которое невозможно не то что привыкнуть и начать сопереживать героям, но и подчас просто понять кто кому и кем является. Повествование оставляет за собой очень скомканный и не ровный след, всему виной попытки уложиться в двухчасовой формат эпизода. Ни одна из историй не может даже близко подойти к истории Ли Эверетта и Клементины. Они не вызывают ни бурных эмоций, ни бешенного прилива адреналина в крови. Максимум на что они могут рассчитывать, так это ваша скромная симпатия и легкое разочарование.

В итоге мы имеем неплохое дополнение, своего рода мостик между игроком и вторым сезоном, которое стало жертвой собственного эпизодического формата.

7/10

 

DARK
5d4a7ab9c2f6.jpg
--- Stealth

Игры про вампиров можно смело заносить в Красную книгу игровой индустрии. Как давно на рынок выходила игра, в которой нам давали возможность оказаться в шкуре упыря-кровососа? Видимо поэтому ребята из Realmforge Studios и решили заполнить пустующее пространство своим новым проектом с не самым оригинальным названием - DARK. Но стоит ли игра свеч?

Сюжет игры рассказывает историю новоиспеченного вампира Эрика Бэйна, который обнаруживает себя с амнезией в неком ночном клубе, который, как позже выясняется, является вампирским убежищем. Чтобы завершить трансформацию из человека в вампира до конца и не превратиться в бездушное животное, Эрику необходимо найти древнего вампира и испить его крови. Кроме того, его то и дело охватывают приступы мучительной боли и видения ангела.

Будучи анонсированной на Role Play Convention в 2012 году, игра всячески старалась привлечь внимание фанатов культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Но давайте откинем все сомнения, эти игры роднит только современный вампирский сеттинг, в котором вампиры тайно существуют рядом с простыми смертными, питаясь ими под покровом ночи и тусуясь в ночных клубах. В остальном же это совершенно разные игры.

Проект принадлежит к немногочисленному семейству stealth игр, не оскверненных связью с шутерами. Следуя заветам жанра, наш герой уязвим в открытую и быстро ляжет под шквалом вражеских пуль, поэтому единственный метод выжить - оставаться в тени, прятать трупы и использовать вампирские способности. К вашим услугам телепортация, обостренное чутье, манипуляция разумом, быстрая регенерация, ускорение и прочие вампирские фокусы. Правда на их использование расходуются очки крови, которые нужно восполнять самым естественным для вампира методом - питьем крови живых существ. В итоге, набор способностей, особенно с активно использующейся телепортацией, не может не ассоциироваться с другой современной stealth игрой - Dishonored. К тому же, как и Корво Аттано, наш герой может улучшать свои сверхъестественные способности. За успешные действия и особенно за абсолютно незаметное прохождение локаций, Эрик получает очки опыта, которые затем перерастают в очки умений, которые можно потратить на открытие новых способностей или улучшение уже имеющихся. Данный ролевой элемент единственное, что вносит хотя бы дольку интереса в происходящее на экране.

К сожалению, дизайн локаций не выдерживает никакой критики, настолько все блекло и однотипно. Игровой процесс могли бы вытащить умные враги, но такие здесь тоже не водятся. С сюжетом дела обстоят еще хуже - это просто второсортный набор вампирских штампов, который выветрится из головы уже через пять минут после финальных титров. Тогда может быть графика, техническая часть? Но и тут все ужасно. Анимация персонажей кривая, да и общее качество графики, не смотря на попытки разработчиков скрыть его с помощью cell-shading, отстает лет этак на пять. Вот что хорошо, так это композиция "Dark Inside", играющая в ночном клубе, исполненная вокалисткой австрийской группы L'Ame Immortelle - Соней Краусхофер.
В итоге мы получили довольно слабый проект, пустой морально и устаревший технически, который можно смело пропускать.

4/10

 

Costume Quest
7f234bc61958.jpg
--- Role-Playing

Хеллоиун. Для разработчиков из Double Fine этот день определенно является праздником детства. И проект Costume Quest - это ничто иное, как путешествие в те далекие времена, когда палка в руках становилась мечем, а тени от веток деревьев превращались в монстра. Это путешествие в детство.

Сюжет рассказывает историю о детишках, которые в канут Дня всех святых решают отправиться собирать сладости по соседним домам, но оказываются вплетены в козни злой ведьмы и ее приспешников из параллельного мира. В начале игры мы может выбрать, кем будем играть - Рейнольдом или его сестрой Рэн. По мере прохождения игрок будет встречать новых персонажей, парочка из которых изволит желания присоединиться к нам. Историю нельзя назвать сложной, она по своей сути проста, но подана со вкусом и поэтому за ней приятно следить. За время своего путешествия наши герои посетят родные улицы своего городка, побывают в просторном торговом центре и, не по своей воле, окажутся в пригороде.

 

С точки зрения игровой механики перед нами ролевая игра в духе EarthBound и Super Mario RPG, вышедших и популярных на игровой приставке Nintendo. Каждый из героев получает очки опыта, растет в уровнях, тем самым повышая свой урон и запас здоровья. Важной же частью здешней ролевой механики являются костюмы и боевые марки. В начале игры у нас всего один костюм, но по мере прохождения мы будем находить составные части для других костюмов и при наличие выкройки сможем их пошить. Они определяют образ нашего героя, его стиль боя и суперспособность. Каждый костюм - это самое настоящее воплощение детской мечты о рыцарях, пиратах, ниндзях, трансформерах и прочих образов героев, известных всем детям.
Если у вас есть костюм, то вам желательно и прикупить в магазине, открытом специально на Хеллоуин, полезные боевые марки. Это карточки, дающие определенные уникальные бонусы и способности нашим героям. К сожалению, на каждого из героев можно "надеть" лишь по одной боевой марки из имеющихся.
Боевая система привычна для «японской школы» ролевых игр - в ней пошаговые бои. Хотя, как и в Super Mario RPG, в бою присутствуют QTE, повышающие урон или защиту наших персонажей. Помимо обычных врагов (гоблинов, огров и пр.), в игре нашлось место и уникальным боссам.

В итоге, перед нами довольно милый, хоть и нарочито легковесный проект. Он не стремиться быть "хитом", но запросто скрасит несколько ваших вечеров.

7/10

 

Stacking
10da9f1fbfd0.jpg
--- Puzzle/Adventure

 

Проект от кудесников из Double Fine, не раз зарекомендовавших себя неординарным подходом к геймдизайну. Stacking - это игра о, кто бы мог подумать, русских деревянных куклах - матрешках!

Сюжет игры, подающийся на манер немного кино, повествует о семье матрешек Блэкмор, живущих в индустриальном городе и сводящих концы с концами. Глава семьи устраивается на работу к некоему промышленному барону, но позже пропадает без вести. В качестве оплаты долгов семьи, люди барона забирают детей Блэкмора на непосильный детский труд. Всех, кроме самого маленького, матрешки по имени Чарли. Успокаивая мать, он обещает, что во что бы то не стало найдет и вытащит из лап барона своих братьев и сестер. Так начинаются наши приключения в мире Stacking.

Чарли Блэкмор - матрешка не простая, подойдя со спины, он может в прямом смысле слова запрыгивать в матрешки на размер больше, а затем в другую, еще большую, и так пока не доберется до самой большой. Каждая из матрешек в свою очередь обладает определенной уникальной способностью, которая может пригодиться для той или иной цели. Например, чтобы проникнуть за запертую дверь, можно запрыгнуть в матрешку куртизанки и ею соблазнить охранника, а пока он будет отвлечен, перепрыгнуть в него и уже с его помощью открыть дверь. Самое главное качество проекта в том, что каждую из задач можно решить несколькими способами, задействовав других матрешек. Локации довольно просторные и чтобы открыть все возможные способы прохождения, придется хорошенько побегать в поисках нужных матрешек. Кроме использования матрешек для выполнения заданий, есть и второстепенные занятия, например, можно собрать коллекцию из матрешек одной серии и открыть уникальный кат-сцену с их участием, а можно просто дурачиться и использовать способности той или иной матрешки направо и налево, получая различные ачивки. Разработчикам удалось создать атмосферу маленького мира, населенного матрешками. Классическая музыка хорошо дополняет эту атмосферу.
 

К сожалению, все головоломки очень просты, причем помимо намеков, которые можно получить общаясь с другими персонажами-матрешками, есть еще и система подсказок, облегчающая и без того легкое прохождение. В то же время и просто бегать по локациям и дурачиться быстро надоедает. Игра явно ориентированна на все возраста. В итоге, если вы хотите сыграть в незамысловатую головоломку про матрешек или нестандартную адвенчуру, где нет использования предметов, но где каждая матрешка сама по себе предмет, то Stacking вполне может вам подойти.
 

7/10

 

Поезд
47bc5e132fbd.jpg
--- Survival Horror

За последние годы жанр survival horror обрел второе рождение в стане независимых разработчиков. В то время как крупные издатели все больше и больше уводили жанр в сторону шутеров и экшенов, маленькие независимые разработчики создали свой собственный оазис страха и ужаса. Всем известный Slender: The Eight Pages с целой армадой других независимых хорроров, предоставили игрокам возможность вновь окунуться в атмосферу подлинного страха. К сожалению, большая часть этих проектов по качеству все еще находятся на стадии собранной на коленки поделки, не отличающейся ни хорошей подачей, ни достойным сюжетом, ни грамотным игровым дизайном. Отечественный разработчик Сергей Носков решил исправить это досадное недоразумение. Заходите и присаживайтесь в его Поезд, но учтите, что поездка будет длиною в жизнь...

Наш герой приходит в себя в поезде, который не смотря на свой заброшенный внешний вид, все еще продолжает мчаться вперед. Пустые сидения, разбросанные книги и детские игрушки - все пронизанно атмосферой одиночества и ностальгией по давно ушедшим временам. Не удивительно, что у героя время от времени случаются флешбеки и вот мы уже в его детстве, видим его комнату, стол, игрушки, подарок от родителей. Игра ко всему прочему обращается к тем, кто родился на пост-советском пространстве, чего стоит только Чебурашка, лежащий на диване в воспоминаниях героя. Вот только не вся его жизнь была столь радужной. Это игра о судьбе человека, который многое пережил.

Но так ли пуст и заброшен этот поезд? Что это за детский плач, что нам только что послышался? Что за силуэты на стенах вагона? В лучших традициях хоррора игра постепенно погружает нас в атмосферу страха и ужаса. И вот мы уже закрываем глаза нажатием ПКМ, чтобы не видеть нечто, взирающее на нас. Нарастанию ужаса способствует и отличное звуковое сопровождение, ведь звуки - это важная часть любой страшилки. В игре правильная, хорошая подача и неплохой геймдизайн. Кроме того разработчик использовал условия получения разных концовок в духе Метро 2033. Заступились за девушку в подъземке в воспоминаниях героя и вот вы уже на шаг ближе к более положительному финалу.
Как и многие независимые хорроры, игра создана на движке Unity. Тут нужно отдать должное автору, ведь он постарался придать игре действительно привлекательный внешний вид. Хотя некоторые локации и выглядят слишком уж затемненными, но по сравнению с коллегами по цеху, игра явно не злоупотребляет этой болячкой.

Продуманный сюжет, хорошая подача, густая атмосфера. Что еще нужно для того, чтобы поставить высокую оценку бесплатной игре, разработанной одним единственным человеком? Если вы хотите сыграть в хороший indie хоррор со смыслом, то Поезд - это именно то, на что вы должны обратить свое внимание.

8/10

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл вчера в LittleBigPlanet Racing. Sony опупели в конец: мало того что запретили разрабам оригинального LBP выпускать большой апдейт для первого LBP(в кулуарах называемый LBP 1.5). Так они выпустили этот же апдейт под видом второй части. Теперь то же самое произошло и с ModNation Racing, только с одним главным отличием: у разрабов оригинальной LBP были на руках заготовки для большого мода, когда у разрабов ModNation не было ничего! И эти недоношенные банзай парни, выкатили тот же самый ModNation только с няшным suck-боем.

:mellow:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

The Lord of the Ring: War in the North. Страшно скучная недо-RPG. Приходится очень долго и очень однообразно мочить орды гоблинов, орков, умертвий и прочей нечисти. Всё одно и то же, раз в три часа сменяются декорации и виды врагов, а главгерои постепенно превращаются во фриков в странных супер-шмотках. Прокачка почти ни на что не влияет, умений катастрофически мало.

 

Проходить в одиночку не стоит, очень быстро можно подохнешь со скуки. В кооперативе, честно говоря, тоже — внутриигровой чат не поддерживает русский язык, а голосовая связь почему-то работает "урывками". Удручает то, что полное прохождение займёт аж 25-30 часов и в будущем придётся посетить даже Мордор. Хрен знает зачем.

 

Понравилось что не дали поиграть за Братство Кольца, однако, учитывая что действие игры происходит параллельно книгам, эти три героя (уничтожившие орков больше, чем их погибло в битве на Пеленнорских Полях) плохо вписываются в мир.

 

Моя оценка игре: 4/10.

 

 

Spec Ops: The Line. У загнивающего жанра военных шутеров появился шанс на спасение. Если сравнивать с бесконечными Call of Duty, Medal of Honor и прочая, разработчики решили добавить сюжет, перепалки членов отряда, несколько по-настоящему тяжёлых моральных дилемм, красивое окружение и фирменное "Это ты во всём виноват!". Напрочь убран патриотизм, пафосные речи и доставка американской демократии на дом. И ведь здорово получилось.

 

Перестрелки не впечатлили. Потенциал песка и его влияние на геймплей можно было раскрыть лучше. Очень хотелось меньше стрельбы и больше разговоров. Анимация движения сделана средне. Отвратительно смотрится выстрел голову из оружия большого калибра.

 

В конце игры,

 

отчаявшись, выбрал суицид. Это показалось самым правильным и естественным решением.

 

Оценка: 8.5/10. Лучший военный шутер из тех, что я видел.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

e9c9a3e24e98.png

 

Я уже давно большой поклонник сериала Splinter Cell. Игры серии всегда доставляли мне мало с чем сравнимое удовольствие, что выделяло их из общей массы игр (в том числе даже того же самого жанра). Пятая часть серии, носившая подзаголовок Conviction, увы, оказалась полнейшим разочарованием. Разработчики решили кардинально изменить геймплейную формулу и вывели на первый план шутерную составляющую, что пагубно сказалось на стелсе. Разработчики из Ubisoft Montreal лишь подтвердили известную пословицу, гласящую: "За двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь". Попытавшись угодить поклонникам шутеров и стелса разработчики сильно ухудшили стелс, да и шутер в игре оказался, мягко говоря, средненьким.

 

В новой части серии разработчики попытались исправить всё то, что не получилось в Conviction. К моему большому удивлению в этот раз у них всё получилось.

 

Прежде всего разработчики выделяют три стиля игры: Призрак (незаметное проскальзывание мимо врагов или их оглушение), Пантера (незаметное смертельное устранение врагов) и Штурм (название этого стиля говорит само за себя). Это не то чтобы откровение, ибо начиная ещё с Теории Хаоса игрок мог пытаться идти напролом сквозь отряды противников (что, правда, чаще всего было чревато печальными для Сэма последствиями), даже при выборе снаряжения перед миссией там был вариант предназначенного для штурма снаряжения. Ограничивали жаждавших крови игроков разработчики рейтингом, который после каждой миссии подсчитывал все действия игроков. И за шумные действия игроков и за убийства противников разработчики наказывали игроков снижением рейтинга прохождения миссии. Но тем же кто играет не ради циферок, а ради собственного удовольствия отнюдь не запрещали действовать, как им вздумается. Теперь же разработчики разделили рейтинговые шкалы, так что теперь за убийства не снижают рейтинг скрытности, а добавляют очки в рейтинг "Пантеры". Всё это суета и тлен, конечно, но общее количество очков, суммирующиеся из очков рейтинга всех стилей и бонусов (время прохождения миссии, найденные скрытые пути и т.д.) определяет какую сумму денег получит игрок.

 

Деньги же в этой части нужны, чтобы тратить их на улучшение экипировки и самолёта. Самолёт едва ли не главное новшество Blacklist. Это теперь база игрока, куда он возвращается после выполнения каждой миссии. Это своеобразный аналог "Нормандии" из Mass Effect. Правда заниматься на нём практически нечем: поговорить с напарниками после миссии (но диалогов преступно мало и все они очень короткие), улучшить самолёт, чтобы получить некоторые бонусы (расширить ассортимент оружейного магазина, улучшить костюм Фишера, или купить новый, выбрать гаджеты для миссии), позвонить Саре (дочке Фишера, если кто не в курсе), да выбрать второстепенную миссию от напарников. Задания у напарников свои, но выдержанные в одном стиле: у Грим чисто скрытные операции, в которых нужно попасть в три точки (взломать три терминала, покопаться в трёх картотеках и т.п.), Чарли отправляет на операции по устранению волн прибывающих врагов (самые ужасные, на мой взгляд, миссии игры), Кобин сдаёт нам своих знакомых преступников (мы должны в двух зонах нейтрализовать или ликвидировать всех противников), ну а Бриггс выдаёт кооперативные миссии, на которые сам же вместе с Фишером и отправляется.

 

Переходим к самой важной части: геймплею. Перемещаться скрытно здесь действительно интересно. Враги довольно глазастые, хотя, порой так кажется, несколько глуховатые. Если вы предпочитаете проходить скрытно, то критически важным моментом является, то что днём передвигаться от укрытия к укрытию, что вполне логично, учитывая, что кромешная тьма больше не скрывает Фишера от взоров многочисленных врагов. Важно понимать, что хотя за стиль "Призрак" дают больше очков, но прохождение таким способом таит собственные "подводные камни". Враги чаще всего замечают пропажу своих напарников (ну наконец-то!) и отправляются на их поиски и если они находят оглушённую тушку своего напарника они могут привести его в чувство, что естественно сделает одним потенциальным вашим врагом на карте больше. Поэтому важно прятать оглушённых врагов, либо в ящики (правда их совсем немного, да и в каждый можно спрятать не больше одного врага, то есть попытаться запихать в него ещё одно тело можно, но не факт, что игра засчитает тело, как спрятанное), либо относить их куда подальше. Трупы тоже можно прятать, но даже если труп будет найден, противники естественно насторожаться и поймут, что враг поблизости.  В прочем, если вы предпочитаете проскальзывать незаметно мимо врагов, не трогая их, то и это возможно, ибо уровни многовариантны и построены очень грамотно, они почти всегда имеют несколько вариантов входа и выхода. Правда, всё равно не факт, что рано или поздно вам не придётся оглушить кого-либо из врагов, ибо их очень много и чаще всего они расположены весьма компактно, а в некоторых ситуациях вас просто вынуждают оглушать или убивать врагов. Тем не менее, поставив перед собой цель обойти тех врагов, кого возможно - вы бросаете игре вызов (или наоборот), ибо это будет весьма непросто, даже несмотря на обилие гаджетов, рассчитанных, как на оглушение и убийство врагов, так и на их отвлечение.  

 

Сюжетно игра не представляет какого-либо откровения. Типичный шпионский триллер про террористов. Правда, значительно вырос уровень постановки и режиссуры относительно предыдущих игр серий, в следствии чего и воспринимается он гораздо сильнее. Очень удался, на мой взгляд, глава террористической организации "Инженеры" - самый убедительный и внушающий злодей в истории серии.

 

Что не понравилось в игре: отсутствие шкалы видимости и шкалы звука; глуховатые враги; сам Сэм, который внезапно практически растерял свою харизму; больше нельзя регулировать скорость передвижения на колёсике мышки, что было чертовски удобно (теперь режим бег/ходьба переключается одной кнопкой, не сказать, что это страшно, но раньше мне нравилось куда больше); отдельные неудачные эпизоды (вроде миссии за Бриггса от первого лица).

 

В целом игра совершенно неожиданно удалась. Лучшая игра серии со времён Теории Хаоса (до которой, на мой взгляд, Blacklist всё же не дотягивает) и лучший стелс этого поколения игровых систем. Моя оценка - 9 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В конце игры,

 

отчаявшись, выбрал суицид. Это показалось самым правильным и естественным решением.

 

 

А в моей версии пустынный Шепард повредился рассудком ещё сильнее и сидел на месте, утупившись в одну точку, пока его не нашли. А потом уехал.

 

 

А игра хорошая, да, по большей части сюжетом и атмосферой, но лучше так, чем очередной драйвовый COD про спасение демократии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вот я новый SC как-то забросил. Слишком скучно и вторично. Может как-нибудь потом пройду и изменю мнение. Сейчас возвращаться совершенно не хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

А в моей версии пустынный Шепард повредился рассудком ещё сильнее и сидел на месте, утупившись в одну точку, пока его не нашли. А потом уехал.

 

 

А игра хорошая, да, по большей части сюжетом и атмосферой, но лучше так, чем очередной драйвовый COD про спасение демократии.

Прошел всеми способами, но финальным выбрал этот же. Он и так настрадался, пусть отдыхает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

872222.jpg

--- Survival Horror

 

Прошел Тук-тук-тук. Интересная концепция с героем, которые не знает где сон, а где явь (и есть ли она?), с выживанием внутри дома, в который постепенно проникают "незваные гости" и общая рандомность событий в этом доме, что добавляет реиграбельность. Хотя место действия, звуки и общая атмосфера и настраивает на хоррор, перед нами скорее интерактивный артхаус под маской сайд-скроллерного indie horror'a.

 

Так или иначе, игровую концепцию не довели до ума. Самый сложный этап в игре был, как ни странно, второй "глазик". Все остальное просто однотипные блуждания по комнатам с включением лампочек, хотя конечно появившаяся с середины игры полоса психического здоровья, добавила интереса и сурвайвола происходящему. Увы, игра почти никак не развивается, всю игру мы имеем одну и ту же последовательность - дом-"явь" -> лес <- дом-"сон", просто череда повторяющихся действий в однотипных локациях.

Касательно сюжета, то его нужно додумывать самому на основе комментариев героя и найденных страниц дневника.
Вот чего у игры не отнять, так это образ ГГ, действительно запоминающийся "лунатик".)

 

Увы, общее однообразие игры, хоть и скрывающее за собой "богатый внутренний мир", не дает возможность получить положительные впечатления от проекта.

 

5/10

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Gone Home
d903fc557d92.jpg
--- Immersive Sim

Удивительный проект. Начинается, как indie хоррор: вид от первого лица, большой пустой дом, дождь и молния за окном, темнота, вопросы, на которые нужно найти ответы, тайные комнаты... Но нет, это не ужастик, в действительности перед нами проект с романтическим сюжетом, который фокусирует почти все свое внимание на взаимодействие с окружением.

В игре по сути нет загадок, мы просто ходим по комнатам, осматривая предметы, находя ключи, записки и пр. Главное и важное отличие от всего что было в жанре, да и в играх в целом - это внимание разработчиков к интерактивности и деталям, игра просто заставляет в себя поверить, переносит игрока в середину 90-х, ведь происходящие в ней события разворачиваются именно в 1995 году. Почти каждый предмет в игре можно взять в руки, покрутить, осмотреть... окружение в игре выглядит очень достоверным, за раз погружая игрока в свой интерактивный мир. Разные предметы подчас могут рассказать о своих хозяевах лучше, чем они сами. Было много игр с интерактивным окружением, но никто еще, до Gone Home, не мог так аутентично все реализовать. Разработчики молодцы.

Конечно игра короткая и проходится за пару часов, да и главная сюжетная линия все-таки очень уж специфическая:

О любли двух девочек-лесбиянок..


Итог: хороший проект, заслуживающим внимания.

8/10

The Stanley Parable
12145f5678c8.jpg
--- Experimental

Гейб Ньюэлл, наверное, имеет какой-то крутой пассивный баф, ибо уже в который раз модификация к их Half-Life серии в итоге становится самостоятельным проектом и обретает всенародную любовь. Так мы получили отличную головоломку Portal, атмосферный хоррор Cry of Fear, лиричное интерактивное произведение-искусство Dear Esther и т.д. Теперь же перед нами даже не игра, суть интерактивный эксперимент на тему свободы и выбора.

В The Stanley Parable мы играем, на первый взгляд, обычным офисным работником, который однажды обнаруживает, что его коллеги куда-то пропали и он остался один, ну.. или почти один. Дальше все зависит от игрока. Что характерно, игра с юмором и при этом имеет довольно серьезные темы в своей наготе. В ней много концовок, проходится она очень быстро.. или бесконечно долго, как получится... :)

Нет, серьезно, это круто! Обязательно сыграйте, не "Игра года" конечно, но один из самых оригинальных проектов точно.

9/10

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Castlevania: Lords of Shadow

 

Эта игра часто - странная, повествование в ней идет не совсем последовательно и понятно (но, к слову, финал, благодаря всем разъяснениям, получился отличный). Здесь не самая лучшая боевая система, причем, больше всего заметна ошибка многих слешеров (или наполовину слешеров) - враги не реагируют на удары. Почти каждого монстра нужно ударить раза три, чтобы он перестал атаковать сам и начал "опрокидываться" от ударов игрока. Это существенно убивает тактику (и, что главное, удовольствие и стиль) в бою и сильно мешает контролю. К тому же, эта самая тактика часто одна и та же: увернулся, ударил, увернулся, ударил (причем, удар один и тот же, и сами монстры и боссы при этом не отличаются разнообразием и обычно имеют по паре стандартных комбинаций), что несколько печально.

У меня есть некоторые претензии к тому, как показали изменения Габриэля. Потому что их фактически не показали, им нам прочитали совершенно другим голосом. Да, я понимаю, это фишка игры - и фишка интересная, - но лично для меня в играх, в которых мы все таки наблюдаем и видим, что происходит, нечто подобное нужно подкреплять визуально и в действии. Чтобы Габриэль начал разрываться между светом и тьмой у нас на глазах. А так, все, что было - это голос за кадром и редкие фразы Габриэля, который до самого конца твердил про долг и свет (и это при том, что голос нам говорил, что он все глубже погружается во тьму), а в конце вдруг принимает образ покинутого всеми героя, который в итоге становится дракулой. Если говорить честно, не очень в это поверил. Но я умею закрывать на такое глаза. А DLC было неплохое.

И тем не менее: боссов в этой игре дофига, монстров дофига (что безусловно прекрасно), она просто очешуительно круто проработана в плане дизайна (игра идеально эпичная - особенно в конце, я такого давненько не видел; плюс, я обожаю все эти тексты и описания монстров - читал абсолютно все), она имеет отличную атмосферу и таки неплохой сюжет. И боевка, несмотря на недостатки, относительно свежа и приятна.
Игра в любом случае, в виду редкости подобного жанра, очень ценна. С нетерпением жду продолжения.

К слову, оно выйдет на ПК? И да, сюжет первой части как-то связан с оригинальными играми?

P.S. Отдельно, очень большое спасибо игре за огромных титанов и боссов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К слову, оно выйдет на ПК? И да, сюжет первой части как-то связан с оригинальными играми?

 

Ты о второй части или о первой?

Первая уже пол года в стиме продаётся:

 

 header_292x136.jpg?t=1377745077

 

Я не знаток Кастльвании, играл только на Dendy =), но насколько я знаю, это перезапуск.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мой косяк, забыл удалить эту строчу) Я это уже узнал на бирке. А на ПК я как раз и играл)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

image.jpg

--- Action/Survival Sim

На волне успеха киносериала "Ходячие Мертвецы", тема "зомби-апокалипсиса" обрела невиданную популярность в игровой индустрии. State of Decay - это дитя моды, которое уже принесло разработчиком немало денег и лестных отзывов в прессе. Но так ли хорош этот проект?

Для начала, пусть вас не пугают жанровые теги в Steam, никакой ролевой игры или хардкорного симулятора ожидать не стоит, перед вами в первую и во вторую очередь экшен с GTA-подобным миром, в который прикрутили менеджмент базы, прокачку (не меняющую стиль геймплея), поиск полезных ресурсов, и т.д.

Называть это "симулятором выживания в условиях зомби-апокалипсиса" - слишком большая честь для данной игры, если она и является симулятором, то только "симулятором рутины", т.к. в течение игры мы раз за разом делает одни и те же вещи: обыскивает очередной дом на наличие нужных для базы ресурсов, вновь и вновь зачищаем дома от зомби чтобы поднять дружественным NPC настроение (которое у них частенько падает), отвозим посылки из одного конца карты в другой и т.д.
Никаких интересных второстепенных заданий в игре нету, а сюжетные миссии в подавляющей массе состоят из типичных штампов на зомби-тематику, персонажи так вообще чуть ли не на уровне ужасной The Walking Dead: Survival Instinct. Никакой интриги, никаких интересных сюжетных поворотов, ни-че-го.

Самое же обидное - никакого реального "выживания" в игре нету. Зомби не представляют той угрозы, которую им хотят навязать разработчики. За всю игру я насчитал только одно сложное место (задание где нужно вернуться в самый первый лагерь за часами для Лили). Причем самое эффективное оружие против зомби - это машина. В ней герою по сути ничего не угрожает и можно давить мимокрокодящих зомби направо и налево. Да, есть в игре и более "толстные" виды зомби, с которыми такой подход не действует, но они куда более редки и ситуацию не спасают. Причем управление машиной просто дико аркадное. Хотя местная кривоватая боевая система тоже не пример для подражания, причем как ближний бой (из-за не самой удобной камеры), так стрельба из огнестрельного оружия (просто неудобная во всех смыслах).
Картинка в игре не первой свежести. Есть баги.

Вот что в игре хорошо, так это тот факт что мир игры открытый и что в нем можно зайти в абсолютно любое здание, это добавляет атмосферы. Правда, вряд ли вам действительно запомнится какой-нибудь из здешних домов, ведь кроме однотипных ресурсов и довольно редких записок в них ничего больше то и нету.

Итого, что мы имеем? Не самый технически успешный GTA-подобный экшен с несколькими не самыми удачно реализованными survival sim фишками в сеттинге зомби-апокалипсиса. Под четвертый сезон "Ходячих мертвецов" пойдет. Но не стоит ждать чего-то особенного. Если поначалу игра еще может увлечь, то где-то в середине вы поймаете себя на мысли "Когда же уже это все закончится?!".
Увы, тема сисек зомби-апокалипсиса не раскрыта.

6/10

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×