Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Трейлер боевой системы Wasteland 2

Рекомендуемые сообщения

Ну, при этом есть Дьябла с рандомным лутом, с рандомно расположенными сундуками на рандомно генерируемых локациях. И не сказать, чтобы это было плохим опытом.

Это офигительный опыт. Дьяблоиды и породившие их рогалики выстроены на рандомном дропе из рандомных монстров и принятии решений в рандомном окружении, это прекрасно. Мир рандомен и всегда нов, а ты планируешь лишь то немногое, что нерандомно и зависит от тебя. Это отличный подход (я прожжёный дьяблерист), но он "несерьёзен", там не нужно воспринимать игровой мир, как реальный, нет, этакого погружения.

А я говорил о "серьёзных", "литературно-киношных" РПГ, где на первом месте персонажи и мир. И вот когда мир статичен, неписи и квесты статичны, а предметы почему-то рандомны - это вызывает некий... диссонанс. Я не против рандомности в мелочах (какого типа будет мусор в карманах рейдера), но против рандомности во всём, и особенно жутко, да, 

если в убер-сундуке  может выпасть как легендарная, так и простая вещь

 

 

первый Деус я последние три раза проходил исключительно идентично. Просто потому что выучил все и вся.

Не потому. А потому, что хотел пройти идентично, наверняка оптимально, да?

 

Конкретно в В2 те же сейфы с патронами - зло, потому что видов патронов очень много, и шанс раздобыть нужные мал. Должны быть статичные нычки и/или статичный ассортимент у торговцев. Но, однако, как я уже сказал, давайте дождёмся игры и посмотрим. Может, всё не так уж плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не потому. А потому, что хотел пройти идентично, наверняка оптимально, да?

Ну, например, я лишь однажды(когда делал прохождение "никто не узнает, что я тут был") пропустил в деусе мод регенерации, который является самым читерным и позволяет выкинуть аптечки, для освобождения инвентаря. Но вот если б в той комнатке эта аугментация могла быть заменена другой(столь же редкой) - это бы поменяло мой дальнейший стиль игры.

А в целом да - проходил оптимально. Это как заранее поставить взрывчатку на том месте, где встретишься с Ултоном Симонсом. Очень эффективно и несколько примитивно. Полную статичность видеть бы не хотелось.

 

А с В2 - я воспринимаю ее как фолл:тактикс. И вижу в ней ориентир не на сюжет и персонажей, а на тактику с ролевой вариативность. Вот в таких играх, можно было бы дать волю некоторому рандому. Не полному. Но я не играл в бету. Понятие не имею, какая игра на самом деле. Так что и заблуждаться могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спланированный подбор лута - это обычное манчкинство. Но это настолько долгий и заезженный вопрос, особенно в свете CRPG, который обычно скатывается к "кому что нравится", что мне не хочется ввязываться в беседу. =)

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это инсинуации кстати по поводу рандомного лута. Я самолично переводил обновление, где говорилось, что они внедряют больше и больше мест, где лут будет предопределенным!

 

Вот тут

Именно по причине повсеместного засилья "рандома". Так что всё верно - вводят больше "специальных" мест. Влияние удачи на лут никуда не делось. Как и на многое другое... но не буду портить дух открытия для всех кто ещё не в теме %)

 

А если просто не перезагружаться перед сундуком, если я правильно понял, то когда перепроходишь игру и точно знаешь что лежит в конкретном сундуке это есть фан?

Когда народ в Ф2 бежал к нужному шкафчику с стартовой локи - "О ДА ДЕТКА!!!1 ОООО ДААА!!!111" %) Тема фулл лута и отношение к нему казуальной публики - это тема людей которые сидят и перепроходят игры (гринд, как образ жизни), которые манчкины и перфекционисты проходят досконально за один раз %))) Но это не мешает им по-ностальгировать через годик ("О ДА ДЕТКА!!!11").

 

Не уверен что полностью понял, не могли бы подробнее?

Тот же баг что в Ф1/2 - ты перепрокачивал перса, он жирел как муха сожравшая арбуз - полоска хп становилась как у босса на забивании - ни о каком реалистичном отыгрывание речи уже не шло.

В JA2 полоска ограничена 100%, с кучей модификаторов (ранение, стабилизация бинтами, часть тела - свой множитель, дебаф, побочный эффект, кровотечение). Тоесть, есть на кого равняться. Но, как уже говорил - работу они сделали по минимуму в минимальные сроки. За 3 млн - говорят это очень скромный бюджет в их реалиях. Да и что в рот заглядывать - и так знаем что команда без существенного опыта и выдающихся талантов.

 

Что ещё нужно знать - в бэте был баг с девальвацией стволов - когда оружие в начале игры имело дамаг копеешный, зато постоянно с новыми образцами наращивало его без всякой оглядки на реализм, пытаясь угнаться за уровнем врагов и их разжиревшей полоской ХП. Тоесть по сути сами себе добавили геморроя и работы. ПП "маслёнка" в начале игры, например, имело дамаг - 5, в середине игры находишь мак-10 - 25, как у снайперки начальной, ну и тд. Это всё фиксится патчами, обновками и модами, но бесило.

Имейте в виду, большинство критики носит технический характер - с точки зрения концепт дизайнера по игровой механике.

 

А с В2 - я воспринимаю ее как фолл:тактикс. И вижу в ней ориентир не на сюжет и персонажей, а на тактику с ролевой вариативность. Вот в таких играх, можно было бы дать волю некоторому рандому. Не полному. Но я не играл в бету. Понятие не имею, какая игра на самом деле. Так что и заблуждаться могу.

Вы будете приятно удивлены - игра сочетает оба подхода, более того раньше боёвка была слабой стороной, демонстрирующая всё уродство устаревшей и абстрактной РПГ механики.

Потому наверно стоит дополнить сообщение выше, как раз по этому пункту. В игре преобладал дисбалланс и баги связаные с абстрактными базовыми параметрами. Враги все были заточены под оптимальный бой, им ни удача ни интеллект были не нужны, а так как оружие ближнего боя форсировано "сбалансировали" и приблизили по эффекту с огнестрелом - и восприятие не нужно было. Итого если распределить циферки - всё по 10 на бег, скорость, дамаг тесаками и заточками. Ты своей группе так же не мог. Реально народ дох, плакал, писал на закрытый форум, а никто не знал как исправлять - система то изначально абстрактна и от балды - это не JA2. Потому вводили штучные точечные правки, чтобы хоть както сделать играбельным. Очевидно, мод мейкеры это быстро исправят, не хуже чем икском с его казуальностью. Но править надо именно логику игры и механику РПГ. Вопрос оптимизации тех ресурсов что будут "открыты".

 

Касательно треда про рандомность... Рандом - удел рандомных абстрактных игр. В симуляторах он также неприемлем как рельсовый сюжет. Это не вопрос принципа. Это вопрос реализации. Реалистичный мир не может быть на половину абстрактным - в нём должна быть симуляция, динамика и интерактивность - все эти вещи не по зубам ни дизайнерам, ни программистам, ни до сих пор железу, ПОКА что. Потому линейные коридорные игры разбавляют рандомом как эмулятором "жизненной непредсказуемости". Но это не выход. Это полумера, как заглушка для системы которая пока не по зубам. Неизвестность и непредсказуемость в реальности обеспечивается совершенно другими причинно-следственными абсолютными процессами. Если наша игра - тележка на рельсах в аттракционе, ограниченная повторением прописанных событий и условий - это абстракция которая терпит любую абстракцию - в виде разбавления псевдо случайным контентом.

 

Если это реалистичность - мы сами пишем свою историю, а индивидуальная интенсивность определяет что мы встретим на своём опыте исследования в зависимости от того что и как будет динамично меняться в этом мире (дрейфующие льдины, или мигрирующие стада, стаи волков). Но это не рандом, это избыточность. А свойства для наблюдателя могут быть почти одинаковы. Сорри за многословие - тема интересная с точки зрения инженерного подхода к созданию игр.

 

Дьябло изначально был рогаликом, так ещё и пошаговым %) Кто в теме. Другой вопрос что избыточная искусственность так же убивает интерес как и заранее известный контент. По тем же самым причинам. Людей не получится долго "обманывать" и водить за нос %)

 

Несмотря на все недостатки и ожидания в игру вы будете играть по любому. Потому что это новый опыт, куча контента по сюжету, всего того что любили графоманы в Ф1/2 - многогранное общение с нпс (Превеед КрисЭвелон), исследование, куча неожиданных событий помимо энкаунтеров, интрига сюжета при свободе открытого мира. Врядли когото остановят личные предпочтения или раздражающие частности. Тактика боев изначально была хардкорна - народ страдал не стока из-за багов сколько из-за не самых очевидных шагов на оптимизацию. Но... рандом такой предсказуемый %) Удача имела негативное, назойливое и контр реалистичное влияние как абстракция в Ф1/2. Пока намерен делать мод. Но это будет уже другая игра в итоге. Бюджет и ресурсы сыграли свою роль на порог вхождения, но ничего подобного щас нет и не предвидится. "Это вестленд, детка" (с) Кто играл в первую часть, от второй будут ссать кипятком - графон, музло, реализм!!1 %)/ Это не сарказм - должны знать что всё условно и относительно.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Реалистичный мир не может быть на половину абстрактным - в нём должна быть симуляция, динамика и интерактивность - все эти вещи не по зубам ни дизайнерам, ни программистам, ни до сих пор железу, ПОКА что.

А вот в этом бы не был так уверен, кстати. Правда, "беда" идет оттуда, откуда ее вроде бы не ждали - со стороны космосимов. Однако, пока эти вещи еще не вышли, так что неизвестно, удастся ли им реализовать задуманное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тот же баг что в Ф1/2 - ты перепрокачивал перса, он жирел как муха сожравшая арбуз - полоска хп становилась как у босса на забивании - ни о каком реалистичном отыгрывание речи уже не шло.

Это не баг, а определённый подход к абстракции "крутости" персонажа, идущий корнями к DnD. Но ты, наверное, это и имел в виду. Я правильно понимаю, что на данный момент в W2 подход именно таков? Поди ещё и hp=level*const, как в Original Sin?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не баг, а определённый подход к абстракции "крутости" персонажа, идущий корнями к DnD. Но ты, наверное, это и имел в виду. Я правильно понимаю, что на данный момент в W2 подход именно таков? Поди ещё и hp=level*const, как в Original Sin?

Что-то вроде того, но до последнего момента балансят, не удивлюсь если и после выхода будут патчи касательно всего этого... А вообще это касается темы ресурсо-зависимых систем. То, обо что все эти ваши ДнД поломали зубы и просто игнорируют %) Близзард тоже пытался подойти к микроменеджменту внутренних ресурсов при создании Д3 "по-умному", но люди не поняли, типа - что такое мана?! отделить от выносливости?! Блааа!... С другой стороны даже специалисты по медицине не могут дать математическую выкладку того как некоторые люди переживают несколько огнестрельных или десятки ножевых ранений, а кому то достаточно пулю из "макарова" чтобы те в течении часа истекли кровью... Есть данные по калориям, мышечному тонусу, даже какие-то наработки по выражению состояния интеллекта, рассудка и воли. Из всего этого надо понимать, что всё это ложиться на плечи разработчика тяжелым грузом кропотливой работы и моделирования., множественных тестовых итераций на основе процедурных систем. Наработки есть, другой вопрос - надо ли это игрокам, которые по определению невменяемы? %) Это целый пласт нигилистов, отвергающих реальность и реалистичный подход в угоду личностному пониманию фана, своих слабостей, фиксаций и комплексов самоутверждения и самооценки...

 

Возможно, это приведёт к тому что гипер-реалисты будут заполнять свою благодарную нишу комьюнити, нуждающиеся в полноценном моделировании  захватывающего опыта, который они не могут получить иначе кроме как в своих сновидениях. А остальные будут потреблять старые проверенные "РПГ системы" и играть в настолки по базовым правилам 30 летней давности %). Это не плохо и не хорошо, когда ты ребёнок - ты думаешь и поступаешь как ребёнок, и нуждаешься в яслях, детсаде, надзору со стороны взрослого и его признании. А потом вырастаешь (иногда %) ) и начинаешь осознавать что общество отняло у тебя дух исследователя, охотника и первопроходца, независимости и автономности перед лицом природы и реальности в целом - и либо сам создаёшь сложные симуляторы, удовлетворяющие интеллектуальный и духовный голод таких же как ты, либо уходишь в другие области деятельности, подчас противоположные социуму в целом. Но это именно нишевый продукт, не массовый. И даже если он будет нравиться казуальной публике - на полноценное признание и понимание рассчитывать наивно.

  • Не согласен 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

десятки ножевых ранений

О_о серьезно, что-ли? Где это такое случилось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей, но эта система для тебя тоже устаревшая... Так обрисуй, в нескольких словах, каких механик ты ждешь от игр будущего? Устарела ли пошаговость как таковая? Возможно будущее хардкорных ролевых тактик в той же плоскости, что и старенькая бригада Е5, или пример посовременней - InSomnia?

Просто интересно, а то из твоих довольно обширных постов я этого так и ни понил... а интересно, да.
 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей

Не читал вашей дискуссии и может быть я вообще не в тему, но в Dead State есть прогрессия характеристик — за каждые 20 очков навыков дают одно очко характеристик, а с помощью характеристик можно увеличить количество здоровья.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О_о серьезно, что-ли? Где это такое случилось?

А вот недавно пресса растрезвонила - полудурок с псих отклонением потыкал ножом деда и бабку, дед умер от 2-х, бабка после 20 лежит в реанимации. Чтото типа того, но давай не будем спекулировать на таких частностях - любой практикующий хирург из неотложки тебе такого расскажет... Если по теме - то JA2 очень толковая игра, которой немного не хватило для безупречности - полноценные криты (не всегда враги дохнут от попадания в голову, а для твоей команды такие ранения критичны - в бою упадут, так ещё месяц у доктора валяться. Ещё много "мелочей", на страницу текста - в другой раз какнить %) И да, хорошая система должна простым движением руки переходить в реал тайм - как это вышло с Дьябло. И наоборот, если хочешь сделать нормальную игру - сначало запусти её в пошаговом режиме в нескольких итерациях разработки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Aleks Karter, в обруганном тобой Dead State тоже нет прогрессии хитпойнтов и характеристик, прогрессируют только навыки персонажей, но эта система для тебя тоже устаревшая... Так обрисуй, в нескольких словах, каких механик ты ждешь от игр будущего? Устарела ли пошаговость как таковая? Возможно будущее хардкорных ролевых тактик в той же плоскости, что и старенькая бригада Е5, или пример посовременней - InSomnia?

Просто интересно, а то из твоих довольно обширных постов я этого так и ни понил... а интересно, да.

 

Вот уж надо её ругать. С другой стороны делать обилие клонов казуальной икском - перебор. Надо развиваться, а не продавать те же йайца под зомби раскрашеные. От игр с прогрессивным сеттингом ждёшь соответствующих шагов в развитии и оптимизации игровой механики и культуры разработки в целом. Да, проект делают "неопытные дети", но молчать о том в чем нуждаются, пусть даже по такому поводу - не стоит. Частности игровой механики до непосредственного знакомства с проектом обсуждать смысла нет, тем более тут говорят что неоднозначно всё. А в общем плане атавизмы и их мастурбация рудиментами не радует, конечно...

Уже ничего не жду - это бессмысленно и контр-продуктивно, как в 5 лет попалась брошурка от ZX spectruma ванильного с примерами программирования на бейсике и концептами игр - так с тех пор и запрягаю воображение до предела, оттачивая инженерный подход к переносу природных процессов в игровой дизайн. Каждая игра чемуто учит, но обычно - как НЕ НАДО делать, по опыту и общему впечатлению от него. Это же не просто игры - это нужда. Всё что ты упоминаешь - нужно, и без этого никак - мы пробуем и только тогда видим куда идти дальше. Как уже упоминал выше - любая хорошая система должна легко переходить из пошаголовки в реалтайм и наоборот. Это не дело принципа - а качества и контента, чтобы игрок мог менять стиль игры, динамику, интенсивность опыта. Если хотите - это можно сделать как настройку уровня сложности - изи в пошаголовке, и хардкор в реалтайме, найтмаре без динамичной паузы вообще. Это - не догма, это - моделирование. Особенно когда касается периода прототипирования и итераций теста. Если не работает в пошаговом режиме - бракуй и начинай заново с полученым опытом.

Ты затронул очень страстную тему %) Е5 - великолепная работа по смелому развитию, но зафейленая на этапе теста и реализации. Зачем моделировать реал тайм если игра всё равно остаётся сонно-пошаговой с вывереной до мл.сек. сегментированостью по действиям, их задержкой и неуместных кулдаунов? И сами разрабы не раз говорили на форуме что не ждите от них полноценной реализации симулятора - с стрельбой на ходу (в шутерах иначе бывает? %) и более детальной симуляции процедурных процессов (это вообще всё что касается взаимодействия с окружающей средой и элементами экипировки - может потом какнить загружу и снесу крышу). Безусловно надо было развивать в сторону радуги 6 и прочих тактических шутеров с переключением между членами отряда, вплоть до возможности выполнять действия (как в обычных шутерах) с ограничениями, накладываемые навыками соответствующего подопечного. То что ПОЧТИ внесли баллистику в саму игровую механику, а не её рандомную эмитацию - необходимое решение, но оптимизация подкачала, и общая культура разработки... ннда... Студия то пропала с радаров, вообще. Узнать бы про непосредственный опыт разработки из первых рук.

По InSomnia маловато данных, концепт документ говорит сам за себя - люди стараются и делают то что им интересно - это самое главное. Хотя стимпанк на грани фентези - это скорее ошибка, время покажет. Но обычно сеттинг выбирают исходя из способностей и наклонностей команды - это тоже верно. Иначе никак.

Бригада Е5 имела недостаток именно как неполноценное (отсутствующее) приключение (как будто делали тупо движок и редактор карт, а сюжет и скрипты прикрутили чтобы было что продавать), но другая крайность - "мародёр" - создала другие рамки и ограниченность сюжетом, вместо того чтобы затягивать игрока исследованием и прогрессом. В целом у них не было концепт дизайнера, его роль выполнял дизайнер по игровой механики, как единственной "фичи" всего начинания... и заменить это книжным сюжетом (лор вполне бы сошёл, на худой конец) - не выход, хотя перки смотрелись очень органично и удачно, почти как и напрашивались...

Если лаконично подытожить - все игры что выходили раньше и доставляли - заслуживают развития, оптимизации, доводки до ума - это минимум что мы можем сделать чтобы отплатить им за то что они есть и сделать фундамент в виде наработок на будущее. Без этого никак. И иначе не выйдет.

А будущее за процедурной анимацией и физикой, пусть и упрощённой до требований визуализации, главное - чтобы любые процессы в игре подражали природным, иначе это просто абстракция и "каляка-маляка". Это один из качественных аспектов погружения в симулятор и базис для интересной, разнообразной и непредсказуемой (в хорошем смысле) игровой механики.

Многое можно было реализовать ещё 10 лет тому назад (и чтото делали в штучных проектах) но культура разработки, человеческие ресурсы и в частности уровень осознания концепт дизайнера как лидера группы - никогда не давали прыгнуть выше головы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня просто вот такие вещи вымораживают - "даже какие-то наработки по выражению состояния интеллекта, рассудка и воли." Потому что сразу вспоминаются какие-нибудь говноаниме, где персонажем ломают стену, а он без единого сломанного ребра вскакивает с криком "Мир-дружба-жевачка!" Или когда уже видно, что в бою из персонажей литра 3 крови вытекло - и их это вообще не волнует. Я не спорю, что человек может пережить впечатляющее количество урона, но это можно объяснить, например, более быстрой свертываемостью крови, или тем, что он легче переносит шок, или тем, что он, упав, пережал перебитый сосуд, или еще что. А то когда пули отскакивают от магнитного поля, генерируемого офигенной крутостью персонажа, это... Ну, понятно, короче)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня просто вот такие вещи вымораживают

Так для "детей" же делают, цель - "вау-эффект". А цели у них оправдываются любыми средствами. Потребитель платит и заказывает музыку, такие вот отношения. В сети есть сообщества которые специализируются на просмотрах картин исключительно для поиска несоответствий - тоесть даже от этого можно получать некий профит удовлетворения интеллектуального голода %)

Тут проблема в другом - фентези сеттинг не различает таких тонкостей, и попытки обосновать всё это на основе ресурсо-зависимости пока не востребованы в принципе, несмотря на обилие редакций базовой механики. Потому многие игровые дизайнеры игнорируют фентези в принципе, только если самим дурью пострадать не захочется %). Как обосновать запас энергии мага? Калориями? Почему маг не может выполнять колдунства на своё тело, а вынужден кидать огнешарики? Взял мечь в руку - калдуй на руку - меч кладинец. Но нет же, это против классов и классовой экипировки, тычо! Можешь быть друидом и перекидываться в медведя, окей. Игры сильно страдают от подобного запроса большинства - какието уровни,классы, древа развития... Фоллаут перки получил не просто так, сделали выражение в 100% - провели итерацию - чего то не хватает, но круто, добавили перки от уровня с ограничением по базовым параметрам. Все сказали ништяг. Потому что не с чем сравнивать. Тут спрашивают про варианты, их есть у нас - перки открываются по мере прокачки навыка. Если умеешь стрелять с револьвера на 70% - значит можешь пытаться уже стрелять с двух рук. Ок? Если при этом УЖЕ владеешь шинковкой тесаками с двух рук - бонус за развитость мускулатуры и координации. Всё логично. Никакой фантазии и абстракции, а главное игрок ощущает прогресс и заинтригован в открытии скрытого потенциала. Недостаток - всё это открывается лишь по мере непосредственного использования соответствующих навыков. Но вы же любите отыгрывать? Это не противоречие - это причина и следствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы не стал все списывать конкретно на фентези. Во-первых, это еще как сделать сеттинг. В мистборне, например, ограничения на всякие фокусы очень интересные и проработанные. Но таких качественных сеттингов 3,5, это да. Во-вторых, с позиции игровой механики чудеса могут твориться вообще где попало. Например, есть у нас стальной кинжал и, эээ... обсидиановый, скажем. Они примерно одного размера и формы, но один наносит втрое больше урона, чем другой. А ведь дыра-то одинаковая по размерам в пациенте получается. Другое дело, если добавить такой параметр, как пробивание брони.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×