Del-Vey 32 332 Опубликовано 22 марта, 2015 Несмотря на скорый релиз и длительную промо-кампанию, неизвестные подробности ролевой игры «Ведьмак III: Дикая Охота» продолжают появляться. Показать контент Так, например, один из пользователей форума NeoGAF поделился деталями из масштабного материала немецкого журнала GameStar, журналистам которого удалось очень основательно ознакомиться с проектом студии CD Projekt RED. Игровой процесс В «Ведьмаке III» будет четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный. Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков. После выполнения контракта на монстра вы можете поторговаться с заказчиком, чтобы выбить побольше денег. Это представлено в виде мини-игры. Побочные квесты в «Ведьмаке III» выполнены на невероятном уровне, в них прекрасные диалоги и хорошее ветвление. Зелья на высоких уровнях сложности жизненно необходимы. Нет нужды варить их заново, необходимо сделать это лишь один раз, а в дальнейшем лишь пополнять их запас, но для этого в инвентаре должен быть алкоголь (вероятно, во время отдыха у костра это будет происходить автоматически — прим.). Новиград и Ничья земля представляют собой единую локацию, однако не все области в игре встроены в открытый мир. Каэр Морхен, как и 5-6 других мест, являются отдельными от общей карты локациями. Журналисты не заметили никакого «респауна» монстров. Даже если он есть, то происходит через значительное количество времени. Самое лучшее оснащение можно будет скрафтить. Журналисты были крайне впечатлены ветвлением сюжета и тем, как неочевидно всё развивается. Исправление не понравившихся выборов с помощью перезагрузки практически невозможно. (сложно сказать, что имеется в виду — прим.) В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа. Карточная игра Гвинт очень понравилась журналистам. Они отмечают её великолепное художественное оформление. В игре будет два по-настоящему огромных города: Новиград и Оксенфурт. Оба крайне оживлённые. В Ничьих землях располагается порядка 25 маленьких городов, некоторые из которых по размерам равны Флотзаму из The Witcher 2. Геральт может грабить людей, однако это слишком легко и механика кажется плохо проработанной. Играя Геральтом 7-го уровня, журналист был с одного удара убит виверной 24-го. Никакого подстраивания игры под уровень героя. Отрезки игры за Цири займут примерно 5-10 часов и чувствуются больше похожими на экшен-адвенчуру, нежели на RPG. Дополнительное место в рюкзаке обеспечивается созданием седельных сумок, которые вешаются на лошадь. Огромное количество мелких деталей. К примеру, Плотва может остановиться, чтобы полакомиться яблоками из корзины. Все экипированные предметы видны на Геральте. Кулачные бои возвращаются и на этот раз не в виде QTE. Игровой мир никогда не выглядит пустым. Журналисты не встретили ни одного простого «почтового» квеста. (имеются в виду не обязательно задания на доставку. В источнике «fetch quest» — именно так называли квесты в Dragon Age: Inquisition, вся суть которых сводилась к перемещению из одного места в другое — прим.). Технические аспекты Пользовательский интерфейс полностью настраивается. Можно отлючить даже отметки квестов на мини-карте, их с успехом заминяют аудиовизуальные сигналы, такие как размахивающий руками и кричащий о помощи персонаж. То же касается индикаторов погоды и времени суток, все эти элементы отчётливо видны по окружению. В том числе и полная луна, фазы которой важны при охоте на оборотней (чем полнее луна, тем сильнее тварь — прим.) Журналисты отмечают, что так и не увидели ни одного клонированного NPC. Все чем-то отличаются. Играть с геймпадом гораздо удобнее, чем с клавиатурой и мышью. Ужасные двери из «Ведьмака 2» более не побеспокоят игроков. Отныне они открываются автоматически, нет нужны жать на кнопку. Также было отмечено отсутствие подзагрузок при входе в здания. Разработчики подтверждают появление патча первого дня. Разрешение на Xbox One так и останется 900p. Борода Геральта будет отрастать, поэтому периодическое бритьё приветствуется. Переключение между геймпадом и мышью (для использования в меню, инвентаре и на других экранах) очень быстрое и естественное. По словам журналистов, в The Witcher III реализована самая впечатляющая система динамической смены погоды из всех, что они когда-либо видели в видеоиграх. В текущей версии (за два месяца до релиза) крайне мало багов, в ней нет «фризов» и она вообще не вылетает. Судя по всему, разработчики действительно потратили дополнительное время на полировку, и это не было оправданием для переноса игры из-за неуспеваемости или каких-либо иных проблем. Насилие и жестокость гораздо ярче выражены, чем в «Ведьмаке 2» (внимание на скриншоты ниже — прим.). Напомним, что релиз The Witcher III: Wild Hunt состоится 19 мая текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 798 Опубликовано 22 марта, 2015 Цитата четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный. Читать больше Звучит как психологический тест) Цитата вы можете поторговаться с заказчиком, чтобы выбить побольше денег. Это представлено в виде мини-игры Читать больше Хоть бы не как в Обливионе: "вы прекрасны, поэтому я проломлю вам голову") Цитата Побочные квесты в «Ведьмаке III» выполнены на невероятном уровне, в них прекрасные диалоги и хорошее ветвление. Читать больше Вроде в какой-то из предыдущих новостей отмечали туповатый диалог. Цитата В отличие от игр BioWare, здесь нет «хороших» и «плохих» вариантов ответа. Читать больше Что, вот прямо так на источнике написано?) Цитата Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков. Читать больше А вот это интересует. 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GrID 2 941 Опубликовано 22 марта, 2015 Уровни сложности как во второй примерно если, то средний будет самым оптимальным. На сложном весь геймплей заключался в постоянном использовании перекатов и защитных знаков. На темном примерно так же, но на мой взгляд немного полегче. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 32 332 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 13:41, Arawn сказал: Что, вот прямо так на источнике написано?) Читать больше Представь себе. Журналисты именно так и охарактеризовали, сравнивая с диалоговой системой игр BioWare, у которых варианты ответа по иконкам и цветам разделены. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Feron 145 Опубликовано 22 марта, 2015 Цитата Исправление не понравившихся выборов с помощью перезагрузки практически невозможно. (сложно сказать, что имеется в виду — прим.) Читать больше Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Grimuar Grimnox 376 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 14:46, Feron сказал: Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно. Читать больше Кхм. Это да, будет печально. Но, блииииин, как же не хочется ждать полгода и играть с прохождением так, как я высчитал, со знанием ВСЕХ нюансов... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 408 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 14:50, Grimuar Grimnox сказал: Кхм. Это да, будет печально. Но, блииииин, как же не хочется ждать полгода и играть с прохождением так, как я высчитал, со знанием ВСЕХ нюансов... Читать больше Оставь "идеальное" прохождение на второй раз. Или третий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 32 332 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 14:46, Feron сказал: Должно быть, имеется ввиду подход типа того, что был реализован в Banner Saga, когда последствия решений игрока могут проявлять себя не мгновенно, а спустя длительное время: когда через пол-игры выясняется, что ты накосячил, загружаться и все перепроходить как-то грустно. Читать больше Или же в игре нет ручного сохранения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 22 марта, 2015 Цитата В «Ведьмаке III» будет четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и тёмный. Между собой они отличаются лишь умением противника вести бой. Количество здоровья и наносимый противниками урон везде одинаков. Читать больше Вот это круто, а то бесит, когда сложность отличается только количеством хп и урона без каких-либо принципиальных различий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
GrID 2 941 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 15:07, Del-Vey сказал: Или же в игре нет ручного сохранения. Читать больше Это было бы ужасно. Настолько ужасно, что... Ну, я не могу описать, насколько ужасно. Наверное настолько, что РПГ года однозначно отошла бы PoE. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Adews 15 Опубликовано 22 марта, 2015 Мне очень сильно понравилось вот это: Игровой мир никогда не выглядит пустым. Журналисты не встретили ни одного простого «почтового» квеста. (имеются в виду не обязательно задания на доставку. В источнике «fetch quest» — именно так называли квесты в Dragon Age: Inquisition, вся суть которых сводилась к перемещению из одного места в другое — прим.). Это же сама основа мира РПГ!!!)) Я думаю, что игра будет шедевром!) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Drazgar 2 102 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 15:07, Del-Vey сказал: Или же в игре нет ручного сохранения. Читать больше Если уж поляки смогут до такого шидевра мысли упороться, тогда... Но ведь не смогут же? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elaine 472 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 13:54, Del-Vey сказал: Представь себе. Журналисты именно так и охарактеризовали, сравнивая с диалоговой системой игр BioWare, у которых варианты ответа по иконкам и цветам разделены. Читать больше Не в защиту диалогового колеса будет сказано, но все же в диалогах у BW не идет разделение по принципу "хороший" - "плохой". Иконки всего-навсего отражают эмоции, с которыми фраза будет произнесена. Саркастичный ответ не хуже и не лучше прямолинейного. Когда дело доходит до каких-то выборов, то иконок вообще нет. Это что касается серии ДА. Хотя я и по поводу МЕ не могла бы сказать, что парагонские и ренегатские варианты ответа - это однозначно плохой и хороший соответственно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 32 332 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 17:46, Elaine сказал: Не в защиту диалогового колеса будет сказано, но все же в диалогах у BW не идет разделение по принципу "хороший" - "плохой". Иконки всего-навсего отражают эмоции, с которыми фраза будет произнесена. Саркастичный ответ не хуже и не лучше прямолинейного. Когда дело доходит до каких-то выборов, то иконок вообще нет. Это что касается серии ДА. Хотя я и по поводу МЕ не могла бы сказать, что парагонские и ренегатские варианты ответа - это однозначно плохой и хороший соответственно. Читать больше Это проблема перевода, надо было написать иначе: В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
don-mika 258 Опубликовано 22 марта, 2015 В 22.03.2015 в 13:41, Arawn сказал: Что, вот прямо так на источнике написано?) Читать больше А что тебя удивляет, это часть маркетинговой стратегии, они уже неоднократно писали "диалоги не как в играх BioWare". CD Projekt нацелена на аудиторию BioWare, BioWare нацелены на аудиторию Call of Duty. В 22.03.2015 в 18:14, Del-Vey сказал: Это проблема перевода, надо было написать иначе: В отличие от игр BioWare, здесь нет «добрых» и «злых» вариантов ответа. Читать больше Тут скорее плюс BioWare, хоть какая-то вариативность. А не по сути обычное "далее",- ответ - "далее". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение