Tayon 3 068 Опубликовано 22 июля, 2015 Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая). Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда. В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, Рысь, Saruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка. В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка. По результатом опросов: Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная. В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца. В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута. В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 10 августа, 2015 Разбор: Сама магия более-менее равномерно распределена по миру и также вездесуща как радиация. Нельзя утверждать, что потоки магии состоят из определенных типов ман, т.к. поток в тундре ничем не отличается от потока в жерле вулкана. Боги произошли из Хаоса, как коллективное бессознательное. Хаос – это искажение естественных потоков магии. Магов Хаоса нет, ибо это чистая энтропия и мага тупо умножает на ноль. Через высокоуровневую аркану можно вызывать серьезные эффекты Хаоса. Большинство монстров, духов и прочих магических существ получилось в результате продолжительной и относительной сильной веры в их существования. Как и боги. Т.к. хаос искажает потоки в некоторых местах, то он может создавать различные магические эффекты в тех местах – как пример места где магия не работает, либо Слишком сильно работает. Детали: Стихийная Стихийная магия – простая, на грани примитива, магия завязанная на силах стихий – Огня, Воды, Земли и Воздуха. Не имеет высоких требований к магу, в отличии от арканы, и обучение занимает меньше времени и усилий. Стихийная магия появилась в силу того, что на определенной местности какая-либо конкретная мана была легкодоступной. Это рождало ограничения, т.к. стихийный маг не мог далеко удаляться от того места. На нынешний момент данное ограничение практически исчезло – стихийные места силы используются для обучения начинающих магов, более опытные маги способны нормально колдовать везде. Исключение составляют места с сильным давлением стихии-антипода и поля Хаоса. Аркана Аркана – искусство манипуляции маной. Для манипуляций используются разнообразнейшие ритуалы и ментальные тренировки. К магу предъявляются относительно высокие требования по магическому дару и обучаемости. Не имеет жесткой привязки к мане. Примеры арканы – зачарование оружия, защитные поля, иллюзии. Природная Природная магия – малоизученная школа магии. Природным магом обычно становится существо, имеющая средний магический потенциал и обостренное чувство окружающей среды (и потоков магии). Следует отличать природного мага от мага жизни/негатива – природный маг способен влиять на структуру живого организма в более долгосрочном плане, без отдачи для организма. Магия Жизни(/Негатива) Магия Жизни/Негатива – магия, не имеющая точно классификации. Главная особенность – возможность влиять на живые организмы, повышая или понижая его возможности. Внимание – большинство заклинаний по ветке Жизни имеют отдачу для цели заклинания. Обычно выражается в изнурении и сильном голоде. Божественная магия (и краткость) Божественная магия – встречается преимущественно у жрецов. Близка к Аркане, т.к. требует определенных простейших ритуалов. Жрец получает все необходимые силы от своего божества. Его Величество Мастерский произвол ХАОС! Хаос – не является самостоятельно школой. В большинстве случаев Хаос проявляется как временное/перманентное искажение или изменение магических потоков на определенном участке местности. Хаос представляет собой неизвестное вселенского масштаба. Нет четких законов, которым он следует, есть лишь общие наблюдения и выводы. Известно, что: · Хаос подвержен воздействию веры и эмоциям – если группа индивидуумов относительно продолжительное время верит в существование чего-либо, например барабашки, то в итоге в мире появятся барабашки и они будут существовать вблизи верящих в них персон. Отличие от галлюцинаций – барабашка будет вполне реален для всех, и верующих и неверующих. В тоже время, под воздействием сильных и/или стрессовых эмоций появляются различные призраки, при этом достаточно одного двух человек и несколько минут. · Хаос Шредингрера – он одновременно везде и нигде. Поля Хаоса встречаются как и в обжитых районах, так и в безлюдных бесплодных. · Поля Хаоса – так называют области, где по каким-либо причинам был серьезно нарушен баланс магии, в результате чего возникли аномалии – например, долина с летающими многотонными глыбами, где сохраняется нормальная гравитация. Или область, где совершенно не работает магия, либо непредсказуемо. Явление, в результате которого Возможно появится поле, называют Вспышкой. · Магии Хаоса нет – в силу своих главных особенностей, невозможно как-либо манипулировать Хаосом или вызывать его эффекты. На данный момент, единственный более-менее работающий метод – использование высокоуровневой арканы для создания благоприятных условий для проявления Хаоса. UPD: Хаос отдается на откуп мастера. Также, чисто технически, является чистым CN - попав под вспышку ты либо супергерой, либо мутант... ну или тупо не меняешься. Изменение - главная черта Хаоса, не искажение. И да, метеориты влияют на потоки магии, и следовательно на Хаос. Нежить - её можно разделить на разумную и не очень. Разумная нежить появляется либо в месте силы Негатива, либо в поле Хаоса, называемого «Некрополь». Известны случаи появления нежити вне этих мест, в результате вспышек Хаоса Суть процесса проста – в умершем существе происходит плавное замещение Жизни на Негатив и она восстает с той же личностью, что и легла в гроб. Механика же процесса точно не известна, к тому же не все разумные психически переживают свое восстание – примерно каждый пятый сходит с ума. Большинство городов нежити находятся в «некрополе» - в начале это всегда обычные города. И уже под воздействием поля они вырождаются – нежити становится больше, живых (по естественным причинам) все меньше. Все «свободнорожденные» разумные предпочитают присоединиться к ближайшему полису – ради собственной безопасности и поддержания сил. Для своего существования нежити необходимо подпитываться Негативом. Есть множество способов для добычи Негатива – самый гуманный состоит в сельхозе. Фермеры выращивают короткоживущих животных, как своеобразные живые батарейки, для последующей продажи. Существует система натурального обмена – когда неживые фермеры меняют свой молодняк (я все еще про скот) на старых животных у живых фермеров. Также используют накопители – в амулеты, созданные специально для этого, загоняют Негатив и после разрядки снова заряжают. Неразумная нежить получается в результате вспышек, веры и ритуалов. Крайне сильная вера в ходячих мертвецов может спровоцировать проявление Хаоса и мертвецы встанут. В результате Вспышек возможно появление не только разумной нежити, но и не разумной. Сошедшие с ума разумные уже упоминались. С помощью арканы можно создавать нежить – процесс будет схож с созданием големов. Заметки Обкастованый по самое нехочу магом Жизни после окончания всех баффов может спокойно отбросить коньки от критического переистощения. Магия крови обладает меньшими эффектами, но и более мягкими откатами. Боги относительно живые существа – «относительно» потому что рождались с определенными установками, но после они начинали вести себя как любой живой индивид У негатива также присуствует откат. Но он слишком слабо выражен из-за длительности эффектов заклинаний. Этническая магия завязана не на стране, а на культуре и народе. Физическая невозможность скастовать армагидец – кол-во и мощь задейственной магии делит на ноль мага несколько раз подряд. Теоритически потоки магии неограниченны. Практически – еще не собиралась такая орда из магов. Чтобы полностью выжать местность. Маги имеют встроенный ограничитель на силу заклинаний. Грубо говоря ты можешь скастовать определенное кол-во заклинаний без отдыха и подзарядки, если пытаешся больше – готовься к разнообразным последствиям Мана – единица магии. Арканист-артефактер способен конвертировать ману в физический вид, в виде кристаллов Воздушник получает плюсы к касту за наличие ветра. Ураган уже относится к разряду минусов – заклинания буду засасываться в него. Аналогично с цунами – слишком много мощи для управления. Да я тож жду, когда они напишут =( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 960 Опубликовано 10 августа, 2015 Ну раз мы остались в этой теме вдвоем. Покритикую. Божественная магия (и краткость) Божественная магия – встречается преимущественно у жрецов. Близка к Аркане, т.к. требует определенных простейших ритуалов. Жрец получает все необходимые силы от своего божества. А что уже определились с богами и их магией? Очень большая тема, которой нужно отдельное обсуждение. Природная Природная магия – малоизученная школа магии. Природным магом обычно становится существо, имеющая средний магический потенциал и обостренное чувство окружающей среды (и потоков магии). Следует отличать природного мага от мага жизни/негатива – природный маг способен влиять на структуру живого организма в более долгосрочном плане, без отдачи для организма. Магия Жизни(/Негатива) Магия Жизни/Негатива – магия, не имеющая точно классификации. Главная особенность – возможность влиять на живые организмы, повышая или понижая его возможности. Внимание – большинство заклинаний по ветке Жизни имеют отдачу для цели заклинания. Обычно выражается в изнурении и сильном голоде. Не понял почему все-таки произошло разделение. К тому же плохо представляется поведение природного мага в бою. Допустим он может отрастить мне рога (или еще чего-нибудь), но будет это через пару месяцев. В принципе полнейшая имба, слабым - мускулы, медленным - реакцию, брюнетам - светлые волосы. Мечта для Адика, но вот роль в бою непонятна. Разумная нежить появляется либо в месте силы Негатива, либо в поле Хаоса, называемого «Некрополь». Известны случаи появления нежити вне этих мест, в результате вспышек Хаоса Суть процесса проста – в умершем существе происходит плавное замещение Жизни на Негатив и она восстает с той же личностью, что и легла в гроб. Опять же нужна конкретика. Где хранится личность, в костях? Что будет если пересадить душу другому человеку, кто из них будет иметь исходную личность? Почему в мертвеце есть Жизнь? Что выгодно отличает его от дров, например? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 10 августа, 2015 А что уже определились с богами и их магией? Очень большая тема, которой нужно отдельное обсуждение. Не понял почему все-таки произошло разделение. К тому же плохо представляется поведение природного мага в бою. Допустим он может отрастить мне рога (или еще чего-нибудь), но будет это через пару месяцев. В принципе полнейшая имба, слабым - мускулы, медленным - реакцию, брюнетам - светлые волосы. Мечта для Адика, но вот роль в бою непонятна. Опять же нужна конкретика. Где хранится личность, в костях? Что будет если пересадить душу другому человеку, кто из них будет иметь исходную личность? Почему в мертвеце есть Жизнь? Что выгодно отличает его от дров, например? С богами не определялись, но заранее иметь заготовку не мешает) Согласен, мало проработанный момент. Технически, природные маги должны равняться друидам с рейнджерами. И друид будет более оседлым типом, т.к. он будет буквально выращивать оборону родных трех сосен. рейнджер будет более подвижным за счет более легкой магии - камуфляж, временное приручение зверья. Что касаемо нежити - наверно личность действительно будет хранится, в некотором роде, в костях. Про пересадку души нужно думать, а возможна ли она? Если да, то когда пересадили - если при жизни и хозяйская душа также оставалась в теле, то хозяйская. Если после подъема - то собственно чужая. Жизнь, тут я и предлагал пару Жизни-Негатива - две стороны одной медали. Главное - роль "животворящей" силы у нежити играет не Жизнь, а Негатив. В дровах заряд будет, теоретически, нейтральным (свежие дрова, который час назад были деревом будут с уменьшающейся Жизнью и повышающимся Негативом, т.к. они по сути умирают). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 960 Опубликовано 11 августа, 2015 Жизнь, тут я и предлагал пару Жизни-Негатива - две стороны одной медали. Главное - роль "животворящей" силы у нежити играет не Жизнь, а Негатив. В дровах заряд будет, теоретически, нейтральным (свежие дрова, который час назад были деревом будут с уменьшающейся Жизнью и повышающимся Негативом, т.к. они по сути умирают). Ну а вот заряд негатива за счет чего накапливается? Смерть происходит в первые полчаса, дальше уже наоборот всякая милая живность заводится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 481 Опубликовано 11 августа, 2015 Ну а вот заряд негатива за счет чего накапливается? Смерть происходит в первые полчаса, дальше уже наоборот всякая милая живность заводится. А фиг его знает. А так, пойдем от концепта: Жизнь/Негатив задумывалось как две стороны одного процесса. Магия Жизни всегда идет на повышение чего-либо - силы, красоты, реакции и тд, ну и омоложение. Магия Негатива всегда играет на понижение - т.е. все тоже что и Жизнь, но со знаком минус. И по идее негатив накапливается пока вы стареете, болеете и просто умираете. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 068 Опубликовано 12 августа, 2015 Sirius Helldog, on 11 Авг 2015 - 22:53, said: А фиг его знает. А так, пойдем от концепта: Жизнь/Негатив задумывалось как две стороны одного процесса. Магия Жизни всегда идет на повышение чего-либо - силы, красоты, реакции и тд, ну и омоложение. Магия Негатива всегда играет на понижение - т.е. все тоже что и Жизнь, но со знаком минус. И по идее негатив накапливается пока вы стареете, болеете и просто умираете. Блин, Сириус, обьясни мне, вот нафига ты пихаешь негатив. В принципе, ты один его форсишь. Еще и хаос делаешь "мировым злом"... Ну нафига же? Это уже ставит крест на нормальных отношениях нежитей и житей, ибо они угнетают друг друга. А где многовековое разделение, там ксенофобия, войны и т.п. Не, я не говорю, что все должно быть радужно, но то, что ты предлагаешь - это какая-то Ваха. Мир вечной войны, где нежити набигают на житей, дабы хоть как-то размножаться, ага. С моей стороны все проще. Негатива нет, Хаос - полноценная стихия, а нежити отличаются от остальных тварей хаоса исключительно людским сознанием. Другие просто изначально нечисть, у них самоосознания крохи. Полноценное сознание среди обычных тварей хаоса имеют только древние твари, успевшие его развить. Элитные юниты, которые цивилизацию точно не построят. Хотя бы потому, что большинство из них не понимает, нафига оно им надо. Сознание ж изначально нечеловеческое. Ладно, пора пилить мне свою картину магии и связанных с ней явлений, что ли. Раз уж поперло: Магию в сеттинге разделяют на 6 стихий Хаос, Жизнь, Огонь, Вода, Воздух, Земля. Хаос Хаос, он же Логос, Вера, Бездна и тысячи других имен (разные народы называют по разному), стихия, являющаяся плодом проекции человеческого бессознательного на местность и/или предметы. Обилие слухов и домыслов о месте/предмете порождают аномалию, искажающую законы мира и воплощающую эти самые домыслы в жизнь. Со временем Аномалия может перерости в полноценное Место Силы, не особо зависящее от внешней подпитки (но неспособное развиваться без нее).Хаос - стихия, с бесконечными возможностями, но при этом адски сложная для управления. К тому же результат зависит множества внешних факторов. Поэтому, в принципе, возможности Мага хаоса ограничены концентрацией, гашением и направлением стихии. - Концентрация: маг может сконцентрировать Энергию Хаоса в определенном объеме пространства. Например, может ускорить этим зарождение места силы. Ну или просто сосредоточить Хаос в руке, чтобы потом сделать с ним что-то Пример: в деревеньке давно ходили слухи, что одна полянка в близлежащем лесу - место нехорошее. Ничего конкретного - нечисть, мол, там шалит, а какая нечисть - это хз, каждый свою выдумывает. В деревеньке 30 домов всего, так что Хаоса с сельчан мало, и Место Силы будет образовываться лет 20, если о полянки до этого не забудут. Приходит в деревеньку Маг Хаоса Визард. И хочет маг Хаоса Визард заиметь себе личное место силы. Он идет на полянку, селится там и концентрирует Хаос Через полгода на полянке возникает Аномалия а через два - полноценное Место Силы. Ну а что расползающаяся из него нечисть потихоньку кушает крестьян - это не его, Визарда, проблемы. - Направление: Маг может направить аномальное явление в нужную ему сторону. Возможные реализации ограничены доступными слухами/домыслами о месте. Чем больше мастерство мага, тем на менее популярный слух он может направить Хаос. Пример: на той самой полянке Мага Хаоса Визарда крестьяне с пьяных глаз видели и оборотней, и лихо одноглазое и много чего еще. Магу Визарду такие соседи даром не нужны, и он направляет Хаос на слух/домысел о приглючившейся кому-то с недотраху распутной дриаде, убирая его с остальных слухов/домыслов. Вследствии, Маг Визард получает свое Место Силы пусть и без блекджека, но зато с первоклассными шлюхами. - Гашение. Маг вытягивает энергию Хаоса из места, и либо использует ее, либо утилизирует (выкидывая в какое-нибудь Место Силы или просто раскидывая маленькими безвредными кусочками. Пример: Высокопоставленный чиновник городской администрации Сириус Хеллдог узнал, что городская легенда о аллигаторах в канализации набирает популярность в народе. Поскольку, аллигаторы никому не нужны, Сириус назначает награду за чистку канализации от Хаоса. В результате, городской Маг Хаоса Тайон провел день, бродя по пояс в дерьме и гася как "аллигаторные" аномалии, так и кучу других. Сириус Хеллдог, прочитав отчет о куче развеянных аномалий, прикидывает, что выгоднее - учредить постоянную должность мага-ассенизатора, чтоб чистки проводились регулярно, или просто вывешивать подряд на чистку раз в месяц. Маги Хаоса в мире: Отношение к магам хаоса довольно неоднозначно и довольно сильно различается в зависимости от местности: Как известно, Маг Хаоса может получить от места силы огроменнейший профит. А все остальные могут получить огроменнейшие проблемы от места силы рядом, из которого расползается пусть краткоживущая (без подпидки хаосом быстро деградирует и распадается), но весьма проблемная нечисть. Вследствие, в городах Магов Хаоса любят и уважают. Потому что без них человек с якобы "дурным глазом" без проблем может этот самый дурной глаз получить, причем неконтролируемый носителем, в заброшенном доме может действительно поселиться призрак, из канализации - полезть утопцы, а с кладбища - неразумные зомбаки. В общем, Маги Хаоса - единственные, кто ограждает большие скопления людей от их же материализовавшегося бессознательного. А вот заделать себе место силы у Мага Хаоса в городе не получится - коллег в городе много, сметут в легкую. Поэтому в городах они - уважаемые специалисты. А вот на селе Мага Хаоса могут легко потащить на костер. Или не на костер, мы еще не договорились, как в сеттинге колдунов казнят. Ибо хаоса небольшие поселения генерируют мало, и услуги Мага Хаоса требуются им раз в -дцать лет. А вот заделать место Силы в сельской местности, где никто не ходит, Магу Хаоса в легкую. А нечисть попрет на кого? Правильно, на крестьян. "Так что, господин хороший, давай мы тебя на вилы подымем. На всякий случай." Соответственно, Маги Хаоса вообще из городов выбираться не любят, ибо снаружи ни работы, ни уважения. А если и выбираются, то своей принадлежности к ремеслу не афишируют. Нежить, как феномен Хаоса: в 90% случаев твари хаоса просто исполняют заданную им слухами "программу". Для того, чтобы они обрели самосознание, необходимо очень много лет, или много живого общения с людьми (если нечисть "типа мирная"). Нежить же - исключение. Но исключение - далеко не всегда. Нередко, место силы генерирует просто бездушных неразумных зомбаков, которых к настоящей Нежити даже не причисляют - просто еще одни твари хаоса, какая разница, как они выглядят? Но иногда, слухи идут не просто о шатающихся по кладбищу мертвецах, но о полноценном восстании из мертвых, с сохранением былой личности... И тогда рождается Нежить. Нежить - единственные твари хаоса, имеющие полный спектр способностей и личных качеств разумных существ прямо таки с "рождения". Как следствие, Нежить пытается вести жизнь, похожую на прежнюю. Неизвестно, когда возник первый полис Нежити. В некоторых исторических хрониках описываются жестокие войны Нежити за место под солнцем. Живым как-то не нравилось Место Силы, расползающееся все больше и больше, а нежити не нравилось намерение оное место уничтожить. В принципе, такие войны порой возникают и сейчас, только уже без нежити - если владельцы подходящего для нежити Места Силы не желают продать его под новый Полис, на них вполне может пойти орда наемников. Благо богатств у нежити много. А вот своей нежизнью они рисковать не любят. Если дело не касается такой "священной Коровы" для Нежити, как подходящие для них Места Силы, то с живыми они уживаются вполне мирно. Пусть нежить больше не нуждается в еде и питье, но не-жить им хочется красиво. Поэтому Полисы нежити - огромнейшие центры торговли. Нежити известны своим ремесленным мастерством (когда тыщу лет посвящаешь ремеслу, волей-неволей достигнешь высот) и щедростью (когда тебе не надо жрать, ты вполне можешь потратить огрофигенную сумму на какой-нибудь предмет роскоши). Полис Нежити, как место для приключения, в принципе, не так уж сильно отличается от любого большого города. В Центре города прасположен Магистериум - Здание, возведенное вокруг Места Силы. Там живут сильнейшие маги Хаоса Нежити. Они контролируют (не всегда успешно) Место Силы. Вокруг Магистериума - Квартал Магов - тут живут, работают и учатся маги, чьего мастерства или репутации недостаточно для работы в Магистериуме. Или просто те, кто не имеет такого намерения, а просто пришел за образованием. По краям города Кварталы Живых. Чтоб, если Маги не справятся с очередным выбросом Хаоса из Места силы, их не так сильно накрыло. В принципе, если соблюдать ТБ, живому от выброса ничего не будет, но этож обычай уже. В остальном планировка полиса индивидуальна для каждого отдельного случая. Равно как и форма управления - от Диктатуры до Анархии, в Полисах возможно все. Техника безопасности в Полисах Нежити: помните, для того, чтобы выброс силы не причинил вам вреда, ваш персонаж должен: - сидеть на Вегетарианской диете трое суток. Поверьте, оживающая в желудке куриная ножка не добавит вам здоровья. А уж если выброс будет достаточно силен, чтобы реконструировать и оживить целую курицу по одной кости... Андед-курица будет малехо косплеить Чужого. - Не носить одежды и обуви животного происхождения. "Не хотите, чтобы оживший сапог отгрыз вам ноги - носите лапти. Лапти - лучшая обувь для работы в полисах нежити" (с) Рекламный букет. Разумеется, Маг Хаоса может насрать на ТБ и попытаться погасить воздействие. Но не рекомендуется. Места Силы Старых Полисов настолько сильны, что даже маги с тысячелетним опытом не справляются с их контролем полностью, так что даже ослабленный выброс может превзойти таланты среднеуровневого мага хаоса. Ну а молодой полис - это не полис, так, крепостица, где живут раскачивающие Место Силы маги Нежити, Чтобы поддерживать свое существование вне Места Силы, нежити необходим минимум средний уровень владения Магией Хаоса. Можно сказать, Нежить - раса по умолчанию для приключенца-Мага Хаоса. Ибо для остальных рас, Магия Хаоса - это не возможность выбраться в мир, а ремесло, которое изучают чтоб работать, а не просто "чтоб было". А работу в дороге Магу Хаоса найти сложно. Остальное допишу потом, ко мне щас реал подкрался. Да и пальцы устали. Я ж говорил, будет многа буков... P.S. Добавлен опрос по поводу нежити. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 960 Опубликовано 12 августа, 2015 Я кажется начинаю улавливать тенденцию, в обобщениях люди просто пишут свои идеи. :D Хотя надо еще дождаться Ангорочку. Ангорочка, выходи. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Kyasubaru 2 095 Опубликовано 12 августа, 2015 Блин, Сириус, обьясни мне, вот нафига ты пихаешь негатив. В принципе, ты один его форсишь. Еще и хаос делаешь "мировым злом"... Ну нафига же? Это уже ставит крест на нормальных отношениях нежитей и житей, ибо они угнетают друг друга. А где многовековое разделение, там ксенофобия, войны и т.п. Не, я не говорю, что все должно быть радужно, но то, что ты предлагаешь - это какая-то Ваха. Мир вечной войны, где нежити набигают на житей, дабы хоть как-то размножаться, ага. Нужно сделать разную нежить с блэкджеком и преферансом – агрессивную к житям, которая находиться в подчинении у древнего и некогда могущественному хтоническому божеству и миролюбивую наподобие гулей из Fallout, мол произошёл в стране X катаклизм, после чего все жители превратились в нежитиподобных существ, плюс ввести что-то вроде нежитификации населения, чтобы в стране X был небольшой приток населения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 068 Опубликовано 12 августа, 2015 Нужно сделать разную нежить с блэкджеком и преферансом – агрессивную к житям, которая находиться в подчинении у древнего и некогда могущественному хтоническому божеству и миролюбивую наподобие гулей из Fallout, мол произошёл в стране X катаклизм, после чего все жители превратились в нежитиподобных существ, плюс ввести что-то вроде нежитификации населения, чтобы в стране X был небольшой приток населения. Не, а чем тебе моя вариация не устраивает? Вся разница в том, что вне мест силы нежить без хорошего владения Хаосом долго не протянет. Ну дык, весь сеттинг построен на стихиях, с тем же Сириусовским негативом та же фича, на "живых" землях Нежити тяжко. А так, есть полисы, чья идеалогия считает живых пройденным этапом эволюции и призывает возвысить избранных. И у стран вокруг них на этом построена религия, мол, будешь достойным - станешь Нежитью, будешь плохим - сгниешь без толку. В результате, вполне такая красивая мрачная страна-некрополис получится, с живыми, надеющимися выслужиться перед мертвыми хозяевами. И мертвыми хозяевами, дергающими за ниточки. А настолько масштабный катаклизм просто не вписывается вы уже вроде-бы утвержденную тут концепцию мест силы. Магическая Аномалия размером со страну - это ж перебор. Да и каноничные орды нежити возможны только при куче безмозглой нежити. Если же нежить разумна, то вперед на пики она не попрет. Зачем рисковать вечностью, когда можно направить вперед смертных (деньгами там, или аккуратно выпестованной за тысячелетие религией/идеологией, не важно)? Филактерий для возрождения в сеттинге нет, не-жизнь одна. Я кажется начинаю улавливать тенденцию, в обобщениях люди просто пишут свои идеи. :D Да ладно? Хотели охоту на ведьм? Есть, пусть и в сельской местности. Хотели нежити разной, а не надоевших клише "мозгиии!!!" - вот вам разная нежить со своей идеологией на каждый полис. Я не притендую на абсолютность, но к идеям, более-менее прислушиваюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 960 Опубликовано 12 августа, 2015 У меня на миролюбивую нацию нежити первая ассоциация - Divinity, с этими каламбурами про кости и цирком где скелет разваливается когда начинает думает о принципах своего существования. Вот это лор, я понимаю. Надо как-то по порядку пройтись. Мотивация. Ну эмоции допустим завязаны на душу, мертвяк раздражается когда человек пытается убежать, мертвяку смешно когда человек вспотыкается и падает. Но для нации нежити этого мало, нужен инстинкт самосохранения, то есть инстинкты тоже вяжутся на душу. Отсюда два увлекательных следствия. 1. Душа есть даже у слизняков и муравьев, поэтому *баррабнная дробь* появляются зомби-муравьи. 2. Есть еще инстинкт размножения, не что бы даже неуявязка, но формы у этого будут причудливые и, наверное, малоприятные для живых. Потребности. Естественно для функционирования им нужна магия. У Сириуса соответственно берется энергия живчиков, у Тайона просто надо рядом находиться с источником, т.е. нижняя часть пирамиды Маслоу вырезается полностью. Остаются социальные потребности (если мы говорим не о зомби-зайчике), получается просто утопическое общество на следующей ступени эволюции, которое будет на голову превосходить двуногих животных, которым приходится есть, спать и постоянно закапывать (об этом ниже, кстати) опытных врачей и солдат. Нежить должна естественным образом захватить планету, учитывая что в обоих вариантах ограничения условны, поголовье скота увеличивается, а источники создаются вручную. По поводу закапывания. Большинство будет не против отказаться от возможности пить любимое пиво в обмен на бессмертие, учитывая что личность полностю сохраняется. С другой стороны оставшимся живчикам вряд ли захочется усиливать и без того успешную нежить, так что они будут всех кремировать по религиозно/практическим соображениям. В общем, надо Сарумана на нежить впрячь, мне трудно докапаться до его логики. P.s. Не уловил маневра с объединением хаоса и нежити, учитывая, что это никто не предлагал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 12 августа, 2015 Я кажется начинаю улавливать тенденцию, в обобщениях люди просто пишут свои идеи. :D Хотя надо еще дождаться Ангорочку. Ангорочка, выходи. Я почти закончила, сверяюсь с матчастью по теории эволюции и астрофизике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 068 Опубликовано 12 августа, 2015 P.s. Не уловил маневра с объединением хаоса и нежити, учитывая, что это никто не предлагал. Визард, блин... С самого начала Хаос, как стихия, появился как одна из возможных основ для нежити. Его, блин, я предложил для нежити, чтобы избежать клише "темной магии" да "негативной энергии". Еще в те времена, когда в теме было всего несколько десятков постов, ага. Просто кто-то (ЕМНИП, товарищ Центнер) захотел, чтоб в сеттинге была нежить, и я выдумал нежити обоснование. А уже потом выступил Сириус с предложением завязать нежить не на Хаос, а на классическую "негативную энергию". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 12 августа, 2015 Я предлагала локальные зоны поднятия от Хаоса. Это ж основное действие расписываемого мной концепта Хаоса: воплощать легенды и слухи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 960 Опубликовано 12 августа, 2015 Визард, блин... С самого начала Хаос, как стихия, появился как одна из возможных основ для нежити. Его, блин, я предложил для нежити, чтобы избежать клише "темной магии" да "негативной энергии". Еще в те времена, когда в теме было всего несколько десятков постов, ага. Просто кто-то (ЕМНИП, товарищ Центнер) захотел, чтоб в сеттинге была нежить, и я выдумал нежити обоснование. А уже потом выступил Сириус с предложением завязать нежить не на Хаос, а на классическую "негативную энергию". Эхем, из пяти вариантов Хаоса ты выбрал свой и назвал его обобщением. Окай. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 12 августа, 2015 Вообще-то не свой, это плод коллективного творчества его, меня, и еще кто-то в этом же направлении дуал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение