Перейти к содержанию
Tayon

Кузня Сеттингов

Рекомендуемые сообщения

Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая).

Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда.

В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, РысьSaruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка.

В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка.

По результатом опросов:

Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная.

В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца.

В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута.

В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Зато не будет вездесущих магов-нагибаторов. Потому что самые эпично-нагибаторские вещи работают только в определенных местах.

 

Базовые спеллы работают почти везде за исключением совершенно экстремальных условий, когда спецалист-водный оказался голышом в центре Атакамы или огневика закинуло на Северный Полюс. 

 

А захотел скастовать Армагеддон, изволь прибыть в место, где достаточно маны нужного типа.



ПС, Тайон, могу тебе для облегчения составления опроса допилить мой файл со сводной инфой по магии, чтобы тебе с нуля всю тему не перелопачивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зато не будет вездесущих магов-нагибаторов. Потому что самые эпично-нагибаторские вещи работают только в определенных местах.

 

Базовые спеллы работают почти везде за исключением совершенно экстремальных условий, когда спецалист-водный оказался голышом в центре Атакамы или огневика закинуло на Северный Полюс. 

 

А захотел скастовать Армагеддон, изволь прибыть в место, где достаточно маны нужного типа.

Стоп, мы с Саруманом говорим о том, что некая школа магии вне своей территори не работает от слова совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну Саруману конечно виднее, но я его поняла так, что с точки зрения географии тип стихийной магии будет просто сильно проседать. Полностью исчезать будет этническая магия, если мы таковую запилим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если мы качаем мечника, то рассчитываем что он будет работать мечником везде, а не переключаться на бластеры в соседней стране.

А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её.

 

Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D

 

Опять же, моя лично позиция не в том, что надо поделить мир на небольшие зоны разной магии, а, скорее, делать небольшие зоны, где та или иная магия не работает. Да и не в зонах даже дело, а в наличии ограничений.

 

У воина ограничений нет, если не считать ограничением наличие оружия и доспехов, и это тоже часть системы.

 

Стоп, мы с Саруманом говорим о том, что некая школа магии вне своей территори не работает от слова совсем.

Ну это не обязательно, можно и просто ослаблять вполовину. А если дело будет в "мане", то можно учиться запасать её побольше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её.

 

Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D

Ну какие-то допуски у тебя, ей-богу. Одно дело выманить дракона из пещеры, другое выманить его из страны.

Друид опять же не то. Вот прибывают приключенцы с друидом в Гадюкино, они не знают сможет им помочь друид или нет, им может что-то понадобиться в погребе, а может в огороде. Если же речь идет о территориальной привязке, то все заранее знают что брать демонолога в Гадюкино бессмыслено, потому что демоны туда не могут добраться. Единственный вариант действий - не брать демонолога. Какой с этого интерес? Заставлять игроков менять ростер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Друид опять же не то. Вот прибывают приключенцы с друидом в Гадюкино, они не знают сможет им помочь друид или нет, им может что-то понадобиться в погребе, а может в огороде. Если же речь идет о территориальной привязке, то все заранее знают что брать демонолога в Гадюкино бессмыслено, потому что демоны туда не могут добраться. Единственный вариант действий - не брать демонолога. Какой с этого интерес? Заставлять игроков менять ростер?

 

Вижу два варианта действий кроме смены ростера.

Первый - рпг старой школы, варгейм про пати:

Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии. 

Второй вариант - обычные рпг:

Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже.

 

Ну какие-то допуски у тебя, ей-богу. Одно дело выманить дракона из пещеры, другое выманить его из страны.

Это совершенно потрясный подсюжет, примерно в 100 раз лучше, чем просто спуститься в пещеру и убить дракона. Что ты вспомнишь через 10 лет, то как кританул по передней левой ноге дракона или то, как убедил племя кобольдов пригласить дракона к себе в гости на драконью пасху, и, под невидимостью, подсказывал их послу на ухо, что говорить огнедышащей рептилии, чтобы она приняла предложение и улетела-таки на одну ночь из Долины Бабочек?

 

Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока.

Поэтому проблему эту я вижу высосанной из пальца. Уже говорилось, что образованный маг может и должен владеть несколькими школами. 

 

Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения.

 

апд

Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами :)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. 

 

Пускай демона в бутылке тащит с собой. Одноразового. Или отрезает себе ухо для улучшения качества связи)

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вижу два варианта действий кроме смены ростера.

Первый - рпг старой школы, варгейм про пати:

Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии.

Погоди, демонология не работает не только в Гадюкино, она не работает везде кроме Вилабаджо. Хочешь магию А - пили туда-то, магию Б - пожалуй еще куда. Я уже не говорю о банальном столкновении школ, его просто не будет.

Второй вариант - обычные рпг:

Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже.

Это замечательно, но чудеса креативности уместны в экстренных ситуациях, а не по отъезду n километров от дома.

Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока.

Я тоже не за. Я против бесполезных персонажей.

Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения.

Если же кому-то отсутствие этих правил портит весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков подпадают под ограничения. :mellow:

Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами :)

У него в распоряжении универсальная Школа Денег.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D

Это очень круто, но только при условии, что у персонажей будет возможность влиять на ситуацию.

Я предлагаю такую систему: мана - это ресурс не мага, а местности и её количество в местности ограничено, при этом, когда маг выжигает ману одного элемента, через некоторое время её место занимает мана противоположного элемента(таким образом соблюдается идея, которая была высказана изначально - там где много кидались магией огня со временем будет ледяная пустыня). Во-первых, таким образом мы хотя и ограничиваем магов в нестандартной для них обстановке, но в то же время не делаем их полностью беспомощными - на высокоуровневые спеллы маны будет не хватать, но какой-нибудь базовый свет или морозное прикосновение использовать можно будет всегда, ну кроме совсем уж экстраординарных ситуаций. Во-вторых создает дополнительные возможности для контроля вражеских кастеров, ведь они тоже берут ману из общего пула - например очень валидной становиться идея скастануть что-нибудь мощное, не ради эффекта самого заклинания, а чтобы выжечь всю ману поблизости и лишить вражеских кастеров силы и в тоже время если мы имеем дело с кастерами противоположной стихии нужно быть осторожным, ведь чем больше маны тратим мы, тем больше её у них. В-третьих, открываются интересные синергические связки, например маг огня и маг воды в одной команде будут одновременно и кастовать и даровать ману друг другу.

Однако придется придумать четкие правила по которым будет высчитываться количество маны каждого типа в местности.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, да, да! Вот это вот - самое идеальное оно.

 

Правда тогда надо подумать как с жизнью и хаосом увязать - они же особняком стоят. 

 

А аркана вытягивает всю доступную ману, поэтому баланс не смещается, но на некоторое время снижается общий потенциал местности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Погоди, демонология не работает не только в Гадюкино, она не работает везде кроме Вилабаджо. Хочешь магию А - пили туда-то, магию Б - пожалуй еще куда. Я уже не говорю о банальном столкновении школ, его просто не будет.

О таком и речи не шло. Некоторые школы имеют некоторые географические ограничения - вот о чём речь, а не о том, что во Франции некромантия, а в Германии демонология и только так. Столкновение школ возможно, и оно чаще возможно, чем невозможно.

Это замечательно, но чудеса креативности уместны в экстренных ситуациях, а не по отъезду n километров от дома.

Так это и есть экстренная ситуация - когда ты лишён своего оружия. Вот ранят партийному воину руку и будет он неделю без своей верной секиры - тоже начнёт креативить. А с точки зрения игры чудеса креативности уместны везде и всегда, это же веселуха. 

Если же кому-то отсутствие этих правил портит весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков подпадают под ограничения. :mellow:

Так ограничения-то изначально делаются не ради ограничений или фана, а чтобы оправдать магическую пестроту мира - пожеланий много и нам нужно нормально увязать всё и объяснить, например, почему демонологи ещё не захватили мир, раз они такие крутые (потому что демонология работает только в 1000 км от древней горы-артефакта), или почему ещё не покорён далёкий континент, населённый примитивными племенами (вся магия "старого света" перестаёт работать).

Эти ограничения - предложенный мной инструмент объяснения геополитики. Этих инструментов миллион, не надо так фиксироваться на этом, просто народу понравилась идея, потому что она придаёт соли жизни простого приключенца, вот и обсуждаем.

 

У него в распоряжении универсальная Школа Денег.

Вот и наша партия Школой Денег возместит временную недоступность демонологии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Саруман, 1) с подобных ограничений есть какой-то геймлпейный смысл только в том случае, если мастер будет засылать игроков в другие места 2) а если мастер будет засылать игроков в другие места, то он вряд ли будет делать это на пару деньков.

Следовательно, некий гипотетический маг надолго станет лохом и твоя "экстренная ситуация" растянется на слишком утомительное количество времени)

Мне нравятся определенные ограничения - национальные, слегка - геополитические, но лишь в качестве дополнения общей магической системы, перегибать - не стоит, по моему. Уже ересь какая-то получается. "Те могут там, а те не могут там, и чтобы победить дракона, надо сыграть в белого актера". Я смотрю, тут многим так и хочется трэша))

 

Я предлагаю такую систему

 

Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?))

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не надо, трэша тут хочу только я и то скорее в общем настрое, а не в проработке. Конкретная идея с геомагией меня прет не из-за трэшовости, а чисто потому, что ноа интересная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне идея тоже нравится, просто не хочу подобных перегибов. Саруман прав - балансировать магию как-то надо, ставить ограничения, но он же и знает, что ограничения должны быть интересными и выразительными)

Ладно, идею я поддерживаю, если что, а с деталями разберемся уже на стадии более глубокой проработки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А аркана вытягивает всю доступную ману, поэтому баланс не смещается, но на некоторое время снижается общий потенциал местности.

Да, при этом всякие ритуалы, песни и прочие пляски арканы можно объяснить тем, что маг собирает вокруг себя ману и преобразовывает её для сотворения заклинания. К аркане, кстати говоря, можно также привязать крафт амулетов и других магических предметов, типа маг аккумулирует ману в предмете и настраивает его на определенный эффект.

 

 

Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?))

Я думал о чем то типа рандомной генерации для каждого энкаунтера, исходя из общего климата местности + различные модификаторы, например так:

1) В какой климатической местности имеет место действие? Примеры: пустыня(20d6 маны огня, 1d6 маны воды, 8d6 маны земли, 6d6 маны воздуха); лес (4d6 огня, 9d6 воды, 9d6 земли, 7d6 воздуха); открытый океан (1d6 огня, 20d6 воды, 2d6 земли, 6d6 воздуха), пещера (6d6 огня, 8d6 воды, 20d6 земли, 6d6 воздуха) и т.п.

2) Какие модификаторы могут быть применимы, например: повышенная влажность воздуха(где-нибудь в пещерах или подземельях +2d6 воды), солнечность (+1d6 огня) и т.п.

3) Некоторые серьезные проявления стихии могут дать много дополнительной маны, собственно и объяснять их с точки зрения сеттинга можно слишком большой концентрацией маны определенного элемента. Например: извержение вулкана (+20d6 огня +8d6 земли); ураган (+20d6 воздуха), проливной дождь (+9d6 воды), цунами (+20d6 воды) и т. п.

4) Наличие каких-нибудь мест силы и древних артефактов может давать бонус ко всем видам маны

Все числа, разумеется, условные, просто, чтобы показать суть, все это нужно балансировать и балансировать.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×