Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Cyberpunk 2077 рассказали о предысториях, их влиянии на сюжет и нелинейности

Рекомендуемые сообщения

В разговоре с журналистами сайта VG24/7 разработчики Cyberpunk 2077 рассказали о предысториях протагониста и о том, как они могут повлиять на развитие центрального сюжета, а также рассказали про нелинейность в игре и свой подход к её реализации.

Приключения наёмника V начнутся с одной из трёх историй происхождения, которые называются «Жизненными путями». По словам ведущего дизайнера квестов Павла Саско, вам предстоит выбрать один из трёх путей:

«Игрок в Cyberpunk 2077 может создать себе персонажа на базе одной из историй происхождения: кочевника, корпората или дитя улиц. Каждый из них обладает собственной стартовой локацией и бэкграундом, который крепко связан с историей происхождения. Большее количество информации раскроет слишком многое о сюжете, так что остановимся на этом».

Помимо очевидного влияния на начальный этап игры, истории происхождения также способны серьёзно повлиять на последствия определённых миссий. Об этом рассказал старший дизайнер квестов Филипп Уэбер:

«Жизненные пути — моя любимая особенность [игры], потому что они дают нам больше возможностей для отыгрывания роли. Кочевник может решить определённые проблемы лучше, чем корпорат, но запихните его в комнату для деловых переговоров и у него не останется возможности вести диалог в том ключе, в котором ему хотелось бы».

«Нам нравится продумывать, как представители различных жизненных путей решают определённые задачи. Мы надеемся, что это даст игроку мотивацию пройти игру несколько раз, поскольку они смогут получить совершенно новые впечатления».

«Новые геймплейные особенности делают квесты ещё более нелинейными благодаря плавающей системе классов. Нам очень нравится работать с дизайнерами уровней и сражений над локациями для квестов, потому что здесь всегда огромное количество вариантов и простора для новых идей. Иногда эти варианты даже влияют на сюжет, так что, равно как и жизненные пути, эти возможности облегчают нам работу и позволяют сделать квесты нелинейными как никогда ранее».

Помимо всего вышеперечисленного, по словам Уэбера, дополнительный пласт нелинейности игре добавляют спутники, которых игрок может взять с собой на выполнение задания. У них могут быть собственные мотивы, а их поведение способно изменить ход сюжета.

«По сути, это означает, что нам было необходимо проделать работу над квестом дважды, поскольку мы, естественно, хотим, чтобы эти различия обеспечивали иные впечатления. Герои принимают участие в диалогах, и вся сюжетная линия может пойти в другом направлении в зависимости от того, кто с вами пришёл. Иногда различия так значительны, что вы словно проходите абсолютно новый квест».

«Это приводит к огромным объёмам работы, но мне нравится ощущение, которое приносит возможность сделать квест таким образом, чтобы люди проходили его по-разному. Да, это тяжело, но это абсолютно точно того стоит!»

Одной из причин столь кропотливой работы над каждым заданием, по словам Уэбера, является тот факт, что разработчики ценят качество, а не количество.

Оценить уровень нелинейности Cyberpunk 2077 самостоятельно мы сможет 16 апреля 2020 года, когда амбициозная RPG выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.

  • Информативно 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
2 часа назад, smartmonkey сказал:

Ещё и интервью с Подсмитом было, где он тоже про это рассказывал.

Было, да, видеоинтервью на официальном канале игры в YouTube. Его удалили.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Блохастый сказал:

По-хорошему, предысторий должно было быть не 3, a 9, причем кардинально разных - медиа, рок-звезда или коп, например. И не только предысторий, но полноценных геймплейных стилей. Уже сейчас у от богатой и разнообразной ролевой системы осталось три предыстории, да два геймплейных стиля.

Есть такое.

cyberlie.jpg

  • Информативно 1
  • Печаль... 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы, ребята, главное помните, что как сказал Конфуций: "Тот кто ждет чего-то, тот уже проиграл". А также помните цитату Сунь-Цзы: "Тот кто вскармливает свои желания грезами, обещаниями и мечтами, тот пожинает лишь ветер".

  • ЯДРЁНО! 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Sirius Helldog сказал:

Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?

У слова "ожидать" и "ждать" может расходиться значение в зависимости от контекста. "Ждать пока приедет поезд" и "ожидать, что поезд отвезет тебя в райские края" - разные значения для похожих слов. Так что Конфуций не впадал в противоречия.

Так или иначе, цитаты выше все равно придумал я, так что Конфуций невиновен вдвойне.

  • Нравится 2
  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.09.2019 в 20:48, Medwedius сказал:

Не верю я в реальную нелинейность от Проджектов. Какая-то нелинейность будет. Но фантазировать на эту тему не стоит.

ПС Прочитал свой коммент и понял, что мысленно я имею в виду не "нелинейность", а "последствия решений".  А разработчики всегда ставят в приоритет именно варианты ответов/действий, но не последствия.

Во втором Ведьмаке вполне смогли, там целая вторая глава различалась.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Larus сказал:

Во втором Ведьмаке вполне смогли, там целая вторая глава различалась.

они сказали что больше так не будут. Ибо дорого, и мало кто оценит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.09.2019 в 17:15, Sirius Helldog сказал:

Противоречивый, этот парень Конфуций - ведь как же его "и мимо проплывет тело врага"?

Особенно когда это Шон Конэри.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.09.2019 в 11:37, Silya сказал:

они сказали что больше так не будут. Ибо дорого, и мало кто оценит.

Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, Tayon сказал:

Ну, это тогда было дорого. Но бюджеты тогда и бюджеты сейчас... 

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tayon сказал:

Ну, это тогда было дорого.

Так а сейчас-то ещё дороже. Стоимость производства игр только растёт, цикл разработки уже за пять лет переваливает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Del-Vey сказал:

Так а сейчас-то ещё дороже. Стоимость производства игр только растёт, цикл разработки уже за пять лет переваливает.

Я не говорю, что что-то стало дешевле. Я говорю, что бюджеты у поляков растут. Бюджет Ведьмака-2 и рядом с бюджетом Киберпанка не валялся.

6 минут назад, RomFN сказал:

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.

Ну они и не делают больше ничего по типу "одна здоровенная развилка на всю игру и 20 часов контента, которого куча игроков не увидит". Это действительно не оправдывается.  В Киберпанке они вместо этого делают множество микроразвилок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Tayon сказал:

Я не говорю, что что-то стало дешевле. Я говорю, что бюджеты у поляков растут. Бюджет Ведьмака-2 и рядом с бюджетом Киберпанка не валялся.

Они растут не только потому что поляки становятся богаче, но и потому что постоянно прогрессирующие технологии делают создание контента более дорогим занятием. Это выражается в том, что на проект нанимается более опытный (и дорогой), например, 3D Artist, который тратит больше времени на создание 3D-модели, и за свои деньги успевает сделать меньше, чем пять лет назад. Поэтому растёт всё: и бюджеты, и стоимость производства. А риски при этом сохраняются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Del-Vey сказал:

А риски при этом сохраняются.

Риски оценивать - их работа. Я лишь говорю, что их утверждениям про нелинейность можно и поверить, ибо бюджет ныне им позволяет многое :) На самом деле, если локи и персонажи во время развилок те же, то для развилок требуется лишь работа геймдизайнеров и, возможно, несколько mocap-роликов (причем необходимость последних можно и обойти, если приспичит). Ни тебе новых лок, ни новых моделей... Что уже далеко не так дорого, как та огрофигительная развилка из Ведьмака-2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Tayon сказал:

Риски оценивать - их работа.

Они так и сделали:

38 минут назад, RomFN сказал:

В одном из подкастов Ивински говорил, что судя по стате ачивок этой нелинейностью воспользовались меньше пяти процентов игроков, а средств было потрачено чуть ли не треть от бюджета разработки. Ну и они сделали выводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×