Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.05.2021 в Сообщения
-
2 балла@Yogest жаль только версия самая простая Версия, если помочь ребятам Версия, если еще помочь Суне
-
1 баллПрохождение моё сначала замедлилось до неразличимо низких скоростей, а потом и вовсе застопорилось, но на днях (ну как на днях - ещё две недели назад) таки случилось знаменательное событие - сто часов в игре. И по этому поводу я решила разгрести скопившиеся семнадцать страниц заметок, душевных терзаний и грандиозных в своей абсурдности теорий. Но сперва, @Larus, спешл фо ю. Когда два с половиной месяца назад я гнала на респаун врагов во Внутренних землях - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества. Сначала случились Изумрудные могилы и делящие ареал обитания с великанами бронто. Великаны сами по себе та ещё головная боль, поскольку, хоть и являются фиксированными по количеству, обладают ужасным неотлаженным ИИ, позволяющим им собираться в группы. И, да, я считаю это именно неотладкой, потому как в противном случае придумать такое мог только отпетый садист, сублимировать которому следует где-нибудь вне игровой индустрии. И вот мало того что игроку ничего не стоит наткнуться на тусу из трёх великанов с гуляющим в отдалении четвёртым (мой случай), так рядом с этой тусой вдобавок могут пастись несколько бронто, случайно задеть каким-нибудь заклинаем которых - как два пальца (мой. грёбаный. случай). Но я стерпела. Затем были Священные равнины и передвигающиеся группами от четырёх до семи особей в критической близости от разрывов и квестовых мест сражений чёрные волки, ведомые дьявольским симбиозом неладного респауна и не менее ужасного, чем у великанов, ИИ. Момент, когда тебя, со всех сторон осаждаемого мертвецами под предводительством колдовского ужаса, вдруг кусает за задницу офигевшая собачатина, - бесценен и невыразим лексикой великого и могучего. Но я стерпела. И тогда настал черёд Западного предела. Простодушием было полагать, что ничего извращённее мабари-медвежье-разбойничьей оргии со мной в этой игре уже не произойдёт. Три гиены, два иглоспина, по четыре порождения тьмы и пирата и каким-то багом вышедший за пределы своего ареала варгест при включённых равных силах - вот заветная мечта как начинающего, так и опытного содомита. На этом моменте, как несложно догадаться, терпению пришёл конец. Что любопытно, сие безобразие начинается в окрестностях местной крепости ровнёхонько после её захвата Инквизицией, а до того вокруг только группки венатори шатаются. Наталкивает на определённые размышления. Ранее я говорила, что ответственных за респаун ждёт отдельный котёл в аду, - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [2]. Не котёл их ждёт, а головокружительная карьера в сфере пыток и других унижающих достоинство человека видов наказания. Стыдно признаваться, но я - о ужас! - в какой-то момент начала тосковать по it's raining men из второй части. Это было вступление, теперь - к главному. Прежде всего замечу, что о процессе разработки компьютерных игр я знаю приблизительно столько же, сколько об устройстве Большого адронного коллайдера, то бишь чуть меньше, чем ничего, однако зачатки примитивной логики робко подсказывают мне, что если уж не написание и проработка сценария, так хотя бы составление примерного плана, отвечающего на вопросы что, где, когда и, главное, зачем, должно предшествовать созданию уровней. Так вот, есть у меня смутное, но крайне стойкое подозрение, что в случае Инквизиции создание некоторых уровней опережало продумывание их предназначения и, соответственно, наполнения. Сверх того, у меня даже есть абсолютно бредовая теория, отчего так вышло, зародившаяся в момент, когда я увидела рекламу Симс 4 в Ориджин. Симс 4 и Инквизиция, я проверила, вышли в один год с разницей в два с половиной месяца. И я почти искренне считаю, что обе игры разрабатывались параллельно одними и теми же людьми. По чётным дням недели работали над первой, по нечётным - над второй. Понятное дело, кто-нибудь нет-нет да путался. - Я сделал новый мир. Вот здесь разместите парк, здесь бар, здесь самый красивый и дорогой особняк, а тут оставьте пустые участки под застройку. - Но сегодня вторник, по вторникам мы работаем над Dragon Age! - *неловкое, но недолгое молчание* Ну тогда вот тут, тут и тут расположите разрывы, вместо особняка посадите дракона да разбросайте побольше трупов в смешных позах с записями из кодекса. - А квесты? А локальный сюжет? - Ой, да возьмите из уже готового. Мне теперь снова над идеей для The Sims думать... Иного объяснения наличию в игре Бурой трясины, Запретного оазиса и Штормового берега у меня нет. Особенно наличию первых двух. Что мы забыли в Бурой трясине? Там пропали наши солдаты. Что наши солдаты забыли в Бурой трясине? Да хрен их знает. Весь "сюжет" локации достоин максимум квеста ставки командования. Что мы забыли в Запретном оазисе? Там есть очень старый очень эльфийский храм, для открытия которого нужно собрать сто четырнадцать - СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ, КАРЛ! - осколков. Что доброго есть в этом очень старом очень эльфийском храме? Артефакты на защиту от стихий, которые нам на фиг не сдались, но зато название храма ненавязчиво наталкивает на всякие-разные мысли о Соласе. Ладно, окей, так-то я ещё не открыла все двери, однако, с учётом содержимого уже открытых и названия всего сооружения, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что ожидает за главной. Почему нельзя было сделать храм отдельной точкой на карте наподобие Колыбели Сулевин - загадка века. Штормовой берег, в отличие от своих товарищей, локацией одного квеста не является, да. Так как является локацией вообще никакого квеста. Что выяснение судьбы разведчиков, что поиск серых стражей, что выпинывание порождений тьмы и красных храмовников - будто выдернутые откуда-то куски. Смею даже предположить, что из Крествуда: слишком уж ладно всё вышеперечисленное согласуется с его сюжеткой. Также вопросы вызывают Свистящие пустоши, где я ещё не была, но и сходить куда за чуть более чем сто часов игры меня не подтолкнул ни единый побочный квест - данное обстоятельство слегка настораживает. В итоге из девяти посещённых на текущий момент локаций по-настоящему хороши только две - Внутренние земли и Эмприз-дю-Лион. Первая максимально концентрированная и разнообразная по контенту, а вторая динамичная и монолитная, словно бы выросшая из изначально сюжетного квеста. Тем не менее мой абсолютный фаворит пока что Изумрудные могилы: из-за лучших в игре побочных квестов, коих аж целых два. Всё те же зачатки примитивной логики всё так же робко подсказывают мне, что игры перед выпуском следует тестировать. А для этого в них следует играть. Причём желательно в конечную версию. Причём желательно не один раз. Причём желательно разными способами. Однако отчего-то возникает мысль, что как минимум одно из вышеперечисленных причём было опущено. Ибо, во-первых, игру, а точнее её фабулу просто невероятно легко сломать. По причине, как ни смешно, наличия у неё этой самой местами излишне подробной фабулы. Стоит один раз сходить "не туда" - ГГ и спутники в своих комментариях одаривают тебя информацией, которой ещё не располагают, несвоевременно полученные миссии в ставке командования спойлерят детали сюжета (я вот пятьдесят игровых часов назад проспойлерила себе нечто до сих пор не всплывшее), а иногда, наоборот, уже сделанное не берётся в расчёт, и персонажи выдают запоздалые откровения и реакции, выглядя при этом редкостными тормозами. Духовный эстонец Каллен, только в Скайхолде узнавший, откуда взялись красные храмовники, навсегда в моём сердечке. Во-вторых, стоит, опять же, всего один раз выбрать "неверную" (сиречь опережающую уровень твоего персонажа) локацию - и партия моментально перекачивается, так что "верные" локации превращаются в арены для избиения младенцев и сбора типа классного лута, для которого ты давно стал слишком крут. Из чего закономерно вытекает вопрос: почто вообще настолько строгое деление локаций по уровням? Или скорее: почто чохом давать доступ к разноуровневым локациям, если это способно поломать баланс? Нет, можно, разумеется, включить соответствующее испытание (что я и сделала), но тогда возникает другая проблема: партия продолжает безудержно качаться, что, если вовремя не озаботиться вопросом максимального уровня (а я озаботилась, когда обратила внимание, что уровень перевалил за двадцатый, вспомнила, что в предыдущих частях пределом был вроде как двадцать пятый (оказалось, что только в первой), и посмотрела, что впереди три ДЛЦ, одна неисследованная локация, шесть недоисследованных, сюжетный квест и неизвестно сколько чего ещё после него), может быстро привести к его чересчур преждевременному достижению. В свете вышеизложенного, на мой скромный взгляд, несколько смехотворно было называть испытания, собственно, испытаниями. Будем откровенны: это балансировочные грузики. И балансировочные грузики для балансировочных грузиков. А теперь вспомним, что это предпоследняя (предпоследняя же?) из всех вышедших на сегодняшний день игр от Биовар, и выпьем не чокаясь. Пожалуй, будет кстати сказать, что моё ранешнее возмущение по поводу ограничения на количество зелий здоровья было, да-да, следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [3], потому как ныне я понимаю, что данное решение является не издевательством, а неловкой попыткой в баланс. Я бы ради такого дела ещё и пополнение запаса зелий перемещением в лагерь убрала, без шуток. В-третьих, в игре неприличное, по моим меркам, количество... я не знаю, назовём это "причиняющих дискомфорт недочётов". Навроде демонов отчаяния, имеющих нехорошую привычку улетать за пределы действия разрывов, в которых они прописаны, вследствие чего попытка убить их приводит к деактивации этих самых разрывов. Или того факта, что всякие ворота крепостей и магические барьеры являются полноценными противниками, а потому подвержены воздействию почти всех способностей и опций. На стороне кого-нибудь из здесь присутствующих когда-нибудь сражались ворота? На моей вот сражались. Все встреченные в игре ворота. Доблестно. По сорок пять секунд. Неописуемое зрелище. А встречал ли кто-нибудь самого трудного, буквально неубиваемого противника? А именно магический барьер, приобретший "новые характеристики и способности", благодаря коим его совершенно невозможно разрушить. А ближайшее сохранение было о-го-го как далеко. Или примат симулякра над духом-хранителем, из-за которого бедный Дориан сначала умирает, а только потом покрывается защитным барьером. Или оборона, особенно у Блэкволла, которая, с одной стороны, дискомфорта не причиняет, но, с другой, настолько имба, что едва ли законна. Но без неё воины, извиняюсь, дно. Гораздо более глубокое, чем в предыдущих играх. Давно подозреваю, что у кого-то из руководства Биовар с этим классом связана некая психологическая травма, потому что иначе - за что они так с ним? Периодически, хотя не то чтобы часто, возникает ощущение, что в ряды сценаристов затесались молодые талантливые авторы. Не те, которые получают жалкие литературные премии, а те, которые гребут престижные кудосы на AO3. Ну или сценаристам совсем развязали руки и позволили воплощать свои муровые фаноны. Астрариумы до сих пор одна из самых прекрасных составляющих игры. Надеюсь, человек, предложивший ввести их, получил за это огромную-преогромную премию. Сказать откровенно, лучше бы для открытия очень старого очень эльфийского храма требовалось не собрать СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ осколков, а решить столько же головоломок. Но да о предпочтениях в извращениях не спорят. Тем более что понять, как добраться до некоторых осколков, тоже та ещё задачка. Ставка командования в целом отличная, особенно для игры про МНПО, идея. Лично меня даже привязка к реальному времени - ввиду улиточной скорости прохождения - ни разу не напрягает (а вот играющих залпом, должно быть, не то что раздражает, а просто остервеняет). Единственная претензия - недопродуманная выдача ряда миссий, не соответствующих положению дел Инквизиции на момент их получения. Часть войск погибла, часть заблудилась, часть лежит раненая, денег нет, жильё всё в дырах, но мы всё равно в самый раз круты, чтобы наводить шороху в странах, где на нас всем с высокой колокольни. Паче того, нас об этом ПРОСЯТ - более честным названием ставки командования, считаю, было бы "ставка троллей". Особенно если принять во внимание, что ещё и добрая часть миссий для советников интереснее практически всех квестов для игрока. *здесь должна была быть красивая завершающая фраза, но пользователь не умеет в красивые завершающие фразы*
-
1 балл
-
1 балл