Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.05.2021 в Сообщения
-
12 баллов
-
3 баллаА у Tayon на картинке и была красивая девушка, а не баба за 40. Не, не слишком. На картинке St1Let я вижу манекен, хоть и детализированный. А видя старое изображение - я вижу угловатую модельку, которую достраиваю в воображении до нормальной эльфийки с великолепной детализацией. Ну и портрет в диалоге помогает достроить изображение правильно. Я хочу чтобы перестали натягивать сову на глобус в принудительном порядке, т.е. такие "улучшения" шли хотя бы как опциональные. Игре нафиг не нужен ни рейтрейсинг, ни мегадетализированные модельки, ни реалистичная вода, тем более что движок не позволяет сделать нормально. Если бы разработчики могли все это сделать не в ущерб другим аспектам игры - ладно, но - не могут и не смогут очень долго еще потому что реалистичность существ начиная с некоторого уровня детализации упирается уже в другие аспекты (посмотри на BG3 - я там вместо гитиянки вижу загримированных женщин и мужчин, в отличие от Planescape). Игре надо было всего лишь немного увеличить детализацию текстур персонажей и окружения, всё.
-
2 баллаПочти три недели назад редакции RPGNuke был предоставлен доступ к ревью-копии ролевого экшена Biomutant. За это время можно было пройти игру вдоль и поперёк, написав по результатам ознакомления подробную рецензию. Увы, Biomutant совсем не способствует тому, чтобы погрузиться в неё с головой. Рассказываем, почему в игре просто невыносимо находиться. Приключение стартует с затянутого трёхчасового обучения, которое не только расскажет об управлении, но и поведает трогательную (по крайней мере так задумывали авторы) предысторию главного героя. Увы, всё, что касается повествования, выполнено из рук вон плохо. Почти каждое действие игрока сопровождают комментарии рассказчика, который также служит навигатором, учителем, советником и переводчиком в диалогах. Именно последнее вызывает наибольшее недоумение и рушит всё погружение. Дело в том, что события игры разворачиваются в постапокалиптическом будущем, в котором после вымирания человечества на его останках образовалась новая цивилизация обретших разум животных. Все они говорят на непонятной тарабарщине, которую затем голосом переводит на английский (или русский, если вы не противник локализаций) сам рассказчик. И если в первые часы это кажется весьма оригинальным, то через некоторое время становятся очевидны весомые недостатки такого подхода. Вы не только не можете нормально взаимодействовать с NPC, чувствовать их эмоции и вести полноценный диалог, но и в какой-то момент просто перестаёте обращаться внимание на то, с кем разговариваете — все зверушки сливаются в единую массу говорящих одним голосом пушистых тварей, которым от вас непременно что-то требуется. Уже на пятом часу разжёвывания игровых механик, обучения, переводов и принудительных остановок на очередную порцию всплывающих подсказок с комментариями становится очевидно, что рассказчик — главный злодей Biomutant. Он не только постоянно мешает своей болтовнёй, напоминая о том, что вы находитесь в видеоигре (это очень сильно бьёт по погружению), но и регулярно подгоняет следовать цели текущей миссии. В одном из разрушенных городков я задержался на полчаса, чтобы обшарить местные руины в поисках артефактов, и рассказчик был крайней недоволен. Он постоянно напоминал о клонящемся к горизонту солнце, об опасностях ночных переходов, а в какой-то момент и вовсе раздражённо поинтересовался, не спешил ли герой куда-то давеча? Ситуацию мог спасти крепкий игровой процесс, но и здесь у Biomutant всё довольно посредственно. Исследование игрового мира сводится к поиску ящиков с предметами разной степени полезности, а сражения упираются в противников, количество здоровья которых превращают схватки в неприятную рутину. В зависимости от комплекта снаряжения (классы в игре определяют лишь стартовые параметры и вещи), вы можете использовать различные комбинации и суперудары, но все они малоэффективны. Что толку от стрельбы с двух рук в момент совершения сальто, если для убийства самого простейшего противника необходимо проделать это раз десять? И даже сеттинг идёт во вред зрелищности. Все эти комбо-удары и приёмы невозможно рассмотреть, поскольку протагонистом выступает несуразный зверёк, размер головы которого едва не превышает размер тела. Совершенно не важно, что это существо делает своими крошечными ручками, ведь увидеть красоты его кунг-фу не удастся даже при больших стараниях. Усугубляет ситуацию и странное управление, а также камера, из-за поведения которой совершать удары нужно в ту сторону, куда она смотрит. Забудьте о Devil May Cry, God of War и прочих Action-играх, которые могли прийти на ум при виде сражений. Biomutant даже не ставит цели утилизировать лучшие идеи других разработчиков, вместо этого зачем-то пытаясь переизобрести колесо. Увы, получается оно квадратным. Похожие проблемы наблюдаются и у механики стрельбы, но здесь ситуация немного иная. Несмотря на наличие перекрестия прицела, стреляет зверёк туда, куда направлена его морда. Однако если в перекрестие попадёт противник, то животное начнёт палить именно в него — до тех пор, пока враг не умрёт. Всё это сбивает с толку и вызывает массу вопросов. Кто это придумал? Почему это работает именно так? Неужели нельзя было использовать готовые удачные решения из аналогичных игр? Другой проблемой Biomutant является очевидная бюджетность, и речь не только о посредственной графике и невыразительных трёхмерных моделях персонажей. Здесь банально не хватает анимаций там, где они совершенно точно должны быть. Стоя на земле и нажав кнопку действия применительно к висящей верёвке, вы окажетесь сразу на ней. Герой не вытянет руку, чтобы за неё ухватится, а попросту «телепортируется» на неё, радикально изменив позу. В сюжетных же роликах явно ощущается нехватка промежуточных сцен, без которых повествование превращается в сумбурную мешанину из бессвязных события. В одну секунду мы видим юного главного героя, лежащего в кроватке, а уже в следующую нам показывают взрывающиеся ворота. Больше всего такие переходы напоминают дешёвые скримеры из фильмов ужасов — с той лишь разницей, что вызывают они не вспышку страха, а недоумение. *** На протяжение десяти часов я пытался найти в Biomutant хоть что-то хорошее, но обнаружил лишь массу недостатков, которые сделали моё пребывание в мире постапокалиптических разумных зверей попросту невыносимым. Сложно представить, что в 2021 году кто-то делает игры по лекалам эпохи PlayStation 2, игнорируя все достижения современной индустрии в области удобства, повествования и игрового процесса.
-
2 баллаВ гоге в нагрузку к сабжу Shadow Warrior 2 накидывают. Мне кажется, там что-то подозревают
-
2 баллаОчень крутая игра. Я ее два раза подряд без передышки прошел. Со мной такого ни до ни после не было.
-
2 баллаНе знаю, как по мне, Alpha Protocol роскошен. Даже лучше Деусов. И даже сейчас играется отлично. Собсна, я и прошел его относительно недавно потому, что наслушался совершенно диких отзывов о том, как там все неиграбельно. Сиквела очень хотелось бы, конечно.
-
1 баллИздательство Bethesda Softworks совместно с Xbox уже 13 июня проведёт конференцию, в ходе которой будут представлены неанонсированные проекты и показаны некоторые игры, о существовании которых уже известно. Судя по приложенному к анонсу изображению с планетами и звёздным небом, Bethesda активно намекает на долгожданную презентацию Starfield, анонс которой состоялся ещё на E3 2018. Кроме того, свои проекты в жанре RPG могут представить и внутренние студии Xbox, такие как Obsidian Entertainment и Playgroung Games. Obsidian уже анонсировала Awoved, которая, по слухам, представляет собой ролевую игру в духе серии The Elder Scrolls. Playground же занимается четвёртой частью Fable, информации о которой также немного. Оба проекта вполне могут получить презентации с демонстрацией игрового процесса или более информативные трейлеры. Также вероятно, что о чём-то расскажет и inXile — в настоящий момент компания работает сразу над двумя играми, одна из которых, судя по всему, находилась в разработке ещё до того, как команду Брайана Фарго приобрела Xbox Game Studios. Мероприятие стартует 13 июня в 20:00 по московскому времени.
-
1 баллСценарист Нил Поллнер рассказал в интервью The Gamer о нереализованной концепции первого контакта, которая изначально разрабатывалась для Mass Effect: Andromeda. «С точки зрения истории существовал диссонанс из-за того, что игрок выступает в роли исследователя в мире, в котором большая часть игрового процесса строится на убийствах. У Райдера-исследователя должен был быть очень трудный и динамичный опыт первого контакта. Вместо этого вы первым же делом убиваете кетта. Ошибка тут в самих столпах [повествования]». «Мы со сценаристами BioWare Montreal мечтали и придумывали разные вещи для Andromeda за многие месяцы до того, как подразделение в Эдмонтоне официально запустило проект. Ещё до того, как был сформирован бюджет. Мы знали лишь то, что отправимся в Андромеду, кроме этого ничего не было решено, включая даже временной промежуток, в который развернутся события! Мы устроили мозговой штурм, выработали идеи, которые естественным образом служили бы общей концепции. Те ожидания относительно первого контакта, что я упомянул ранее? Мы разработали идеи того, как игрок это осуществлял. Мы проработали процесс на примере рас Млечного пути, чтобы придумать, как можно было бы коммуницировать с совершенно новыми видами. Мы работали над несколькими дополнительными расами для новой галактики, а также различными сюжетными линиями, объясняющими, почему эта экспедиция была предпринята. Большую часть этих предпроизводственных материалов так и не использовали». Кроме того, по словам Поллнера, у разработчиков был бюджет на создание всего трёх новых рас, включая таинственных Реликтов, так что развернуться было негде. При этом игроки ожидали от Andromeda масштаб оригинальной Mass Effect, помноженной на возможности нового поколения консолей. Нил считает, что у каждого игрока найдётся какой-то любимый элемент из первой части, которого он не обнаружил в новой игре. Сразу после катастрофического запуска Mass Effect: Andromeda знаменитый журналист Джейсон Шрайер выпустил своё расследование (его перевод можно прочитать у нас на сайте), в котором рассказал о сложностях, сопутствовавших разработке. Проект несколько раз перезапускали, а финальный результат оказался впопыхах собранной за полтора года игрой, в основе которой лежали далеко не все изначально запланированные идеи.
-
1 баллДа, я очень глубоко отмотал твиттер, аж до первого коммента под этой записью, откуда и скописвистнул две эти картинки.
-
1 баллОдна и та же планета, другой ракурс чутка. Внимание на впадающую в море реку в форме петли обрати, она присутствует на обеих картинках.
-
1 баллПосмотрел стрим игры. Незатыкающийся рассказчик это такой... такой... треш, во! Слов нет. Через полчаса я хотел только одного: чтобы он заткнулся уже.
-
1 балл
-
1 балл...а в том, что он почти не затыкается. Даже если бы он говорил с игроком не как с ребёнком, его назойливый бубнёж мешает погружению. Он продолжает раздражать даже тогда, когда ты перестаёшь вслушиваться в его речь. Меня сверлящие соседи так не задалбывали.
-
1 баллНадеюсь, с Гвенвивар будет всё отлично.