Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 22.09.2021 в Сообщения
-
6 балловСынуля нашёл старый набор, часть вещей из него уже утеряны, сохранилась карта и монета, но там точно был диск с игрой, книга с парусниками и игральные кости. Для своего времени это была очень крутая mmo, где реально можно было отыгрывать различные роли, кроме того игра была богата интересными квестами, в том числе и нелинейными, что для mmo того времени было не очень свойственно. Самое ценное здесь это серебряная монета, по коду коллекционного набора разыграли всего 10 таких монет и я стал счастливым обладателем одной из них.
-
2 баллаСтудия CD Projekt RED открыла вакансию дизайнера открытого мира, который займётся наполнением некой игры различными событиями, квестами и другим контентом. Разработчики отмечают, что им подойдёт и опытный автор модов, поскольку вся работа будет проходить с использованием проприетарного инструментария. Учитывая тот факт, что новые проекты войдут в стадию пре-продакшена лишь в 2022 году (об этом представители студии неоднократно заявляли ранее), а наполнение игры контентом происходит на куда более поздних этапах производства, наиболее логичным будет предположить, что новый сотрудник займётся одним из грядущих дополнений для Cyberpunk 2077. Судя по всему, игроку предстоит посетить совершенно новую локацию, которая либо будет заметно расширена по сравнению с оригиналом (полупустых мест в игре более чем достаточно), либо создана с нуля где-нибудь в окружающей Найт-Сити пустыне. Ранее представители CD Projekt RED заявляли, что для Cyberpunk 2077 планируется как минимум два крупных DLC, а их масштабы не должны уступать оным для The Witcher 3. Кроме того, вместе с дополнениями в игру вернётся и часть вырезанного контента, перевод которого был готов ещё до релиза.
-
2 баллаИх, но в новую студию они только Blacklight: Retribution "перенесли", когда вывеску сменили. Там у них ещё с десяток частей серии Spec Ops в портфолио и даже одна часть Delta Force. Но под названием Hardsuit Labs они на сайте писали о себе как о разработчиках Blacklight: Retribution и Bloodlines 2, остальное не упоминали вообще.
-
2 баллаЯ тоже. Даже сизонпасс уже купил Можно. Но все равно, только в пошаге твой персонаж может сделать быстрое, свободное, сопутствующее и основное действие вот так просто, как это и должно быть =)
-
2 баллаУ меня предзаказ не отменён :D
-
1 баллМатериал подготовлен при поддержке спонсоров с Patreon и Boosty, благодаря которым наш сайт продолжает существовать. Вы также можете поддержать нас рублём, если хотите влиять на темы грядущих статей или участвовать в других активностях, связанных с сайтом. Проблемы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались в конце 2019 года, когда дата выхода проекта была отложена впервые. Затем последовал ещё один перенос, потом стало известно о задержке на неопределённое время, игра потеряла креативного директора и ведущего сценариста (последнего уволили без объяснения причин), а в феврале 2021 года стало известно о смене студии-разработчика — запустившая проект Hardsuit Labs была отстранена от производства. Всё это время ситуация вокруг компании скрывалась за необычной для нашего времени завесой тайны. Озлобленные анонимные разработчики не писали разгромные тексты на Reddit, инсайдеры разводили руками, а вездесущий Джейсон Шрайер был занят разоблачением CD Projekt RED и ситуацией в BioWare. Единственным, кто высказался о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Крис Авеллон, сооснователь Obsidian Entertainment, участвовавший в создании игры на позиции внештатного сценариста. По словам Криса, он лично присутствовал во время «питчинга» проекта, концепцию которого издательству Paradox презентовали креативный директор Hardsuit Labs Кай Клуни и ведущий сценарист Брайан Митсода, автор сюжета оригинальной Bloodlines. Откуда взялась Hardsuit Labs? Ещё несколько лет назад такой компании не существовало. Зато была Zombie Studios, сотрудники которой сделали довольно успешный сетевой шутер Blacklight: Retribution. В какой-то момент основатели компании решили «выйти на пенсию», забрали заработанные деньги и оставили бывшим подчинённым игру и компанию. Руководство перешло в руки Энди Киплинга (он стал генеральным директором) и Майкла Эти (новый вице-президент компании). Киплинг занимал в Zombie Studio позицию директора по производству, а Эти был директором самой студии — скорее всего, занимался ведением бизнеса и организационными вопросами. Именно тогда у Кая Клуни зародилась идея перепрофилироваться и начать работать над проектом мечты. Клуни был в Zombie Studios наёмным сотрудником и в верхушку менеджерского состава не входил, занимая позицию ведущего дизайнера. А ещё он много лет дружил с Брайаном Митсодой. Именно к нему Клуни обратился с предложением подготовить презентацию игры. Судя по всему, связи Клуни, готовая концепция проекта, привлечение Авеллона и одобрение Paradox помогли Каю подняться по карьерной лестнице — он был назначен креативным директором переформатированной студии, получившей название Hardsuit Labs. Скорее всего, смена вывески была произведена для того, чтобы максимально дистанцироваться от Zombie Studios и её единственного проекта — условно-бесплатного мультиплеерного шутера. Стоит также отметить, что в Zombie Studios уже работали некоторые ветераны Obsidian Entertainment, а после перезапуска компании в её ряды влилось ещё несколько человек, приложивших руку к культовым RPG нулевых. Производство О ранних этапах работы над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 известно немного, но нам удалось узнать, когда именно проект получил зелёный свет. Мы обратились к Крису Авеллону, и он любезно раскрыл подробности презентации, о которой писал в своей статье. «Это произошло в феврале 2016 года, примерно в то же самое время, когда проводилось мероприятие D.I.C.E. (с 16 по 18 февраля — прим.). На самой выставке я не присутствовал, но полагаю, что именно поэтому представители Paradox оказались в Соединённых Штатах в тот момент». По словам Авеллона, на встрече присутствовали Митсода, Клуни и Киплинг, а со стороны Paradox участвовал сам Фредерик Вестер, тогдашний генеральный директор издательства. В начале сентября 2021 года стало известно, что он возвращается на свой пост после того, как компания решила распрощаться со сменившей его в 2018 году Эббой Лъюнгеруд. В своём письме Крис отмечает, что на тот момент не был связан с проектом официально и работал бесплатно — он помогал в подготовке «питча» и лично прибыл в Лас-Вегас в надежде, что игре дадут зелёный свет. Встреча ознаменовалась успехом: игра получила финансирование, а сам Авеллон заключил контракт со студией, который истёк в середине 2018-го. Однако сиквел культовой RPG — далеко не единственное, чем занималась Harbsuit Labs всё это время. Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого. Лишь после скандала и отстранения от разработки, потеряв основной источник финансирования, компания обновила свой сайт, чтобы привлекать новых клиентов своим опытом, который, как оказалось, весьма обширен. Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании. Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли. Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка. Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация. Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR. A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли. State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры. Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру. The Bard's Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка. Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры. Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net. Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании. Таким образом, можно с уверенностью говорить о том, что во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 студия очень серьёзно распыляла свои силы, занимаясь одновременно несколькими сторонними проектами. Особенно разработчики поднаторели в создании портов и инженерных решениях. Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр — программистов графики, аниматоров, концепт-художников. На этом аспекте сделует сделать особый акцент: за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют. Со стороны может показаться, что руководство студии «осваивало» предоставленный Paradox Interactive бюджет, дабы нанимать больше сотрудников, которые выполняли работу, не связанную с Bloodlines 2. Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам. Текучка кадров... и их нехватка? Впрочем, обвинения в реализации такого рода схемы звучат голословно и бездоказательно, а потому обратимся к тем, кто непосредственно участвовал в разработке проектов Hardsuit Labs — её сотрудникам. В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии. Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе. Складывается весьма неприятная ситуация. С одной стороны, в студии работает большое количество специалистов, однако их нанимают для определённых целей, а затем, после обещаний стабильности и дальнейшего сотрудничества, увольняют, едва они заканчивают свою часть работы. Тратя предоставленный Paradox бюджет на наём технических специалистов, которые буду заниматься аутсорсом кода и портированием, студия испытывала постоянную нехватку кадров, работавших над Bloodlines 2, но в других областях — она, например, нанимала специалистов по лицевой анимации уже после того, как показали трейлеры и представили первый геймплей игры, что говорит о явной неготовности к скорому релизу — отсюда и переносы даты выхода. Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. Некоторые отмечают в этом определённые плюсы (в портфолио за год-другой можно добавить сразу несколько заметных проектов), другие говорят о хаосе и неразберихе, которые мешают стабильности. Вместо того, чтобы заниматься своим самым главным проектом, Hardsuit Labs хваталась за всё подряд — скорее всего, исключительно ради заработка, поскольку аутсорс не имеет ничего общего с творческими амбициями или реализацией своих идей. Один из бывших сотрудников отмечает, что некоторых нужных людей постоянно переводили с одного проекта на другой, и это серьёзно мешало прогрессу. Чем мы заняты в тени 11 января 2018 года из пресс-релиза на официальном сайте Paradox Interactive стало известно, что издатель приобрёл долю Hardsuit Labs в размере 33%. В настоящий момент страница удалена, и в этом нет ничего удивительного, учитывая разрыв отношений двух компаний. Мы уже выяснили, что студия попросту не использовала все имеющиеся у неё ресурсы для работы над собственной игрой, предпочитая получать финансовую отдачу в краткосрочной перспективе, отчего страдала в первую очередь Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но важно отметить скрытность, с которой часть этих операций проворачивались. Тот факт, что Hardsuit Labs активно занимается аутсорсингом, особенно не афишировался — до потери контракта с Paradox на официальном сайте не было упоминаний участия студии в производстве ряда сторонних проектов, которые появились там лишь после разрыва отношений. Эту информацию легко проверить, обратившись к веб-архиву. Складывается впечатление, что студия не хотела, чтобы кто-то (к примеру, партнёр в лице Paradox) знал о масшатах аутсорсинга. Так, например, в сентябре 2020 года состоялся релиз Crash Bandicoot 4, для которой Hardsuit Labs проделала большой пласт работы, подготовив как минимум два порта (на PC и на одну из консолей). Но до разрыва отношений с Paradox на официальном сайте не было никаких упоминаний о проекте, хотя это, пожалуй, самая масштабная работа студии. Другой пример — выпущенная в августе 2019 года The Bard's Tale IV от inXile Entertainment, для которой разработчики также сделали консольные порты. Игра не значилась в списке работ студии до весны 2021 года, однако вышедшая в ноябре 2019 Battle Breakers в перечень проектов попала сразу же. Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса. Судя по всему, студия намеренно скрывала факт активного аутсорсинга — вероятно, в первую очередь от Paradox, которой такое распыление ресурсов партнёра могло не понравиться. Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам. *** Исходя из легкодоступной информации, отзывов бывших сотрудников и информации с официального сайта, можно нарисовать неутешительную картину того, чем на самом деле занималась Hardsuit Labs все эти годы. Заручившись поддержкой Paradox Interactive и получив стабильный приток финансов, студия не сфокусировалась на разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, а начала судорожно сгребать под себя все возможные проекты на аутсорсе. Для этого ей пришлось нанимать в основном технических специалистов, работающих над портированием — после завершения своих задач они не могли пригодиться при разработке вампирской RPG, а потому от них своевременно избавлялись. Дефицит же бюджета, нецелевое расходование которого позволяло содержать сразу несколько команд, работающих над проектами по аутсорсу, привёл к затянувшемуся производству Bloodlines 2, трём переносам даты релиза и последовавшему разрыву отношений с финансирующим игру издательством. Последнее, вероятно, решило пристально проследить за деятельностью своих партнёров после неоднократных срывов сроков. Вряд ли у сиквела культовой вампирской RPG есть какие бы то ни было творческие проблемы. Самой вероятной версией смены разработчиков является банальное недоверие издателя к студии Hardsuit Labs и желание передать игру команде, способной закончить начатое. Что же касается увольнения креативного директора Кая Клуни и ведущего сценариста Брайана Митсоды, то разработчиков, скорее всего, сделали козлами отпущения — Hardsuit Labs использовала их как громоотвод, дабы избежать репутационных потерь, которые могут отпугнуть новых клиентов. Ведь аутсорсинг — их основной бизнес.
-
1 балл
-
1 баллАлушинирра классная. Очень напоминает Сигил, ничего не понятно, но очень интересно. Повсюду зоопарк и порталы
-
1 баллОчень радуют рассказы в стиме от людей, которые ни в кого не могут попасть. Совокоты уже 10500 всплывающих подсказок по ролевой системе сделали, отличный пошаговый режим для сложных схваток - но ничего не помогает. Фанаты Икскома, не иначе
-
1 баллНе, именно роман с парнем проработан на том же уровне — там взаимозаменяемые сцены. К тому же, момент, когда герои сблизились (до уровня дружбы) у Райана куда эмоциональнее и лучше, чем у Стеф — с ней ты просто играешь в мини-игру, а с ним отличная длинная сцена с диалогами. Просто в самом сюжете Стеф чуть больше, она по характеру болтливее и попросту громче, поэтому в каждой сцене вытесняет скромного Райана, в том числе и количеством реплик. Ему по характеру не положено постоянно трещать, а она — радиоведущая. Логично, если задуматься. Но факта перекоса баланса в сторону Стеф не меняет. P.S. Она, оказывается, ещё в Before the Storm появлялась, но я почему-то вообще её не помню. Кстати, на самом деле вообще никакой нет. Никакие актуальные для американского общества темы не поднимают, как будто специально стараются в стороне держаться от них. Вторую часть за это дело очень сильно сношали пользователи на Metacritic и других площадках — полагаю, урок усвоен.