Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.07.2022 в Сообщения

  1. 4 балла
    Амбициозная Action-RPG Alaloth: Champions of The Four Kingdoms добралась до раннего доступа на площадках Steam и GOG. Релиз игры сопровождается скидкой в размере 20%, благодаря которой приобрести проект Gamera Interactive можно по цене в 412 рублей. Предложение истекает 7 июля 2022 года. Alaloth: Champions of The Four Kingdoms рассказывает историю очередной борьбы с демоническим нашествием, возглавить которую предстоит протагонисту. Игрок сможет создать собственного героя, выбрав одну из четырёх классических рас (люди, эльфы, орки и гномы), и объединить усилия с 12 потенциальными спутниками, каждый из которых обладает уникальной историей, своим неповторимым характером и рядом заданий, которые необходимо выполнить для укрепления взаимоотношений. Авторы обещают хардкорную боевую систему, большой простор для кастомизации (в том числе возможность создания оружия и брони), а также порядка 40 часов на полное прохождение игры. К релизу Alaloth: Champions of The Four Kingdoms в раннем доступе разработчики представили новый трейлер.
  2. 4 балла
    В последнее время лучше всего получается отыгрывать в лайвсимах и фермах всяких. Ибо там персонаж вовлечен в быт, ему легче назначить привязанности и любимые вещи. И даже если встревает в передряги, то они ощущаются как настоящие испытания для неподготовленного человека. + гораздо проще придумывать отыгрышевые ограничения и ритуалы когда неписи не стоят на месте, а устраиваются всякие собрания или просто имеют уникальный распорядок. Диалогов поменьше, конечно, да и выборы частенько хромают. Но вот эта свобода в плане "сегодня воскресенье, значит надо обязательно сходить в церковь на проповедь и помолиться за выздоровление сестренки, а потом оттянуться в кабаке с друзьяшками" очень подкупает. Геройствования, конечно, хороши, но когда всё всегда кувырком и нет времени привязаться к окружению - эмоции смазываются. И формально вроде как все есть - дом, спутники, все вокруг кланяются и называют героем. Но вот принес ты по квесту алмазное кольцо из ротануса песчаного червя, посидел за столиком на свадебке, печально глядя на модельку бутылки которую нельзя взять. Потом возвращаешься к камину который нельзя ни погасить, ни разжечь, вынимаешь младенца из инвентаря и складываешь в домашний тайник, а затем грустно смотришь на вторую кровать в купленном доме на которую, максимум, можно уложить второй комплект доспехов и не понимаешь - а ради чего ты этот мир ценой своей жизни спасаешь? И да, разумеется, можно придумать хоть целую книгу за кадром о жизни твоего персонажа до, во время и после приключения. Но когда ненавязчивые элементы бытовухи включены в геймплей или им хотя бы уделяется внимание в описаниях и разговорах - это очень упрощает погружение.
  3. 2 балла
    Просто купи.
  4. 1 балл
    Разработчики Kingdom Come: Deliverance объявили о достижении ролевой игрой продаж в размере 5 миллионов экземпляров на всех трёх платформах. Релиз творения Дэниела Вавры и его команды Warhorse Studios состоялся в феврале 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Выход исторической RPG сопровождался серьёзными техническими проблемами, однако большую их часть, не считая визуальной составляющей консольных версий, разработчикам удалось исправить в патчах и дополнениях. После успеха игры студию выкупило издательство THQ Nordic, сделав её частью холдинга Embracer Group. В настоящий момент разработчики занимаются неанонсированным проектом, который будет выпущен под лэйблом Prime Matter — его компания воздвигла под издательством Koch Media (им THQ Nordic также владеет, подробнее о сложной структуре гиганта мы рассказывали в отдельном материале). Предположительно, этой игрой является Kingdom Come II. 12 августа THQ Nordic проведёт мероприятие, на котором состоится ряд анонсов. Кроме того, издатель привезёт девять игр на Gamescom 2022, среди которых четыре неанонсированных проекта.
  5. 1 балл
    27 июня мы пересказали информацию от видеоблогера с канала Upper Echelon Games, который получил в своё распоряжение внутреннюю документацию компании Quantic Lab, занимавшейся тестированием Cyberpunk 2077. Согласно информации от источника утечки, румынская студия вводила в заблуждение своих партнёров из CD Projekt RED, значительно преувеличивая размер и опыт команды, занимавшейся отловом багов, из-за чего у разработчиков фантастической Action-RPG возникло больше проблем, чем ожидалось. Блогер также рассказал, что руководство компании ввело строгий договор о неразглашении, дабы исключить возможность утечки информации о неправомерных действиях, мошенничестве и обмане партнёров. Позднее на обвинения ответил генеральный директор Quantic Lab Стефан Сайкареску, отметив ошибки, допущенные блогером относительно информации об истории появления компании, однако CEO никак не прокомментировал наиболее резонансные обвинения в адрес своей студии. Сайкареску заявил, что авторы видео с канала Upper Echelon Games не понимают процессов производства игр, а его компания работает со своими партнёрами по принципу максимальной прозрачности. В свою очередь представители CD Projekt RED от комментариев отказались. На этом бы всё и закончилось, однако делом заинтересовались соотечественники Quantic Lab из журналистской среды. Издания Hacking Work и румынское подразделение Vice связались с собственными источниками в стане компании и получили подтверждение мошеннической деятельности. Согласно информации Hacking World, сотрудники Quantic Lab регулярно сталкиваются с агрессивным поведением руководства, а атмосферу в компании сравнили с «полицейским государством». Некоторые работники связывались с журналистами прямо в LinkedIn, не скрывая своих имён, а также текущих и бывших позиций. «Я занимал должность руководителя группы в Quantic Lab несколько лет назад (вы можете увидеть это в моём профиле), и я могу подтвердить, что там происходят ужасные вещи. Лично меня заставляли врать в отчётах клиентам, что на проект приходится X тестировщиков, хотя на самом деле их было гораздо меньше, некоторые работали над 3-4 проектами одновременно, а в какие-то дни в качестве тимлида я был на проекте один, но регистрировал ошибки с нескольких учётных записей». «Также могу подтвердить, что не учитывался стаж тестировщиков. Был период, когда у нас в отделе почти все были с опытом менее года, однако в отчётах мы значились как „мидлы“ или „сениоры“». «Лично я не думаю, что провал Cyberpunk 2077 — полностью их вина, но они, безусловно, способствовали этому. Я думаю, что есть много других аутсорсинговых компаний, где, к сожалению, такая же практика». Бывшая сотрудница отмечает, что работала в другом отделе, но слышала и видела много неприятных вещей: «Я хотела сказать, что все эти страшилки — правда... Люди, которые через это прошли, не говорят, потому что хотят забыть. Если бы я тебя не знала, я бы даже не захотела вспоминать об этой компании. Я ушла спокойно, процесс увольнения прошёл нормально, все вели себя прилично. А потом я узнала, что начальник HR рассказывает всем, что мы с ним поругались и он меня якобы проучил [увольнением]». «Руководители, как правило, в порядке, но есть большое давление со стороны боссов. Я слышала ужасные истории от других. Нецензурная брань, серьёзные оскорбления, ругань». «У старых сотрудников стокгольмский синдром, иначе я не могу это объяснить. Я не знала, что всё было так плохо на производстве, но слышала, что сотрудники жаловались на боли в спине — у них не было нормальных кресел, а офисное помещение было переполнено людьми». Один из бывших сотрудников Quantic Lab не являлся гражданином Румынии, он работал в отделе локализации над переводами игр по заказу подрядчиков: «Наверняка вы получили много сообщений от бывших или нынешних работников QL. Я работал в локализации, и у меня была проблема с генеральным директором (токсичный человек). По этой причине я покинул компанию и страну, прожив несколько лет в Румынии, моём втором доме, где у меня много друзей». «Поверь мне, в QL есть хорошие люди и замечательные работники, но я хочу кое-чем с тобой поделиться: проблема не только с Cyberpunk 2077. Чувак, мы делали то же самое с Dying Light 2 и другими играми». По словам источника, руководство обмануло авторов Dying Light 2, нанявших компанию для технической поддержки клиентов из разных стран. Quantic Lab пообещала студии Techland выделить определённое количество носителей языков в команду, однако на деле сотрудников, занятых над проектом, оказалось втрое меньше. Более того, никто из них не знал других языков, а клиентам из Германии, Испании и Франции отвечали сообщениями, переведёнными через Google Translate. Обманывали руководители и заказчиков, выделявших бюджет на перевод игр на различные языки. По словам бывшего сотрудника, THQ Nordic, Techland и Outright Games платили за то, чтобы локализациями занимались именно носители соответствующих языков, однако Quantic Lab нанимала тех, кто эти языки просто знает. «Мы сказали „Да, конечно! У нас есть кореец, носитель языка!“, но парень был то ли румын, то ли русский. То же самое с французским, испанским, немецким и другими языками». Судя по всему, проблема непрофессионализма, мошенничества и токсичной обстановки в Quantic Lab назревала уже давно, а с ростом компании начала затрагивать значительную часть румынской игровой индустрии. В будущем наверняка вскроется немало новых неприглядных фактов.
  6. 1 балл
    Стал сеньором на контрабанде вареной зайчатины. Эта игра заслуживает продолжения.
  7. 1 балл
    у меня там персонаж посреди леса стоит и двигаться не может от количества краденного, надо допройти) цветочки, опять же, не все еще собрал)
  8. 1 балл
    Очень крутая игра. Я все еще надеюсь на сиквел, вбоквел. Ну и тп.
  9. 1 балл
    Знаменитый актёр Кайл МакЛоклен, знакомый массовому зрителю по роли агента Купера в сериале «Твин Пикс» и партии Пола Атрейдеса в самой первой экранизации «Дюны», исполнит одну из ведущих ролей в сериале по мотивам Fallout. Об этом сообщает издание Variety. Кроме того, роли в грядущем шоу получили Кселия Мендес-Джонс и Аарон Мотен. Ранее стало известно, что протагонистом грядущего сериала выступит гуль в исполнении Уолтона Гоггинса. Вполне вероятно, что телеадаптация культовой серии будет носить околокомедийный характер. Производством сериала занимаются супруги Джонатан Нолан и Лиза Джой, известные по сериалу Westworld, — они выступят исполнительными продюсерами и сценаристами. Производство экранизации должно стартовать осенью 2022 года, а премьера состоится в стриминговом сервисе Amazon Prime Video.
  10. 1 балл
    Disco Elysium - роза среди навоза) Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню. Просто это же очередной голый пиар без капли подтвержденных фактов. Сколько подобных новостей уже было про воссоединение разработчиков-ветеранов. Буду рад ошибаться. там урон магией от силы зависел. Во второй части исправили
  11. 1 балл
    Спустя 15 лет прекрасно понимаешь Зещука и Музыку. Нахрен ваше айти и ваши игры, пошли варить пиво
  12. 1 балл
    А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).
  13. 1 балл
    Если это всё правда (а я верю, что правда), то не удивительно, что CDPR сразу после релиза игры ломанулась покупать студии одну за другой. Подозреваю, что теперь у них будет собственный отдел тестирования. Это всё, впрочем, не снимает с поляков ответственности — релиз нужно было переносить. UPD: А вообще странно. Что в 2004 году у Obsidian проблемы из-за отсутствия внутреннего отдела тестирования были и до 2011 года (New Vegas приснопамятный) оставались, что у CDPR в 2022 году такие же проблемы. Когда я работал над сетевым шутером и занимался настройкой пушек и игровых карт, ко мне была прикреплена тройка QA-тестеров, которые после каждого обновления проверяли работоспособность новой версии на отдельном тестовом сервере и выявляли вагон самых неочевидных проблем, хотя с виду казалось, что всё в полном порядке. И мне сложно переоценить их вклад — в том числе и в скорость, с которой можно было выпускать обновления. Меня поражает, что в 2022 году компании, производящие AAA-игры, которые с каждым годом становятся всё сложнее и комплекснее, до сих пор недооценивают важность QA и их наличия непосредственно в команде. В разработке мультиплеерных игр это константа. Есть дизайнер? У него должен быть тестер. Кто-то вносит изменения? Нужен тестер, который их сразу же проверит. Не через неделю Васян-аутсорсер из другой страны, а вот прям здесь и сейчас, желательно в такой конфигурации, когда для общения между собой можно перешёптываться.
  14. 1 балл
  15. 0 баллов
    Это наглая ложь (вообще-то тут должно быть слово из 6 букв, но меня забанят). Будучи сам разработчиком, хоть и не в геймдеве, могу с уверенностью сказать что не видеть те баги, что были, разработчики не могли, потому что после внесения изменений в код сделанное проверяется самим разработчиком хотя бы чисто формально. Но да, непричастным сказка зайдет =\ А на мой взгляд ничего удивительного. Чисто для понимания ситуации, хотел бы привести цитату, которая хорошо описывает ситуацию (конечно там речь идет о разработке софта в принципе, но для геймдева практически всё так же справедливо): В случае геймдева проблемы начинаются с самого верхнего уровня, когда владелец хочет не сделать хорошую игру, а срубить бабла побольше. Т.к. основная масса игроков на рынке с точки зрения продавца игры являются крайне непритязательными, с практически полным отсутствием памяти (можно сколько угодно обвинять меня в снобизме и закидывать гнилыми помидорами, но факты говорят сами за себя: предзаказы работают, репутация элементарно перекрывается валом рекламы в нужный момент, качество игр на релизе чудовищно. Хотя, @Del-Vey, ты вроде и сам писал что основную кассу делают рандомные Васи), то идеальной игрой для владельца является донатная дрочильня. Но этот путь требует больших затрат на рекламу, так что остается пытаться заработать на других жанрах. Опять же, основная масса игроков - крайне непритязательная, ей нужны "хлеб и зрелища", а не глубокие, проработанные сюжеты, необходимость думать и непротиворечивый мир игры. Поэтому ориентирование будет именно на эту часть игроков. Дальше у нас есть менеджеры, которым важен только их KPI. Во-первых, они честно отрабатывают заказ владельца компании, отсюда планирование рекламной компании на годы вперед, чтобы провести массированные инфоудар по основной массе игроков (и пофиг что предугадать ситуацию с разработкой игры на 2 года вперед - нереально) и спешные попытки привести игру в приличный вид, когда предсказуемо не угадали со сроками. Отсюда забивание на качество игры (зачем QA, если игроки бесплатно поработают?), ведь выкатить патч сейчас - это практически околонулевые затраты на PC (на консолях вроде денег стоит, потому там и релизятся после PC), за нерабочую игру же никто не накажет. А т.к. памяти у игроков нет, то можно спокойно еще два года доделывать калечную игру после релиза (если вообще желание будет), когда надо будет продавать новую игры игроки ничего не вспомнят. Если же успех не удовлетворил владельца - просто забрасываем игру, фиксируя потери - сплошной профит же! Опять же, именно потому, что во главе угла - бабло, в игру тащатся самые успешные находки из других игр, не важно к месту они или нет, ведь надо покрыть как можно большую аудиторию. Во-вторых, с технической частью менеджеры ведут себя именно так, как я процитировал выше, разве что найти другую компанию может быть сложнее. Ну и в самом низу разработчики. Мало того, что в отличие от разработки софта в энтерпрайзе создание игры предполагает куда большую долю творчества и, соответственно, реализацию множества пробных решений, так еще и в условиях отсутствия запроса на качество и даже наличия абсолютно противоположного запроса - разработчики пишут адский говнокод. Вы думаете нам приятно вот в этом потом колупаться, чинить баги? Нет. Но если ведущий разработчик пошлет менеджера нафиг и откажется работать пока не выделят времени на рефакторинг - то он перестанет быть ведущим, а на его место возьмут послушного, который будет фигачить говнокод, а мы потом удивляться как 30 предметов в сундуке заставляют упасть FPS до 1. Пока рынок игр не будет жестко контролироваться, а за обман не будет посадок - всё так и останется, т.к. нет у компаний мотивации делать хорошие и качественные игры. Изредка будут появляться команды типа SureAI, сделавших бесплатный Enderal, который как минимум не хуже Скайрима (а на мой взгляд на голову выше), чтобы доказать свой профессионализм и устроиться подороже. Да случайным образом среди инди будут появляться шедевры, типа первой части Subnautica или Outer Wilds. Правда продолжения скорее всего будут успешно испорчены, т.к. руководству хочется больше денег. Ну или случится чудо и основная масса игроков перейдет на консоли и всякие планшеты\смартфоны, а PC останутся у такого же мизерного кол-ва людей, как в 90-е и нулевые. Тогда да, мы снова увидим хорошие игры на PC. Но т.к. я реалист - думаю что на пенсии мне все так же придется играть в Enderal и Morrowind. Ну хоть на видеокарте сэкономлю. P.S. ААА-игры давно уже пора переименовывать в SSS-игры. P.P.S. Те, кто хотят указать мне на провал продаж Cyberpunk, NoManSky и MassEffect: Andromeda - хочу сказать что это единичные случае, когда "не прокатило", хотя даже в этом случае компании окупили разработку. И когда начнутся предзаказы DA4 и Witcher4 - народ опять радостно побежит нести бабло.
×