Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.07.2022 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Разработчики из студии Owlcat Games представили первый видеодневник, посвящённый ролевой игре Warhammer 40000: Rogue Trader. Ролик, сопровождаемый комментариями ведущего нарративного дизайнера Ольги Келлнер, показывает ряд невиданных ранее кадров и раскрывает ключевые особенности грядущей RPG, а также демонстрирует разнообразие локаций и концепт-арты потенциальных спутников протагониста. Разработчики подчёркивают важность игрока и его огромное влияние на игровой мир и сюжет Rogue Trader: «Игроку предстоит взять на себя роль вольного торговца, властителя целой торговой империи на краю галактики, где большинство общепринятых правил и законов попросту не действует. Деяния и решения, принятые торговцем, оказывают влияние на соседние звёздные системы, меняя игровой мир и тех, кто его населяет». «Останьтесь верны императору или проверьте на прочность границы своих привилегий и терпение Инквизиции. Посейте ужас на своих планетах, сдружитесь с врагами человечества или даже поддайтесь влиянию Хаоса». Вольный торговец никогда не путешествует в одиночку. Его свита состоит из выдающихся индивидов, представляющих различные фракции, многие из которых будут знакомы фанатам Warhammer 40000. «Верный сенешаль может стать вашей правой рукой в путешествиях по космосу. Вы также можете найти поддержку со стороны опасной псайкерши с весьма неоднозначной репутацией. Или фанатичной боевой сестры из ордена Адептус Сороритас. А как насчёт рейнджера, неуловимой представительницы расы эльдар, готовой прикрыть вам спину, глядя на поле боя через прицел снайперской винтовки? И если остальные потерпят неудачу, возможно, яростный Космический Волк поможет вам в битве?» «Это лишь часть спутников, которых вы повстречаете в игре, и лишь от вас зависит, кто из них будет сопровождать протагониста». Осенью 2022 года стартует альфа-тестирование Warhammer 40000: Rogue Trader, доступ к которому откроется лишь для покупателей, оформивших предзаказ на официальном сайте игры. Для получения возможности ознакомиться с ранней версией придётся выложить 100$.
  2. 3 балла
  3. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games представили подробности следующего дополнения, входящего в состав сезонного пропуска, а также анонсировали дату релиза RPG на консолях. Адепты игровых приставок смогут бросить вызов демонической орде 29 сентября 2022 года на Xbox One и PlayStation 4. Отдельных версий для Xbox Series X|S и PlayStation 5 у игры не будет, на консолях нового поколения Wrath of the Righteous работает в рамках обратной совместимости. Новая версия, получившая ряд нововведений и подзаголовок Enhanced Edition, станет стандартной как для игровых приставок, так и для PC, где одновременно с релизом на консолях выйдет соответствующее обновление. Что же касается DLC The Treasure of the Midnight Isles, то его релиз состоится чуть раньше — 11 августа 2022 года. Авторы отмечают следующие особенности: Исследование крупного архипелага, полного сокровищ и опасностей; Возможность проходить дополнение как часть основной сюжетной кампании или отдельно от неё; Возможность попробовать многочисленные билды персонажа и различные мифические пути; Смерть как часть игрового процесса; Новое магическое оружие, зелья и свитки, а также ряд невиданных ранее противников; Судно, на котором герои приплывут на архипелаг, также скрывает свои секреты — у игрока будет возможность их раскрыть. К анонсу разработчики приложили и небольшой ролик, посвящённый новому DLC.
  4. 2 балла
    Разработчики ролевой игры Tainted Grail: The Fall of Avalon представили кинематографический трейлер своего проекта, претерпевшего радикальные изменения в конце 2021 года. Изначально планировавшаяся как сюжетное ответвление карточной Rogue-lite RPG Tainted Grail: Conquest, The Fall of Avalon неожиданно стала Action-RPG с видом от первого лица и значительным упором на кастомизацию и выбор игрока, а теперь готовится к релизу в Steam Early Access. Произойдёт это в четвёртом квартале 2022 года, о чём и сообщается в конце трейлера, представленного эксклюзивно порталу IGN. Ранее разработчики заявили о росте своих амбиций после успеха Tainted Grail: Conquest, финансовая сторона которой подпитывает разработку The Fall of Avalon.
  5. 2 балла
    Бывший сценарист студии BioWare Дрю Карпишин, ответственный за сюжеты таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect, а также трилогию книг о создателе «Правила двух» Дарте Бэйне из Расширенной Вселенной «Звёздных Войн» провёл серию вопросов и ответов на Reddit. В ходе онлайн-мероприятия стали известны многочисленные новые факты о разработке игр, к которым писатель приложил руку, а мы подготовили краткую выжимку фактов. У разработчиков не было никаких планов на Star Wars: Knights of the Old Republic II, даже идей. Партнёры (судя по всему, речь идёт о LucasArts) чётко обозначили, что хотят получить сиквел уже через год после релиза оригинала, так что BioWare сразу же отказалась от работы над продолжением. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect и Mass Effect 2, так что все решения по части развития сюжета, сценария и персонажей он принимал сам. Материал для Сарена и «Властелина» он писал лично. Он также самостоятельно создал Призрака, написав все его диалоги, а также интегрировав в одну из своих книг по вселенной. Любимым персонажем сценариста, к созданию которого он не имеет отношения, является Мордин Солус. По словам Дрю, Тали и Гарруса планировали вернуть в качестве спутников в Mass Effect 2 с самого начала. Чего разработчики не ожидали, так это того, что фанаты захотят видеть в сиквеле романы с этими персонажами. Если роман с Тали особенно не удивлял из-за возможности нафантазировать её внешность под маской, то желание вступить в отношения с Гаррусом Карпишина очень удивило. Эти романы появились в игре исключительно из-за фанатов, изначально таких планов не было. Дрю надеется, что Disney начнёт работать со Старой Республикой в новом каноне и обратится к нему с предложением о сотрудничестве. При создании Star Wars: Knights of the Old Republic разработчики вдохновлялись в основном настольной RPG по «Звёздным Войнам» от West End Games, несколько изданий которой вышло с 1987 по 1998 годы. Однако команда читала и комикс Tales of the Jedi, первое произведение, которое рассказывает о событиях, развернувшихся за тысячи лет до фильмов. Согласно версии Дрю, квариане и турианцы не могут иметь совместных детей, логика вселенной позволяет межвидовые зачатия только с представителями расы асари. Однако Карпишин не исключает того, что в новых играх возникнут и такие гибриды. Дрю подтвердил, что непричастен к Mass Effect 5, он не работает на BioWare. В книгах Карпишина (он, к примеру, написал приквел Mass Effect о молодости капитана Андерсона и его первом столкновении с Сареном) говорилось, что галактическое сообщество пользуется единым календарём, однако все даты в играх привязаны к григорианскому, земному. По словам Дрю, разработчики просто решили не перегружать игроков информацией, поскольку в игре и без того хватает элементов, которым необходимо учиться и уделять повышенное внимание. Карпишин очень заинтересован ремейком Knights of the Old Republic, поскольку знает разработчиков, работающих над ним (многие из них — его бывшие коллеги по BioWare), и считает их весьма талантливыми людьми. Сотрудники Aspyr связывались с Дрю и предлагали поработать над ремейком, но он не смог ответить согласием, поскольку связан контрактными обязательствами с другой студией, Archetype Entertainment. Дрю не имеет отношения к появлению любимого фанатами дроида-убийцы HK-47. Этот герой принадлежит перу Дэвида Гейдера. Карпишин считает саундтрек одним из важнейших элементов игры. В ходе разработки он неоднократно имел возможность проходить различные полностью готовые отрезки того или иного проекта, для которого ещё не была написана музыка. По его словам, ощущения очень странные, локации ощущаются невыразительными и пустыми. Дрю считает, что многие люди даже не осознают, какой важной частью игр является музыкальное сопровождение. Первоначальные планы на трилогию Mass Effect не подразумевали, что Призрак и «Цербер» будут играть значительную роль в сюжете второй части. Организация вышла на первый план после релиза оригинальной игры — причиной стали фанаты, явно заинтересовавшиеся и активно обсуждавшие её на форумах. Тогда Карпишин и команда сценаристов приняли решение сделать её более заметной силой в галактике. В первой части говорилось, что об организации почти никто не знает, но во второй она стала довольно известной. В каком-то смысле это реткон (однако информация о «Цербере» могла разойтись по галактике за то время, что Шепарда возвращали к жизни — это укладывается в общую канву повествования и соотносится с тем, что в промежутке между двумя играми «Цербер» совершает теракт на одном из кораблей квариан. Эти события описаны в книге Карпишина Mass Effect: Ascension — прим.). Дрю предпочитает озвученных протагонистов, поскольку считает, что отсутствие реплик героя ломает погружение. «Я хочу вести с NPC диалог, а не слушать с их стороны лекции». В Mass Effect попали все расы, задуманные сценаристами. Какие-то оказались в игре лишь ко второй или третьей части, однако все идеи, о которых Карпишин знал, были воплощены в жизнь. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect 2, однако большую часть диалогов Легиона написал не он. По словам Дрю, скорее всего, за героя отвечал Крис Л’Этуаль, однако он не может сказать наверняка. Л’Этуаль начинал свою карьеру, работая над MMORPG Asheron’s Call 2: Fallen Kings, после чего устроился в BioWare, где приложил руку к Dragon Age: Origins, Mass Effect и Mass Effect 2. Позднее он работал над The Outer Worlds в составе Obsidian и Aliens: Fireteam Elite в студии Cold Iron. По словам Карпишина, именно Л’Этуаль отвечал за техническое обоснование работы различных технологий в Mass Effect, в том числе концепции бесконечных патронов оружия в первой части серии (оружие в первой игре стреляет микроскопическими песчинками, разогнанными до такой скорости, что пробивают насквозь почти любой материал — прим.). По сети ходит информация о том, что из Star Wars: Knights of the Old Republic «вырезали» планету Слехейрон со всем контентом. Сценарист утверждает, что встречал фанатов, которые свято верят, что BioWare вырезала целый игровой мир с массой квестов и NPC, но это полная чушь. То, от чего отказалась студия, даже контентом назвать нельзя. Всё, что было у разработчиков на момент отказа от идеи реализовать данную планету в игре — парочка концепт-артов и параграф текста с описанием, которое буквально гласило: «Слехейрон — загрязнённая планета, подконтрольная картелю хаттов и криминальным авторитетам». Дрю говорит, что сыграл весьма небольшую роль в написании сценария для Baldur’s Gate II, а вот при работе над её продолжением в лице дополнения Throne of Bhaal был одним из ведущих сценаристов. Карпишин не играл ни в Mass Effect 3, ни в Andromeda. Он покинул BioWare ещё до начала производства третьей части. Для Star Wars: The Old Republic Дрю написал только сюжетную линию джедая-рыцаря, он не был ведущим сценаристом проекта. Он не хотел бы видеть фильмы по Mass Effect или Star Wars: Knights of the Old Republic, идея сериалов по этим играм нравится ему больше — так не придётся вырезать большую часть сюжетных линий. Однако даже многосерийное телешоу кажется ему потенциально проблемным из-за количества вариаций одной и той же истории в зависимости от предпочтений фанатов. Из Knights of the Old Republic вырезали небольшой подсюжет, раскрывающий персонажа по имени Deadeye Duncan, одного из бойцов арены на Тарисе. Сценарист очень огорчён тем, что он не попал в игру. В настоящий момент Дрю Карпишин трудится в Archetype Entertainment, которую возглавил ветеран BioWare Джеймс Олен. Компания является внутренней студией издательства Wizards of the Coast, правообладателя Dungeons & Dragons, однако разрабатывает проект, не основанный на знаменитой настольной RPG. Команда с начала 2020 года работает над научно-фантастической ролевой игрой в совершенно новом сеттинге.
  6. 2 балла
    Элронд великолепен: Диалоги тоже: — Ты не видел, что я видела. — Я видел достаточно. — Ты не видел, что я видела.
  7. 2 балла
    Это он сейчас знает, что светофорная концовка ME3 не зашла и пиарится на то, что у него был другой план, а как оно было на самом деле хз.
  8. 1 балл
    Крис Авеллон обновил свой материал, призванный стать новой версией «Библии Fallout» — крайне популярного в среде фанатов сборника ответов на многочисленные вопросы касательно разработки игр серии, её лора и логики мира. Стоит отметить, что мы, в отличие от Криса, будем публиковать его обновления отдельными заметками, однако в некоторых случаях приходится обновлять ответы из предыдущих статей, поскольку они были дополнены автором. Первую часть мы обновили, добавив одно дополнение — его заголовок помечен звёздочкой (*) и отличается наклонным шрифтом. Приятного чтения. С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Подписка Boosty Апокрифы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе
  9. 1 балл
    Сервис Amazon Prime Video представил первый полноценный трейлер сериала «Властелин Колец: Кольца Власти». События шоу разворачиваются во Второй Эпохе Средиземья, а основными действующими лицами станут молодые Исилдур, Элронд и Галадриэль, а также ряд новых персонажей, придуманных специально для телевизионного проекта. «Властелин Колец: Кольца Власти» является рекордсменом по части бюджета — сериал, по слухам, является самым дорогим проектом в истории телевидения как по совокупному бюджету, так и по производственному. За одни только права на шоу Amazon заплатила потомкам Джона Роналда Руэла Толкина 200 миллионов долларов, а на съёмки пяти сезонов планируют потратить ещё миллиард. Кроме того, стриминговый сервис заключил сделку с Warner Bros., благодаря которой сериал получил возможность использовать элементы дизайна и визуальные образы из кинотрилогии Питера Джексона. Премьера первого эпизода шоу «Властелин Колец: Кольца Власти» состоится 2 сентября.
  10. 1 балл
    Знаменитый сценарист Дрю Карпишин, создавший вселенную Mass Effect и приложивший руку к разработке первых двух частей серии (наряду с другими играми канадской студии BioWare), рассказал в ходе сессии вопросов и ответов о своём первоначальном плане победы над Жнецами. Сюжет Mass Effect 3 крутится вокруг затягивания времени и сбора ресурсов, что позволяет специалистам сконструировать некий гигантский артефакт под названием «Горн», который стыкуетсяся со станцией Цитадель и позволяет уничтожить угрозу чуть ли не магическим взрывом. Однако Карпишин планировал продемонстрировать смекалку Шепарда и его экипажа: «У нас были грубые наброски [плана победы над ними]. Он включал в себя заманивание Жнецов в реле массы (порталы, значительно сокращающие время перелёта из одной части галактики в другую — прим.), после чего всю сеть этих устройств взрывали... но тем самым изолировали друг от друга все сообщества в галактике. Нам нужно было ещё многое продумать, множество деталей, были у этого варианта некоторые проблемы... например, как нам после этого делать новые игры серии?» Таким образом, Дрю планировал не заставлять игрока биться со Жнецами в открытом противостоянии, а победить их с помощью хитрости, навсегда заперев в подпространстве, однако в одном сценарист прав — в этой версии довольно многое предстояло проработать. Жнецы действительно пользовались реле массы для перемещения по галактике и вряд ли могли опасаться, что эти устройства будут взорваны, ведь их почти невозможно уничтожить имеющимися на момент развития событий видами вооружений. Тут-то и могли вступить в дело чертежи оружия, которое протеане не успели доработать и поставить на поток для борьбы со Жнецами. Однако они позднее превратились в «Горн», а сама концепция, наряду с мотивацией антагонистов, претерпела значительные изменения.
  11. 1 балл
    Автор Action-RPG Monomyth, вдохновлённой культовой дилогией Ultima Underworld, открыл доступ к бета-версии проекта вкладчикам, пожертвовавшим €125 и больше на площадке Kickstarter. Разработчик-одиночка из студии Rat Tower также опубликовал пятиминутную запись с демонстрацией прогресса, достигнутого за первый квартал 2022 года. В ролике показаны обновлённые локации, а также ряд нововведений. Среди них: NPC обращают внимание на героя и могут следить за ним взглядом; Персонажи теперь могут сражаться между собой, у них появились боевые стойки; NPC могут носить факелы и освещать ими окружение. Факелы влияют на видимость протагониста в режиме скрытности; Внедрена система пути для персонажей. Они могут патрулировать локацию по заданному маршруту или стоять на посту; Игрок может увидеть анимированные ноги своего героя, если опустить камеру вниз; Добавлена возможность брать предметы окружения, носить их в руках и бросать; Отображение всех доспехов на персонаже; Бросок предмета теперь может наносить вред элементам окружения и противникам. Брошенный в дверь тяжёлый предмет проломит её; ИИ теперь реагирует на громкие звуки, настораживаясь; Добавлены различные варианты взаимодействия с окружением. К примеру, можно взять сырой пирог, закинуть его в печь и увидеть, как он запекается; Нажимные пластины, открывающие проходы, можно продавить, бросив в них предмет; Добавлен инвентарь на основе сетки. Каждый предмет занимает определённое количество ячеек; Внедрена гибридная диалоговая система. Разговаривать с персонажами можно обычным способом, выбирая реплики из перечня, однако есть и система «тэгов» на манер Morrowind; Реализованы поселения с мирными NPC; Добавлено кузнечное дело; Взорвавшиеся бомбы теперь могут поджигать оказавшиеся поблизости объекты. В ближайшее время Rat Tower сосредоточится на патчах для бета-версии, после чего собирается приступить к расширению её функционала за счёт обещанных ранее игровых механик. Всего разработчик запланировал пять крупных патчей, после релиза которых планирует перейти к полировке пробника. Лишь затем бета-версия станет доступна всем вкладчикам, независимо от количества пожертвованных средств.
  12. 1 балл
    Плевать сколько они потратили. Пока фигня. И эльф на эльфа не похож. И диалог уровня дешёвого сериала.
  13. 1 балл
    Так это и есть бессмысленный данж, причем еще и криво интегрированный: какая, нафиг, смерть как часть игрового процесса в рамках основной кампании?? Ну либо вся интеграция сведется к одному предварительно сгенеренному варианту, который и надо будет пройти без смерти. Вау, целая новая пещерка для зачистки! Ведь именно этого так не хватало кампании!
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    рано радуешься. Больше похоже на Beneath The Stolen Lands, бессмысленный данж
  16. 1 балл
    А, видимо я все перепутал. Что-то думал, что третье DLC с гигантским процедурным данжем уже вышло, и это что-то новое. А жаль. Просто описание в Стиме гораздо более удручающее:
  17. 1 балл
    Ну ничего себе, сюжетная DLC еще и встроенная в основную кампанию. Ну хоть на четвертом DLC дошло).
  18. 1 балл
    Разработчики из студии Atomic Wolf анонсировали своё новое творение — пародийную Action-RPG Yet Another Fantasy Title, название которой буквально переводится как «Очередная фэнтезийная игра». Проект предложит игроку полностью открытый мир, построенный на всех возможных жанровых клише. Игра призвана высмеять банальные сюжетные ходы классических RPG и книг, архетипы и многие другие элементы, давно набившие оскомину (и, стоит признать, всё реже и реже используемые в последние годы). Оказавшись в шкуре Разбойника (да, с большой буквы), творящего беспредел себе на потеху, игроку предстоит взвалить на себя обязанности Избранного после того, как протагонист прикончил занимавшего эту должность рыцаря в сияющих доспехах с целью заполучить его ездового единорога. Теперь, столкнувшись с необходимостью занять место спасителя мира, Разбойник вынужден отправиться в путешествие, чтобы в конце концов избавить население страны от напасти — жестокого дракона. Разработчики обещают массу абсурдных побочных заданий, карикатурных персонажей и неожиданные интерпретации классических сказочных историй. У Yet Another Fantasy Title уже имеется страничка в Steam. В настоящий момент проект заявлен только для PC. У игры нет даже примерной даты выхода.
  19. 1 балл
    Это были суровые времена, так что никаких бонусов). Не добавили жменю побочек - уже хорошо).
  20. 1 балл
    Нууууу не совсем. У риперов была мотивация "пот@#%@#ся" и увеличить свою численность. Собственно прозрачный Бибер говорил, что они не осознают, а он их направляет буд-то это инстинкт. И получается все их пафосные фразочки "Вы не поймёте" были просто потому, что они сами толком не понимали зачем они всё это делают. А уже он(бибер(ну не помню как его звали в игре)) это делал что бы превратить живых в супчик. Из-за того, что Левиафаны не в состоянии задать нужную задачу, которым нужны были целые и функционирующие рабы, а не суп в баках. Они же просили "сохранить жизнь!" Левиафаны тупые... А ну и да "Наши рабы постоянно делают ИИ который их убивает? Чёт лень думать как это решать давайте свой ИИ замутим, пусть он решает!" Что тут могло пойти не так? Я даже не знаю...
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Борислав Славов новую композицию из саундтрека опубликовал.
  23. 1 балл
    Разработчики из бельгийской студии Larian провели очередное мероприятие из цикла Panel From Hell, в ходе которого представили перечень нововведений, внедрённых в Baldur's Gate 3 с восьмым крупным патчем. Игра, напомним, находится в раннем доступе и не выйдет из него до наступления 2023 года. Ключевым нововведением станет появление в RPG класса «Бард» и расы гномов (не dwarf’ов, а именно gnome’ов), которым и посвятили большую часть презентации. Перечень ключевых нововведений выглядит следующим образом: Бард является классом поддержки, однако второстепенная его роль варьируется в зависимости от подкласса, выбираемого по достижении 3-го уровня развития. Существует два типа: коллегия знаний и коллегия отваги. Первые воспевают исторические и мифологические события и являются заклинателями, а вторые уделяют больше внимания героизму и ратным подвигам, предпочитая ближний бой; Каждый бард владеет одним из пяти инструментов. Среди них лира, ручной барабан, лютня, скрипка или флейта; Барды отваги могут придавать своим союзникам вдохновение в бою. Эта способность также даёт бонус 1d6 к следующей атаке барда, проверке навыка или спасброску; В свою очередь барды знаний способны обрушивать на противников поток слов, лишая их самообладания и уверенности в себе, что даёт штраф в 1d6 к броскам атаки, проверкам навыков и урону, которые действуют до момента, пока бард не сделает свой следующий ход; Разработчики утверждают, что записали для бардов 97 вариантов различных оскорблений, которыми они смогут подначивать врагов в бою; На 4-м уровне персонаж любого класса сможет взять себе умение «Исполнитель», чтобы овладеть одним из музыкальных инструментов. Персонажи в отряде могут играть музыку вместе, дополняя своими мелодиями общую композицию; У гномов есть подрасы: скальные, глубинные и лесные; Персонаж-гном получает бонус +2 к показателю интеллекта; Чтение мыслей теперь можно кастовать вне диалогов; Глобальное освещение было переработано, теперь солнце, пробивающееся сквозь тучи, оказывает больше влияния на отбрасываемые объектами и персонажами тени; Волосы и лицо Гейла обновили; Добавлено десять новых оттенков кожи; Все 66 причёсок теперь доступны в редакторе, больше никакого разделения по расе или полу; В первом акте отныне можно использовать лопату, чтобы выкапывать сокрытые от глаз сокровища, зарытые в землю; Блок интерфейса, связанный с движением персонажа, был переработан и получил новый дизайн; В игре появился «стадный» ИИ, благодаря которому слабые противники формируют группу и двигаются одновременно, что сокращает время ожидания хода игрока или серьёзного противника; Совершение преступлений теперь приводит к активации уникальных диалогов; Значительно улучшены анимации эльфов. Они стали более элегантными, теперь можно легко отличить эльфов от людей по их движениям; Эмоции персонажей теперь отображаются на лицах героев в течение всего сегмента диалога до выбора следующего ответа. Раньше они «проигрывались», после чего лицо, к примеру, обозлённого персонажа возвращалось в исходное нейтральное состояние; В множестве кат-сцен персонажи на фоне получили собственные анимации, поскольку они слушают диалог и должны соответствующим образом реагировать на разворачивающиеся у них на глазах события; Многие текстуры стали заметно более чёткими; Змеи получили новую анимацию; Шерсть животных теперь выглядит намного реалистичнее; Новые анимации для миконидов; Критические удары дальнобойным оружием теперь также показывают с красивого ракурса; С восьмым патчем в игре появится большое количество новых причёсок. Качество отображения волос также выросло. Особенное внимание разработчики уделили кудряшкам — сильно вьющиеся волосы теперь выглядят значительно реалистичнее; Призванные существа теперь будут оставаться с героем до тех пор, пока он не отправится на долгий отдых; Короткий отдых теперь лечит животных рейнджера и призванных фамильяров; Значительно улучшен сетевой код, пользователи с медленным интернетом должны заметить серьёзные изменения в лучшую сторону. Помимо всего вышеозначенного заплатка чинит массу багов, а также вносит огромное количество изменений в баланс и сражения. Восьмой патч для Baldur's Gate 3 уже доступен для всех владельцев игры.
  24. 1 балл
    18 июня 2020 года ролевой игре Neverwinter Nights от студии BioWare исполнилось ровно 20 лет. В честь юбилея глава её разработки Трент Остер дал интервью журналисту TechRadar, в котором рассказал о создании RPG и своих надеждах на будущее. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Подписка Boosty Neverwinter Nights 20 лет спустя. Трент Остер рассказал об истории разработки RPG
  25. 1 балл
    А я вот и Симсы РПГ считаю). И играю себе с большой радостью. И пусть весь мир подождет).
×