Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 30.11.2022 в Сообщения

  1. 3 балла
    Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард стал гостем популярного подкаста Лекса Фридмана, в новом выпуске которого геймдиректор грядущей Starfield поговорил о прошлом, настоящем и будущем компании. В числе затронутых именитым разработчиком тем была и долгожданная ролевая игра The Elder Scrolls VI, формальный анонс которой состоялся ещё летом 2018 года. По словам Ховарда, Skyrim до сих пор привлекает внимание игроков, и обеспечивает это не только высокое качество самой игры, но и огромное фанатское сообщество, создающее модификации, позволяющие взглянуть на оригинал под новым углом. Тодд отмечает, что, несмотря на возраст (игре уже стукнуло 11 лет), в неё продолжают активно играть, а переиздания пользуются популярностью. Разработчик ожидает, что Skyrim «проживёт» ещё десять лет, однако установленная планка уже сейчас оказывает влияние на авторов The Elder Scrolls VI. Теперь Bethesda предстоит разгадать секрет «долголетия» Action-RPG, феномен которого не до конца понимает даже Ховард. Разработчик убеждён, что при создании шестой части серии необходимо заложить фундамент, который обеспечит ей столь же длительное внимание игроков, каким может похвастаться Skyrim. Стоит отметить, что слова Тодда коррелируют с его давним желанием создать систему автоматической генерации контента, зачатки которой уже проявлялись в некоторых играх Bethesda Game Studios. Fallout 4 стала «мемом» благодаря одной из попыток реализовать концепцию, а Starfield с её случайно генерируемыми сотнями планет явно оную развивает.
  2. 3 балла
    Компания CD Projekt опубликовала расшифровку отчёта перед инвесторами за третий квартал 2022 года — из неё стали известны новые подробности стратегии релизов игр, к разработке которых имеет отношение студия RED. Так, например, появилась информация о том, что ремейк оригинального «Ведьмака» от внешней студии Fool’s Theory выйдет лишь после релиза The Witcher 4. Последнюю в настоящий момент разрабатывает внутренняя команда. При этом полномасштабное производство четвёртой части популярной серии стартует лишь после окончания работы над дополнением Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Студия рассматривает его как полноценный AAA-проект, для создания которого выделено 400 человек. После завершения работ над DLC большая часть сотрудников займётся четвёртым «Ведьмаком», а небольшая команда ключевых разработчиков Cyberpunk 2077, согласно планам компании по разделению на две крупные студии, переедет в Бостон, где стартует подготовка к разработке сиквела фантастической Action-RPG. «Что касается ремейка, то он выйдет лишь после проекта Polaris (рабочее название четвёртой части — прим.). Ремейк будет в значительной степени базироваться на технологиях, применяемых для Polaris, так что производство будет проходить параллельно». Над The Witcher 4 с весны 2021 года трудится команда из нескольких десятков сотрудников, которая определяет направление проекта и готовит инструменты для воплощения в жизнь видения игры. Разработчики работают в тесном сотрудничестве с Epic Games, которая помогает авторам игры в освоении движка Unreal Engine 5. Предполагалось, что ремейк оригинальной Action-RPG ввиду значительно меньших масштабов может выйти раньше четвёртой части, но, судя по всему, его масштабы будут скорректированы. Ранее CD Projekt RED заявила, что новая версия первого «Ведьмака» будет разворачиваться в открытом мире. Вероятно, ремейк также получит и какое-то количество нового контента, которого в оригинальной игре не было.
  3. 2 балла
    Да чего мелочиться, вон у Mario Kart 8 продажи свыше 50 миллионов копий. Надо сделать так:
  4. 2 балла
    Для Action-RPG Assassin's Creed: Valhalla вышло последнее крупное обновление, добавляющее сюжетный эпизод с завершением истории Эйвора. Релиз патча должен был состояться 6 декабря, однако разработчики приняли решение выпустить его досрочно. В бесплатном обновлении 1.6.2 добавлен следующий контент: Последняя глава приключений Эйвора, завершающая историю викинга-ассасина и дающая ответ на последний вопрос, оставшийся после финала оригинальной игры; Дополнительная функция, благодаря включению которой протагонист может всегда носить капюшон, а не надевает его лишь в режиме скрытности; Еженедельная раздача премиального контента во внутриигровом магазине; Возможность приобретать фестивальные награды, ранее доступные только в период проведения мероприятий; Своеобразный кроссовер с грядущей игрой Assassin's Creed: Mirage, которая призвана временно вернуть серию к истокам. Издательство Ubisoft официально подтвердило, что с релизом патча поддержка «Вальхаллы» будет прекращена — для игры больше не будут выпускать дополнительный контент, однако часть команды какое-то время продолжит улучшать техническое состояние Action-RPG, исправляя различные баги. Разработчики также подтвердили, что из-за особенностей игры отказались от внедрения режима New Game+, который должен был позволить перепройти Assassin's Creed: Valhalla со всей экипировкой и уже развитыми умениями героя.
  5. 1 балл
    Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра опубликовал полуторачасовой видеоролик, в котором рассказал о процессе разработки ролевой игры Dragon Age: Inquisition. Предлагаем вашему вниманию подборку самых интересных фактов о производстве популярной RPG. Широко известна история о том, что в производстве Dragon Age: Inquisition возникли проблемы из-за использования движка Frostbite, лежавшего в основе шутеров серии Battlefield и не подходившего для игр других жанров. По словам Марка, на момент начала разработки «Инквизиции» в 2011 году перед BioWare стоял выбор между движком Dragon Age: Origins под названием Eclipse и технологией Frostbite. Других технологий, включая Unreal Engine 4, на рынке ещё не было, а Frostbite активно продвигался среди внутренних студий Electronic Arts. Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму. В те времена лицензирование технологии Epic Games стоило миллионы долларов. Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки. Некоторые элементы инструментария были готовы слишком поздно — они стали доступны команде на этапе альфа-версии, когда всё содержимое игры было зафиксировано и не должно было меняться. Это наложило ограничения на творческий процесс. Frostbite не подходил для создания RPG, потому что в него не было заложено ничего, что связано с классами персонажей, характеристиками и многими другими вещами, характерными для ролевых игр. При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней. Это привело к тому, что 3D-художники вовсю трудились над локациями, быстро выдавая результат, в то время как программисты с нуля писали инструментарий и целые системы, демонстрируя готовые элементы заметно позже. Команда дизайнеров игры была вынуждена простаивать в ожидании возможности приступить к работе. Дарра утверждает, что у каждого проекта BioWare было некое чёткое видение, которое в команде описывали одним предложением. Например, Mass Effect 2 была «„Грязной дюжиной“ в космосе», а у отменённой версии Dragon Age 4 (подробнее об этом проекте можно прочесть тут) видение звучало как «Мы герои, но записи об этом засекречены». Марк вообще не помнит, как описывалась концепция Inquisition и имела ли она подобное описание, что, по его словам, является плохим знаком. Это означает, что все в команде интерпретировали концепцию игры по-своему, у неё не было чёткого и понятного видения, которое разделяла бы вся команда. Первоначально игра должна была выйти в третьем квартале 2013 года, а её производство началось сразу после релиза Dragon Age II, которая вышла в марте 2011-го. Это означает, что разработчикам на создание значительно более масштабной третьей части выделяли всего 2,5 года. Проект пришлось перенести, и релиз состоялся в ноябре 2014-го, то есть через 3,5 года после начала разработки. Решение о дате релиза принимали боссы EA. Они хотели, чтобы «Инквизиция» была одной из первых игр для консолей нового поколения. В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех. Марк Дарра никогда не верил в установленную на третий квартал 2013 года дату релиза, но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести. Чтобы руководство Electronic Arts ничего не заподозрило, в ходе презентации проекта авторы представили менее масштабную концепцию будущей игры, в которой не было нескольких играбельных рас и лошадей. Через главу издательства приходится проходить на пути к релизу, его одобрение имеет огромное значение, поскольку именно он может зарубить проект или сократить/увеличить бюджет. За годы разработки «Инквизиции» у EA сменилось три генеральных директора. Среди них Джон Рикителло (он предложил разработчикам сделать возможность оседлать дракона, на что Марк Дарра лишь покивал), Ларри Пробст (член правления, который временно исполнял обязанности главы издательства после отставки Рикителло) и Эндрю Уилсон. Когда пришло время сообщить EA о том, что разработчикам требуется ещё один год, Дарра и его коллега забронировали билеты на самолёт до Редвуд-Сити, чтобы лично пообщаться с Рикителло. К моменту, когда пришло время лететь, Джон уже покинул свой пост, так что заготовленные для него аргументы было необходимо представить Ларри Пробсту, с которым разработчики даже не были знакомы. Марк и его коллега вылетели из Канады ранним утром, а первая встреча с Ларри произошла в 8:30 утра по калифорнийскому времени, ещё до начала рабочего дня. Они столкнулись около входа в здание, где размещалась EA. Пробст подумал, что Дарра прилетел днём ранее, и очень удивился, когда узнал, что тот приехал к офису прямо из аэропорта. По мнению Марка, на той встрече произошло то, что определило будущее издательства на многие годы вперёд. Во время перерыва на обед присутствовавшие на презентации менеджеры компании заказали дорогие стейки с доставкой до офиса, и Пробст удивился увиденному, спросив, часто ли руководители это делают. Высшие чины EA ответили, что они много работают и поэтому заказывают еду, а не ходят куда-то, однако Ларри интересовало другое. Он обратил внимание на стоимость пищи, а также на тот факт, что она оплачивается за счёт издательства. Поняв, что вляпались, менеджеры попытались «дать заднюю», но Пробст уже сделал выводы. Единственным человеком среди руководства, который не транжирил деньги компании, оказался Эндрю Уилсон: он ел салат, принесённый с собой из дома. Именно его Пробст в итоге выбрал своим преемником на посту генерального директора EA. На момент публикации данной записи Уилсон всё ещё руководит компанией. Какое-то время после встречи Дарра провёл в офисе издательства, занимаясь организационными вопросами, а затем снова столкнулся с Пробстом на выходе из офиса. Рабочий день уже закончился, и Ларри заметил, что разработчики задержались, чтобы доделать свои дела, а также узнал, что они не будут тратить время и сразу же отправятся в аэропорт, дабы уже на следующий день выйти на работу. По словам Марка, он почти уверен, что такая приверженность проекту и две случайные встречи до начала и после окончания рабочего дня привели к тому, что им выделили дополнительный год на разработку Dragon Age: Inquisition. Дополнительное время позволило разработчикам реализовать возможность выбрать расу протагониста, а также добавить в игру верховую езду. Всё это было изначально заложено в дизайн, но BioWare не приступала к реализации, пока не была уверена в том, что ей выделят нужные ресурсы. Когда игру впервые показали на PAX 2013, разработчики ещё до конца не определились с тем, как будет реализовано управление Инквизицией и наращивание её влияния через геймплейные механики. В представленной на мероприятии демоверсии игрок захватывал крепости и сжигал корабли, ослабляя силы противника, что и должно было стать основой для возвышения организации. Однако разработчики посчитали это направление неверным и приняли решение отказаться от этой идеи, потому что она начала превалировать над всем остальным. В той версии Inquisition буквально становилась игрой про контроль и захват территорий. На смену этой концепции пришёл стол ставки командования, который, по словам Марка, позволил выйти за рамки прямого захвата точек, показав иллюзию размаха и масштаба организации, действующей далеко за пределами взора её руководителя. Одним из крупнейших просчётов разработчиков Дарра считает невозможность как-либо взаимодействовать с крепостью Скайхолд, которая становится штабом для Инквизиции и хабом, в котором можно побеседовать со своими спутниками. Марк назвал её игрушкой, которую выдали игроку, но не позволили с ней играть. Дарра изучал Skyrim, чтобы понять, как работают RPG в открытом мире. Он сделал вывод, что разработчики из Bethesda размещают всё таким образом, чтобы в пределах 40 секунд всегда находился какой-то контент, будь то NPC, записка или чьи-то останки. К сожалению, в BioWare начали задумываться об этом на очень позднем этапе производства Dragon Age: Inquisition, что повлекло за собой невысокую плотность контента в игре. Наличие тактической камеры вызвало много проблем и привело к тому, что разработчикам пришлось проделать большой пласт дополнительной работы, чтобы все локации нормально выглядели с обоих ракурсов и не демонстрировали игроку элементы, которых он не должен был видеть. Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG. «Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов в плане технической составляющей и графики, на которые в итоге пришлось пойти. Дарра отмечает, что The Witcher 3: Wild Hunt вышла немногим позже Dragon Age: Inquisition и демонстрировала многие вещи, которые игра BioWare не смогла показать из-за технических ограничений. Марк считает, что отсутствие ограничений устаревших приставок позволило бы сделать игру более визуально впечатляющей и продать больше копий на новых консолях, что компенсировало бы отказ от старых. Из-за наличия версий для Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось отказываться от вещей, которые создавали техническую нагрузку, но не могли быть убраны только из старых версий. Например, не получалось реализовать лошадей для спутников или лишние элементы брони на противниках — к примеру, шлемы кунари. У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно. По словам Марка, вряд ли в BioWare когда-либо ещё создадут подобную сцену после титров, поскольку негативная реакция от сообщества была ошеломляющей. Дарра предложил при следующем прохождении не дожидаться конца титров, а попросту выключить игру — так сразу станет понятно, что она представляет собой законченное произведение. Сцена после титров лишь создала проблему там, где на самом деле её не было. DLC для игр BioWare покупает от 8% до 15% игроков, купивших оригинал. При этом затраты на их производство, особенно когда речь идёт о дополнениях вроде Trespasser, могут быть весьма внушительными. На фоне среднего ценника в 15$ прибыль от DLC порой оказывается совсем незначительной. Если брать соотношение затрат на производство к заработку, то дополнение Trespasser негативно повлияло на общую прибыль от Dragon Age: Inquisition. В настоящий момент разработчики из BioWare трудятся над Dragon Age: Dreadwolf, четвёртой частью серии, релиз которой состоится уже в 2023 году.
  6. 1 балл
    Лишнее подтверждение того, что анонс состоялся до фактического начала разработки. Очень жаль, что таких анонсов с каждым годом всё больше. И в основном это происходит с жанром RPG почему-то. Avowed, ремейк «Готики», Dragon Age: Dreadwolf, Mass Effect 5, Starfield, The Elder Scrolls IV и The Witcher 4, а теперь вот ремейк первого «Ведьмака». С натяжкой, но даже Baldur's Gate III сюда можно притянуть (хотя и незаслуженно, ведь в неё даже поиграть можно, а не просто на логотип взглянуть, грустно вздохнув). Уже почти все крупные игроки отметились. Осталось ещё Брайану Фарго анонсировать что-нибудь на 2025 год. Например, ремейк первой части Fallout.
  7. 1 балл
    Я раньше думал, что успех кроется в грязных лицах у всех НПС, взять ту же Инквизицию, которая не смогла в опенворлд именно поэтому. Но в Ф4 они есть, а популярность не та. Так что секрет остается неразгаданным.
  8. 1 балл
    Что тут понимать-то? Лутбоксы и встроенный магазин, конечно же. Моды запретить, пусть контент в магазине покупают, зря, что ли, встраивали... Еще обязательное подключение к интернету не забудьте. Игра тысячелетия будет!
  9. 1 балл
    Пять лет, и с шагом в один год после них выходят порты на Switch ещё. В 2016 году вышел ремастер для PS4/XO, который также залетел бесплатно на PC. В 2021 выходило Anniversary Edition на уже новые платформы, PS5 и Xbox. Плюс в промежутке между ними игра релизнулась на Nintendo Switch (в 2017 обычный порт, в 2022 вышло Anniversary Edition). Как будто у них какой-то график для этого есть... Я аж призадумался...
  10. 1 балл
    Авторы одиозной ролевой игры The Wayward Realms находятся в поиске инвестора или издателя. Об этом журналистам PCGamesN рассказал технический директор проекта Джулиан Ле Фэй — ветеран индустрии, приложивший руку к The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall. «Проблемой для нашей игры является отсутствие финансирования, а не волонтёров или энтузиастов... Волонтёру ты не можешь просто сказать „Окей, мне нужно, чтобы ты закончил вот это к среде“ или что-то в этом духе». Джулиан отмечает, что сотрудникам необходимо платить, чтобы иметь возможность задавать сроки и ждать полной отдачи при исполнении своих обязанностей. При этом Ле Фэй считает, что народное финансирование его проекту попросту не подойдёт: масштаб концепции слишком велик. «Честно говоря, Kickstarter не способен привлечь достаточно денег. Их бы хватило для того, чтобы сделать RPG. Но я не хочу снова делать RPG — я хочу сделать величайшую RPG из когда-либо созданных, а это потребует немного больше денег, чем можно выручить на Kickstarter». Это не первый раз, когда авторы игры делают столь громкие заявления. Ранее мы публиковали перевод материала, написанного одним из волонтёров, потративших значительное количество времени на The Wayward Realms без какого-либо видимого результата. С тех пор прошло почти два года, а проект до сих пор не представлен публике полноценно. В январе авторы опубликовали тизер своего амбициозного проекта, однако он не демонстрирует ничего, что позволяло бы говорить о существовании игры хоть в какой-то форме, кроме концепции.
  11. 1 балл
    Respawn была внешней студией, а её руководство и костяк команды имеет очень долгую историю с EA, начиная с Medal of Honor. Один раз они уже всё бросили и ушли к Activision делать Call of Duty. Полагаю, авторам такой прибыльной франшизы пошли навстречу, потому что очень хотели подписать с ними контракт. Тут же студия могла просто уйти к другому издателю, условной Take-Two. В то время как BioWare уже никуда не денется. К тому же глава Respawn Винс Зампелла — очень пробивной мужик, который довольно быстро начал собственные условия ставить, а после поглощения очень серьёзную роль занял в издательстве. При этом все остальные проекты других внутренних студий EA продолжают разрабатываться на Frostbite, в том числе ремейк Dead Space, Dragon Age: Dreadwolf серия Need for Speed и прочие. Пока что вне Respawn только Mass Effect 5 официально делают на UE5, но там после такого количества скандалов с Andromeda иначе и быть не могло. Когда такое было вообще в случае с издателями? Это когда речь о независимых студиях, тогда да, выбирают движок, с которым инженер работал уже и опыт имеет. Ну мы уже знаем, как они согласовали — Дарра соврал про релиз через два с половиной года. Не всегда. Я же тебе рассказывал про CryEngine, помнишь? Что касается Frostbite, то я помню как минимум одну серьёзную проблему, о которой читал. Она связана с тем, что BioWare выдали новую версию технологии, очень сырую. DICE регулярно обновляла свой движок, внедряя в него различные новые фичи, на которые рассчитывали в BioWare, но эти обновления ломали многое из того, что дописала команда DAI, поэтому приходилось всё чинить и местами переписывать, а добиться синергии между студиями не получалось. Кто-то из разработчиков жаловался, что посредственная коммуникация с DICE была обусловлена разницей во времени (Европа и Канада), а также тем фактом, что EA не создала никакого буфера для взаимодействия, не было отдельного человека, который бы на стороне DICE занимался учётом пожеланий других команд. DICE делала свой движок для себя, а все остальные использовали его по остаточному принципу. P.S. А вообще DICE нужно развивать свой движок как универсальный, чтобы внутри студии была команда, которая делает всё и для всех, а не только для Battlefield. И инструментарий для создания диалоговых взаимодействий должна сама DICE реализовать, чтобы другие пользовались. Чтобы BioWare не переписывала всё под каждый новый билд. Если мне память не изменяет, они тулзы переписывали почти полностью для всех трёх своих проектов на Frostbite.
  12. 1 балл
    С марта 2022 года RPGNuke лишился всех источников дохода, однако сайт продолжает работать в прежнем режиме благодаря сообществу. Что было сделано? За последние два месяца было написано 117 новостей и заметок совокупным объёмом в 207 тысяч знаков (83 страницы формата A4). Помимо новостей за это время было подготовлено шесть материалов: Интервью с Леонардом Боярским: о Troika Games, жанре RPG и Arcanum 2 — перевод интервью с легендарным Леонардом Боярским, одним из трёх основателей культовой студии Troika Games. Создавая Fallout. Интервью с Тимом Кейном и Леонардом Боярским к 25-летию серии — интервью двух ключевых разработчиков Fallout, приуроченное к 25-летию серии. Всё пропало, шеф! Почему уход сотрудников ZA/UM — катастрофа для Disco Elysium 2 — наш собственный материал, в котором мы детально разобрали роль уволенных сотрудников студии в разработке популярной RPG и сделали выводы о возможном успехе потенциального сиквела. Забытая классика. Малоизвестные RPG по Dungeons & Dragons — ещё одна наша статья, посвящённая незаслуженно забытым видеоиграм, созданным на основе легендарной настольной RPG. Арджента и Ирлиет. Биографии спутников в Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод биографий двух спутниц из грядущей игры Olwcat Games. Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition — выжимка самых интересных фактов из полуторачасового видеоролика бывшего продюсера BioWare. Планы на ближайшее будущее В настоящий момент я работаю сразу над несколькими материалами, которые планирую выпустить до конца года: Статья о комиксах по серии «Ведьмак» с пересказом сюжетов всех выпусков первого тома коллекции. Если она будет пользоваться успехом у читателей, то я сделаю аналогичную статью про комиксы по серии Mass Effect, а после релиза второго тома вернусь к The Witcher; Продолжение статьи о малоизвестных RPG по Dungeons & Dragons; Статья об относительно современных ролевых играх, которые остались незамеченными широкой общественностью; Два «секретных» материала, темы которых я не хотел бы сейчас «спойлерить». Скорее всего, до конца года выйдет только один из них. По мере появления интересных англоязычных статей я буду делать и переводы, однако ничего запланировать тут по понятным причинам нельзя. Если у вас есть на примете какие-то интересные материалы, можете предложить их в комментариях к данной заметке. Поддержка В последние месяцы поддержка сообщества заметно ослабла, поэтому я в очередной раз обращаюсь к читателям за помощью. Полученные деньги пойдут непосредственно на поддержание жизнедеятельности единственного автора RPGNuke — это позволит мне отказываться от сторонних проектов и подработок, необходимых для оплаты счетов, уделяя всё освободившееся время новостям, статьям и переводам. Если у вас есть желание и возможность, помогите мне и дальше делать своё дело. Поддержать работу сайта можно следующими способами: Переводом на карту Сбербанка: 2202 2018 4150 6187 Переводом на карту Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Переводом на карту Альфа-банка: 4584 4328 2317 8315 Подпиской на Boosty Подпиской на Patreon Binance Pay ID: 261252795 P.S. Не забывайте, что у нас есть группа в Telegram, благодаря которой можно оперативно получать уведомления о новых публикациях. P.P.S. Вопросы по работе RPGNuke можно задавать в комментариях на форуме.
  13. 1 балл
    К 25-летнему юбилею культовой ролевой игры Fallout журналист сайта DualShockers взял интервью у знаменитых разработчиков Тима Кейна и Леонарда Боярского, стоявших у истоков серии. Несмотря на то, что материалов подобного рода за многие годы накопилось внушительное количество, далеко не каждый из них может похвастаться наличием новой информации о процессе разработки и способен поставить на место бывших сотрудников Interplay, паразитирующих на Fallout и приписывающих себе заслуги в зарождении легендарной RPG. Это интервью — именно такое, и мы рады представить вашему вниманию его перевод. Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о процессе создания Fallout, сложно не заразиться их энтузиазмом, который сохраняется даже спустя 25 лет после релиза игры. Когда один из них начинает в общих чертах обрисовывать одну из историй, приключившихся в ходе разработки игры, второй посмеивается ещё до того, как какие-либо детали станут явными, поскольку знает, о чём пойдёт речь. Немногие разработчики могут похвастаться такой же синергией, как эти двое, работавшие вместе над Fallout в составе Interplay и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Эта нерушимая связь установилась в 1995 году, когда руководители Interplay дали Тиму Кейну добро на создание RPG для PC, основанной на настольной ролевой системе GURPS. Кейн обзванивал сотрудников Interplay, чтобы узнать, кто заинтересован в работе над проектом, обещая пиццу и возможность создать нечто с нуля. Он думал, что отзовутся многие, но на зов откликнулось лишь пять или шесть человек. Куда менее известный факт: первые собрания с обсуждением того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были проходить в свободное время разработчиков. Interplay не принуждала сотрудников работать над этой игрой, а скорее позволяла, если это не мешало другой работе. В то время Interplay пыталась получить лицензию на Dungeons & Dragons, и у неё в разработке уже было несколько проектов, так что эта RPG на основе GURPS попросту не входила в список приоритетов. «Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле выбрала себя сама», — говорит Кейн. — «Это были люди, страстно увлечённые созданием игры. Те же, кто этих чувств не разделял, говорили: „Я не собираюсь задерживаться на работе, чтобы сделать её“». «У нас была возможность, мы были готовы потратить на это дополнительное время», — добавляет Боярский. — «Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, скорее мы сами понимали, что если хотим сделать игру, то придётся задерживаться». Распространено ошибочное мнение, что Fallout была создана как духовная наследница Wasteland — оригинальной постапокалиптической RPG, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, — однако Кейн и Боярский настаивают, что на самом деле та не имеет к Fallout никакого отношения. «Люди думают, что всё уходит корнями к сделанной Фарго Wasteland. Когда он услышал, что мы тоже планируем сделать постапокалиптическую игру, то захотел, чтобы это была именно Wasteland 2», — говорит Кейн. — «В конечном итоге он не смог получить права, а мы ответили, что идея, конечно, хорошая, но она никак не повлияет на траекторию развития нашего проекта. Мы не вносили никаких изменений в духе „ох, сделаем так, чтобы игра была больше похожа на Wasteland“. Мы делали свою собственную игру». Боярский вообще признался, что никогда не играл в Wasteland, несмотря на то, что копии игры валялись по всему офису. «У меня в то время был топовый Pentium 486, и игра работала с огромным ускорением из-за безудержной вычислительной мощности моей машины». На самом деле Fallout (задолго до того, как получить это имя) прошла несколько мутаций, прежде чем укорениться в сеттинге постапокалипсиса. Она зачиналась как фэнтезийная RPG, затем превратилась в приключение с путешествиями во времени, а в результате стала Sci-Fi RPG на тему вторжения пришельцев, откуда и растут ноги у концепции Убежищ. «Пришельцы вторглись, мир уничтожен, выжившие прячутся в подземных бункерах», — говорит Кейн. — «Вот тут-то мы и решили делать постапокалипсис, оставив идею с Убежищами. Это был важнейший шаг». Их постапокалиптическая RPG начала обретать концепцию, однако в то время ни у кого на уме не было идеи сделать нечто, чего никто ещё не видел. Боярский честно признаётся, что на ранних этапах игра была «в каком-то смысле содрана с Mad Max», а причина того, что она вышла за эти рамки, крылась в характерах самих разработчиков, которые начали «странно превалировать». Влияние «Безумного Макса» никуда не делось — мрачноватая эстетика дизельпанка, рваная кожаная броня, засушливые песчаные пустоши, — но сама игра вышла далеко за эти рамки. Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакциями на действия игрока, уровню которых позавидует Skyrim и The Witcher 3. Ваши действия могли определить будущее целых городов; вы могли вступить в банду рейдеров, убив их рабынь, или же спасти рабынь и получить нового спутника; вы даже могли — в буквальном смысле — заболтать финального босса до смерти. Всегда скромный Кейн заявляет, что подобной комплексности было не так уж и сложно достичь. «В каком-то смысле было довольно легко. Всё началось с идеи закрытой двери. Я хотел, чтобы было множество способов пройти через неё, отличных от обычного взлома замка. Я хотел, чтобы вы могли украсть ключ у охранника или дать ему взятку, убить его и забрать ключ, даже использовать взрывчатку, чтобы разнести дверь. И когда ты уже реализовал эти возможности на одной двери, они будут работать на всех дверях в игре, а затем ты переносишь это на другие вещи, в том числе на квесты». «Всё шло от идеи, что ты можешь пройти всю игру разговорами, боями или воровством», — заключает Боярский. Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, возможность закончить игру отнюдь не была гарантированной. Когда в 1996 году Interplay приобрела столь вожделенную лицензию на Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро направлены на игры по D&D. «[Боссы] Interplay сказали: «Нам больше не нужна Fallout, давайте переведём вашу команду... кажется, на Descent to Undermountain», — говорит Кейн. Команде Fallout сказали, что при выпуске сразу двух игр они просто пожрут друг друга, и Кейну пришлось прибегнуть ко всем возможным аргументам, чтобы переубедить Брайана Фарго и спасти проект. «Я сказал, что сеттинги совершенно разные, механики тоже совсем разные, у RPG длинный хвост продаж и люди играют в них годами. Наша игра обходится дёшево, вы сможете заработать вдвое больше денег», — Кейн делает паузу. — «Не знаю, был ли я прав, но я в прямом смысле умолял его». Кейну удалось убедить Фарго, что у Fallout есть свои достоинства, и компания, сосредоточившая всё своё внимание на области D&D, позволила продолжить разработку относительно небольшого проекта. На деле же Interplay была настолько отвлечена своим новым приобретением, что команда Fallout лишь в самый последний момент столкнулась с проблемой релиза игры в Европе — из-за возможности убивать детей наравне со всеми NPC, их пришлось полностью убрать из европейской версии игры. Только относительная неизвестность Fallout, устроившей настоящую панику среди морализаторов, на рынке RPG для PC в своё время позволила игре избежать проблем с более консервативными СМИ тех лет, однако на этой особенности разработчики не делали акцент. Дело было не в том, что Black Isle позволила убивать детей, и уж тем более она не поощряла игрока делать это. Дети попросту не были защищены игровыми системами, их запрограммировали с теми же параметрами, что и взрослых NPC. «Ничто в игре не заставляет тебя быть жестоким», — говорит Кейн. — «На самом деле ты можешь пройти всю игру, будучи пацифистом, так что, когда люди говорили „Боже мой, игра позволяет убивать детей“, я отвечал: „Отличный способ сообщить мне, что вы как раз этим и занимаетесь в ней“. К счастью, ни один ребёнок в Fallout не был критичен для какого-то из квестов, так что мы просто убрали их всех из европейской версии». В отличие от более поздних игр серии, в которых вы слоняетесь по пустошам, слушая радиостанции с джазом, блюзом, рок-н-роллом и композиции прочих старомодных музыкальных стилей, звуковой ландшафт оригинальной игры был куда более зловещим — сирены, помехи, нечто похожее на завывание ветра в пустыне, перемежающееся с далёкими воплями людей (или гулей). Это действительно отражало весь ужас первого выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность пустоши. Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково называемой в Interplay «Ямой», которую он делил с 14 другими людьми. «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и работает факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», — вспоминает Кейн. — «У меня было так много этой музыки, что я дал список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так». В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism. Каждый квест имел кучу вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики совмещались между собой и создавали такую множественность, что удивляли как игроков, так и создателей игры: «Мы добавляли механики, и QA-тестеры были шокированы тем, как их можно использовать», — говорит Кейн. Даже 25 лет спустя я умудрился удивить Кейна и Боярского, когда вспомнил свой способ убийства верховной жрицы Джейн — я разместил бомбу с таймером на столе в её кабинете, когда уходил оттуда. «Вот видите! Мне это нравится. И люди утверждали, что им тоже это нравится, но со временем игры превратились в „Эй, тут значок, который говорит, что этот парень может дать тебе квест. Бери квест, в нём чёткие указания, что ты должен сделать“», — говорит Кейн. — «Люди заявляли, что им нравится то, какой была Fallout, а потом покупали игры, которые нравятся большинству — игры в стиле „скажи, что делать, и я сделаю это“». Сегодняшние RPG — это жанр блокбастеров, созданных для массового рынка и продающихся на идее огромных детализированных миров с кучей квестов и более чем сотней часов контента. В 1997 году не только сами RPG от Interplay были нишей, но они ещё и целились в сравнительно небольшую подгруппу сравнительно небольшого рынка PC-игр. Вы можете поспорить с тем, что Fallout (равно как и её сиквел, а также чуть более поздние игры Interplay на движке Infinity Engine) стала поворотной игрой для жанра RPG, задав траекторию развития, которая привела его туда, где он находится сейчас. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, а это означает, что она неизбежно демонстрирует вышеупомянутые качества, но делает это за счёт очарования более ранних игр. «Нам не требовалось продать много копий игры, ведь Interplay не тратила на нас много денег даже по меркам тех лет», — говорит Боярский. — «Сегодня вы не могли бы даже начать что-то делать на те деньги, которые тогда выделили нам на всю разработку. Сегодня компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание RPG класса AAA, которая будет флагманской игрой. Это самый крупный проект корпорации, который она выпускает в этом году, от него многое зависит, поэтому игра должна привлечь очень широкую аудиторию, понимаете?» Даже несмотря на то, что Брайан Фарго не смог воплотить в реальность своё желание сделать из проекта Black Isle новую часть Wasteland, он всё же внёс важный вклад в идентичность игры. Большую часть цикла разработки Fallout называли Vault 13, но именно Фарго, планируя наперёд, задался вопросом: что будет, если у игры появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до релиза игры, Фарго предложил назвать её Fallout («радиоактивные осадки» — прим.). «Поначалу я подумал „вообще-то никаких осадков тут уже не осталось“, однако после некоторых размышлений понял, что мне действительно нравится [это название]», — признаёт Кейн. Остальное — история. Fallout вышла 25 октября 1997 года и получила признание критиков. Игра вышла будто бы через чёрный ход офиса Interplay. Кейн утверждает, что у неё не было ни маркетинга, ни подготовленных интервью с прессой, а перед отгрузкой появилась «кажется, только одна рекламная панель». «Что меня забавляет, так это то, что люди из Interplay сейчас говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Мой им ответ: «Нет, она вам не нравилась». Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout в каком-то смысле тоже нужно было самой постоять за себя. И как только она появилась, то навсегда изменила парадигму жанра RPG.
  14. 1 балл
    Ещё рекомендую посмотреть запись одного старого благотворительного стрима по Fallout с Кейном и Боярским. Качество звука ужасное, но они там травят кучу баек, которых скорее всего нигде и никогда больше не рассказывали.
  15. 0 баллов
    Компания CD Projekt, в состав которой входит студия RED, отчиталась перед инвесторами о своих достижениях за третий квартал 2022 года. Согласно данным из опубликованного в сети документа, последние три месяца были рекордными для разработчиков — этому поспособствовал небывалый рост продаж Cyberpunk 2077, обусловленный всплеском популярности, связанным с аниме Cyberpunk: Edgerunners и выходом очередного патча. Последний заметно улучшил техническое состояние проблемной Action-RPG, релиз которой был омрачён многочисленными неисправностями. В конце сентября поляки отчитывались о достижении 20 миллионов проданных копий, однако всплеск интереса к игре с тех пор мог заметно повысить этот показатель. Всего за третий квартал компания заработала чуть больше 54 миллионов долларов, что на 70% превосходит аналогичный временной промежуток 2021 года. Разработчики также отметили, что большая часть сотрудников студии всё так же трудится над DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, в то время как вторая по размеру команда работает над The Witcher 4. Небольшая часть студии также трудится над ремастером «Ведьмака 3» для PC и консолей нового поколения, релиз которого ожидается 14 декабря 2022 года. Кроме того, представители студии официально заявили, что ремейк самой первой игры в серии The Witcher, разработкой которого под присмотром CD Projekt RED занимается студия Fool's Theory, будет представлять собой Action-RPG в открытом мире. Вероятно, для этого структуру игры придётся заметно переработать, поскольку оригинал был разделён на акты, события которых зачастую разворачивались в удалённых друг от друга локациях.
×