Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.12.2024 во всех областях

  1. 3 балла
    Серия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.
  2. 3 балла
    Оригинс разрабатывали почти 7 лет, и Вялую гвардию разрабатывали почти 7 лет, но есть нюанс
×