Del-Vey 31 303 Опубликовано 15 апреля, 2017 Компания inXile Entertainment пригласила представителя RPGCodex в свой офис, где разработчики дали несколько откровенных интервью. У студии Брайана Фарго и известного в узких кругах англоязычного сайта RPGCodex довольно богатая история отношений. В какой-то момент безудержно злобные и забавные «кодекситы» так достали разработчиков, что те внесли их в чёрный список, однако в последствие решили примириться. Представитель inXile пригласил одного из них в офис компании, где благодаря нескольким интервью стало известно огромное количество информации. Прочитать этот гигантский материал вы можете здесь, мы же приведём детали тезисно. InXile не планируют отходить от жанра RPG. Кроме того, руководитель компании Брайан Фарго не хочет делать только «духовных наследников» и планирует создать что-то оригинальное в будущем. Фарго заявил, что не обязательно станет обращаться к народному финансированию в будущем. Всё будет зависеть от прибили, которую принесут грядущие игры. Если она будет действительно велика, Kickstarter и FIG разработчикам не понадобятся Planescape: Torment обошёлся Interplay в 3-4 миллиона. Сейчас эта сумма была бы в 2-3 раза больше. Созданием игры занималось от 35 до 40 человек, включая QA-тестеров и прочий персонал, не являющийся непосредственными разработчиками. Самих разработчиков было не больше 25-30 человек. Игра создавалась в течение как минимум трёх лет Planescape: Torment разошлась тиражом порядка 400 тысяч копий. Оригинальный Fallout — 600 тысяч. Первая Baldur’s Gate была самой прибыльной RPG издателя, она продалась тиражом свыше миллиона дисков. Это цифры, учитывающие распродажи, так что некоторые копии проданы всего по 10$. Разработчики пытались заполучить права на сеттинг Planescape, однако правообладатель Dungeons & Dragons в лице Wizards of the Coast отказал inXile. После этого Фарго обратился к Монте Куку (создатель Planescape) и договорился об использовании Numenera. Колин МакКомб и Крис Авеллон также пытались получить лицензию на Planescape в 2012 году, но это не дало плодов. Бюджет Torment: Tides of Numenera составил порядка 8,5 миллионов долларов. При этом игра не пострадала от необходимости портировать её на консоли. Разработчики получили дополнительный бюджет от издателя для портирования Torment на PlayStation 4 и Xbox One, однако даже от этих денег лишь 20% были потрачены на порт, в то время как остальная сумма ушла на улучшение игры в целом, а не только консольных версий. Говоря об отставке Кевина Сондерса, первого руководителя разработки Torment: Tides of Numenera, Брайан Фарго отметил, что при сохранении его курса релиз игры мог состояться не ранее 2018 года. Непосредственное производство стартовало в конце 2013 года, а Сондерс ушёл спустя два года. На тот момент не была закончена ни одна часть игры, включая сюжет, а многие элементы даже не приблизились к альфе. Фарго не говорит, что Сондерс был уволен, однако можно понять, что именно это и произошло. Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter зачастую ведут себя хуже любого издателя, потому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что сильно переоценил возможности inXile, кроме того, затянувшаяся разработка внесла свои коррективы. Разработчики вернут нескольких вырезанных из Torment спутников патчами. Кого именно — не сообщается. На данный момент известно только об Игрушке. По словам Брайана, процессы разработки Fallout 2 и Planescape: Torment были ужасной «кашей». Всё было организовано из рук вон плохо, Interplay даже пришлось уволить продюсера. А вот Icewind Dale был создан без проблем. Брайан Митсода, создатель Dead State и ведущий дизайнер культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, написал первую версию Ома (спутника-игрушки), который был вырезан. В данный момент другой сценарист дописывает персонажа, чтобы он смог появиться в одном из грядущих обновлений. Оригинальные и довольно качественные портреты персонажей в финальной версии Torment: Tides of Numenera были заменены на какое-то непотребство. Разработчики ответили, что решение было принято арт-директором, однако о причинах так ничего и не сказали. По словам Джорджа Зитца, в игре множество ситуаций, когда система делает проверку «Потоков» (Tides). Многие отмечали их слабое влияние, однако дело тут скорее в том, что разработчики не смогли должным образом отобразить это, в результате чего некоторые события происходят так, словно они заранее определены, в то время как на самом деле это влияние потоков. Разработчики учли, что количество текста в Torment оказалось несколько большим, нежели многие фанаты RPG считают комфортным для восприятия. В следующих проектах баланс будет соблюдён лучше. Продажи Torment: Tides of Numenera составили немногим больше 120 тысяч копий в версии для PC. Брайан Фарго очень разочарован таким показателем и считает, что отчасти это вина информационного шума. Релиз мощного эксклюзива Horizon: Zero Dawn для PlayStation 4 и истерия по поводу консоли Nintendo Switch занимали большую часть внимания прессы и аудитории. В то же время Фарго отмечает, что огромное количество пользователей добавило игру в список желаемого в Steam, так что, вероятно, многие ждут распродаж. Что касается невысоких пользовательских оценок Tides of Numenera, то, к примеру, 74 тысячи (!) вкладчиков с Kickstarter не могут оставлять отзывы в Steam из-за новой системы, которую ввела Valve. Отныне только приобретшие игры в самом сервисе могут влиять на оценку, в то время как все, кто получил ключ игры бесплатно (сюда входят и бэкеры, получившие их не путём покупки в Steam) такой возможности лишены. Аналогично и в случае с купленными физическими копиями. Продажи консольных версий пока не известны даже руководству inXile. В Wasteland 3 только важные персонажи будут иметь озвучку и «говорящие головы». Остальные диалоги будут представлены в классическом виде. Команды разработки The Bard’s Tale IV и Wasteland 3 состоят из 30 человек каждая. На данный момент inXile Entartainment продолжает поддерживать Torment: Tides of Numenera, работая над внедрением ранее вырезанного контента. Также, помимо The Bard’s Tale IV и Wasteland 3, они создают VR-игру The Mage’s Tale. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 15 апреля, 2017 Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter зачастую ведут себя хуже любого издателя, потому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что сильно переоценил возможности inXile, кроме того, затянувшаяся разработка внесла свои коррективы. Фарго, дорогуша, ну а что ты хотел? Издатели получают с издания деньги, а вкладчики получают со вкладов цели. Естественно, реакция вкладчиков на вырезанные цели такая же, как у издателя на провал продаж. Лучше бы ты до 18-го Тормент делал, но сделал ВСЕ, правда. 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Норато 1 204 Опубликовано 15 апреля, 2017 Кроме того, руководитель компании Брайан Фарго не хочет делать только «духовных наследников» и планирует создать что-то оригинальное в будущем.Моя память шалит? Фарго же хотел откланяться после третьего Вейстленда? 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
EgorLetov 8 Опубликовано 15 апреля, 2017 Лучше бы ты до 18-го Тормент делал, но сделал ВСЕ, правда. И разорились бы не доделав. Судя по всему, слишком много амбиций было при недостаточном бюджете и малой команде, приоритеты расставили где то неверно, более компактная игра бы лучше смотрелась, ну что уж говорить, легко судить после выхода. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Арсинис 963 Опубликовано 15 апреля, 2017 В Нуменере так много текста? Больше чем в PS:T? Иначе я не пойму, кто именно жалуется на слишком большое количество текста в как бы духовном наследнике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 004 Опубликовано 15 апреля, 2017 Разработчики пытались заполучить права на сеттинг Planescape, однако правообладатель Dungeons & Dragons в лице Wizards of the Coast отказал inXile. После этого Фарго обратился к Монте Куку (создатель Planescape) и договорился об использовании Numenera.Вообще-то нет, Монте Кук не был создателем планешкафа, создал его Дэвид Кук (не родственник). Монте только написал к нему немало сапплементов. Отвечая на вопрос о вырезанном из Torment: Tides of Numenera контенте, Брайан отметил, что бэкеры с Kickstarter зачастую ведут себя хуже любого издателя, потому что не прощают невыполнения установленных целей. Фарго признал, что сильно переоценил возможности inXile, кроме того, затянувшаяся разработка внесла свои коррективы.Брайан, гладиолус ты мой, а кто ж тебе виноват-то, что сам наобещал с три короба? 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 15 апреля, 2017 Ребят, спокойно, Фарго такого не говорил, и вообще ничего не говорил про бакеров. Вот его фраза: "First, we have to be very careful about what we promise during a crowd funding campaign. We're used to having agile latitude behind the scenes and we just can't have that with crowd funding. That was a huge lesson, but I think we've already self-corrected on it. That's a huge, HUGE one here."Вольно можно перевести как "Мы зря наобещали с три короба. Привыкли, что обычно всем плевать на детали, виноваты, дураки, исправимся. Уже исправились."Он понял, что нельзя так делать, не возмущается и не поражается. апд: Я не весь оригинал прочитал, поторопился, пардон. 1 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 15 апреля, 2017 Мде. У меня Нуменера вызывает такие же эмоции, как и MEA. Играть вроде можно, но всё такое кривое, собранное на отцепись, без души и любви к своей работе. Вот в PoE или Divinity, да даже в W2, чувствовалось, что разработчики с интересом подходили к своей работе. Да, проблем хватало. Да, многие обещания они так и не выполнили, но проделанный труд вызывал уважение. Здесь же полный пофигизм чувствуется во всём. Какая-то бета-версия. А больше всего меня разочаровала музыка. Такое чувство, что Морган написал пару музыкальных тем ещё во время сбора денег, которые тогда же и презентовали, а потом и вовсе не работал с игрой. Плохие продажи? Ну так игроки не дураки ведь, видят "заботу" о проекте. Если PoE постоянно патчили, дорабатывали, разработчики активно поддерживали связь с игроками, делились интересными подробностями, то здесь - пустота. Да, они вроде и выкатили один патч спустя месяц, но сами же не создают никаких новостных поводов и показывают полный пофигизм к своему детищу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 15 апреля, 2017 И разорились бы не доделав. Судя по всему, слишком много амбиций было при недостаточном бюджете и малой команде, приоритеты расставили где то неверно, более компактная игра бы лучше смотрелась, ну что уж говорить, легко судить после выхода.И чо? Кто в этом виноват, друг? Они не справились, если бы они сдохли в процессе - это было бы справедливо. Кто такие inXile, чтобы геймеры волновались о их судьбе? Чем они отметились, кроме количества багов, что перегоняет игры Тройки и бесконечных претензий на офигеть-шедевральную-игру, истинный-наследник-первоисточника... Которую они раз за разом НЕ выпускают? Спутники и все такое - это еще норм, но как в игру врежешь утраченный хаб? Спинн-оффом, что ли? Это уже не торт, однако. Да. это решение возможно спасло компанию - но необходимость в спасении появилась только из-за их действий. Никто им не виновать, кроме их самих. Так что у Фарго нет права жаловаться. Обосрался - извинись и исправляйся, а не корчи из себя обиженного, которому бэкеры с Kickstarter зачастую ведут себя хуже любого издателя Ребят, спокойно, Фарго такого не говорил, и вообще ничего не говорил про бакеров. Вот его фраза: "First, we have to be very careful about what we promise during a crowd funding campaign. We're used to having agile latitude behind the scenes and we just can't have that with crowd funding. That was a huge lesson, but I think we've already self-corrected on it. That's a huge, HUGE one here." Вольно можно перевести как "Мы зря наобещали с три короба. Привыкли, что обычно всем плевать на детали, виноваты, дураки, исправимся. Уже исправились." Он понял, что нельзя так делать, не возмущается и не поражается. Нипонял. Это что, Дел Вей вдруг стал делать косяки такого масштаба? Ну. если ты прав, мне наверное стоит извиниться. Если. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Змий зелёный 200 Опубликовано 15 апреля, 2017 Бюджет Torment: Tides of Numenera составил порядка 8,5 миллионов долларов. При этом игра не пострадала от необходимости портировать её на консоли. Разработчики получили дополнительный бюджет от издателя для портирования Torment на PlayStation 4 и Xbox One, однако даже от этих денег лишь 20% были потрачены на порт, в то время как остальная сумма ушла на улучшение игры в целом, а не только консольных версий. Сколько? Сколько там было у обсидианов при разработке PoE - 4млн? И при этом в PoE лучше буквально все (ну, разве что кроме моделей персонажей и отчасти анимации), много озвучки и намного больше контента... Да, судя по всему нуменеру губят амбиции - задумали кучу всего, поняли что не получаются/не успевают/кончаются деньги и в итоге сделали кое как. Не удивлюсь, что и порт на консоли был задумал лишь как способ получить деньги на окончание разработки... Эх, а ведь игра то, не смотря ни на что хороша, довести бы ее до ума... Оригинальные и довольно качественные портреты персонажей в финальной версии Torment: Tides of Numenera были заменены на какое-то непотребство. Разработчики ответили, что решение было принято арт-директором, однако о причинах так ничего и не сказали. Нда, вопрос - ЗАЧЕМ? По моему из тех что брал с собой хороший портрет только у Алигерна, у Рин и Мэткины - тихий ужас, особенно удивил портрет Кины, в ранней бете был очень приличным, ну и зачем надо было менять... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 303 Опубликовано 15 апреля, 2017 Ребят, спокойно, Фарго такого не говорил, и вообще ничего не говорил про бакеров. One of the things about crowd funding is that the crowd becomes our publisher, ultimately. Now, one of the things we like about industry publishers, at least the ones we work the best with, is that they are agile, that they don’t hold us to the specifics of the contract, that they kind of trust our judgment to do the right things in order to get the product complete and to hit the main beats we want to hit. Перевод: Одной из особенностей народного финансирования является то, что люди становятся нашим издателем. Одной из вещей, которые нравятся нам в издателях, по крайней мере в тех, с которыми лучше всего работается, это тот факт, что они гибкие, они не будут заставлять нас придерживаться контракта, они верят нашим суждениям относительно того, чтобы сделать всё правильно для завершения продукта и достижения целей, которые мы поставили. Now, we did do those things and I’m still very proud of the product, but with crowd funding, it’s different, because they get to say that we promised those things. Now, in a normal publisher relationship I bet they’d say those were the right calls to make based on all the things I’m describing to you. But again, we’ll fall on our sword for this, we have to be very careful about what we promise if we’re dealing with a crowd funding atmosphere. Перевод: Теперь, когда мы всё сделали, я очень горд продуктом, но с народным финансированием всё иначе, потому что они говорят, что мы обещали эти вещи. В нормальных отношениях с издателем, держу пари, они бы сказали, что это были правильные решения, основывая на всём том, что я описал. Но опять же, мы будем напарываться на собственный меч, нам нужно быть осторожными в том, что мы обещаем, когда имеем дело с народным финансированием. Ну и что я не так в новости написал? Фарго прямым текстом заявляет, что с издателем работать бывает проще, потому что издатель не поимеет за невыполнение положений контракта. 5 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ZloyDblX 7 Опубликовано 16 апреля, 2017 Ну и что я не так в новости написал? Фарго прямым текстом заявляет, что с издателем работать бывает проще, потому что издатель не поимеет за невыполнение положений контракта. Пожалуйста по подобней с того положения где я могу поиметь Фарго. Я как бэкер даже оценки на стиме занизить не могу. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 16 апреля, 2017 Ну вот, Дел Вей был прав, а Саруману от меня минус за попытку дезинформации. А ваще, я могу простить Фарго, но не за доделку Тормента. Торменту уже ничем не поможешь... Вот внес бы он те скомунизженные у Бэккеров финансы в компанию PoE2, там как раз четверть миллиона до последней цели не хватает... И не соберут ведь уже... Тратить деньги надо на правильные RPG от Обсидиан, а свои поделки Фарго пусть делает из своего кошелька. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 16 апреля, 2017 Ну и что я не так в новости написал? Фарго прямым текстом заявляет, что с издателем работать бывает проще, потому что издатель не поимеет за невыполнение положений контракта. Всё так, я вчера поторопился, не прочёл интервью полностью, нашёл подходящий вроде бы кусок (тот, что привёл) и решил что ты немножечко добавил от себя. Тайон, разводишь драму на пустом месте Дел Вей вдруг стал делать косяки такого масштаба? + Саруману от меня минус за попытку дезинформации. какими-то злодеями нас выставил. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tayon 3 067 Опубликовано 16 апреля, 2017 Всё так, я вчера поторопился, не прочёл интервью полностью, нашёл подходящий вроде бы кусок (тот, что привёл) и решил что ты немножечко добавил от себя. Тайон, разводишь драму на пустом месте + какими-то злодеями нас выставил. Дел Вея я никем не выставлял - я наоборот, удивился, он ж обычно и не косячит почти (разве что по мелочи). А ты, Сарумян Белый, реально злодей Как ты можешь отрицать это, с таким-то ником?)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение