Перейти к содержанию
Del-Vey

Тим Кейн рассказал об ошибках, которые необходимо избегать при создании RPG

Рекомендуемые сообщения

OBSIDIAN_GFDGHDFJ3489032904.jpg

Известный разработчик Тим Кейн, приложивший руку к созданию Fallout и Arcanum, а ныне работающий в Obsidian Entertainment, посетил мероприятие Reboot Develop 2017, где поделился своим опытом.


Во время своего доклада Тим сосредоточился на возможных ошибках, выделив семь основных проблем, которые могут возникнуть на пути геймдизайнера.

  • Ошибка #1 — Слишком крутая кривая обучения: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других RPG слишком комплексно. Он экспериментирует с созданием системы развития персонажа, которая была бы лишена чисел и использовала геометрические фигуры для визуализации параметров.
  • Ошибка #2 — Позволять математике превалировать над психологией: Рассказывая о влиянии лет, проведённых за разработкой Wildstar, Тим поведал о создании механики, которая была бы удовлетворяющей и аддиктивной даже в ущерб математической элегантности. К примеру, по его словам, первая атака всегда должна достигать цели, а вместо того, чтобы позволять игроку повышать параметр шанса нанесения критического удара необходимо дать ему возможность увеличивать показатель критического урона.
  • Ошибка #3 — Сочетать навык игрока с навыком персонажа: Этот пункт будет знаком вам, если вы слышали речи Джоша Сойера. Прицеливание и попадание в Action-RPG не должно быть обусловлено характеристиками персонажа. С другой стороны, такие вещи, как отдача, могут зависеть от характеристик, равно как и вышеупомянутый критической урон.
  • Ошибка #4 — Непонимание случайностей: Тим озвучивает своё недовольство людьми, которые не верят, что могут три раза подряд промахнуться при 95% шанса попадания. По его словам, когда люди говорят про вероятности, они часто имеют в виду выборку, а не бросок кубика, подразумевая, что событие не может повториться.
  • Ошибка #5 — Форсирование линейности: Этот пункт говорит сам за себя. Тим говорит, что игры — не кино. Он использует в качестве примера сценарий спасения Танди из Fallout с его множеством решений.
  • Ошибка #6 — Отсутствие реактивности: Тим заинтересован в типе реактивности, когда персонажи по-разному относятся к игроку в зависимости от его бэкграунда, одежды и параметров, как это было в Arcanum. Он также любит, когда финал игры зависит от сделанных игроком выборов, приводя в пример The Temple of Elemental Evil.
  • Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

Стоит отметить, что в настоящий момент Тим Кейн трудится над таинственной «RPG мечты» в Obsidian Entertainment. Вполне вероятно, что всё вышеозначенное в той или иной степени будет относится к этому проекту.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • Ошибка #3 — Сочетать навык игрока с навыком персонажа: Этот пункт будет знаком вам, если вы слышали речи Джоша Сойера. Прицеливание и попадание в Action-RPG не должно быть обусловлено характеристиками персонажа. С другой стороны, такие вещи, как отдача, могут зависеть от характеристик, равно как и вышеупомянутый критической урон.

 

Не понял. А в чем тут ошибка-то? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понял. А в чем тут ошибка-то?

Перестрелки в Bloodlines вспомни, которые напоминали кривой польский шутер, если не прокачивать ничего. Если в RPG есть механика шутера, она должна быть шутерной без всяких "но". Одно дело, когда ты с непрокачанным навыком очередями стрелять не можешь из-за большого разброса, и совсем другое, когда ты нацелился на противника, но промазал метров на десять. Казалось бы, ты сам прицелился, используя свой навык владения мышью, но при этом неведомая сила направила пулю чёрт знает куда. Получается какая-то поездка на велосипеде без руля: вроде и понятно, почему всё херово, только радости от этого больше не становится.

  • Поддерживаю 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перестрелки в Bloodlines вспомни, которые напоминали кривой польский шутер, если не прокачивать ничего. Если в RPG есть механика шутера, она должна быть шутерной без всяких "но". Одно дело, когда ты с непрокачанным навыком очередями стрелять не можешь из-за большого разброса, и совсем другое, когда ты нацелился на противника, но промазал метров на десять. Казалось бы, ты сам прицелился, используя свой навык владения мышью, но при этом неведомая сила направила пулю чёрт знает куда. Получается какая-то поездка на велосипеде без руля: вроде и понятно, почему всё херово, только радости от этого больше не становится.

А. Там просто сам пункт непонятно составлен - все остальные составлены по шаблону "краткое описание сути ошибки: более полное описание и предложенное решение", а в этом как-то двояко получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

  • Ошибка #1 — Слишком крутая кривая обучения: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других RPG слишком комплексно. Он экспериментирует с созданием системы развития персонажа, которая была бы лишена чисел и использовала геометрические фигуры для визуализации параметров.

Никогда не напрягало, если честно. Торопиться и не читать описание характеристик при создании персонажа - себя не уважать.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С непониманием случайности постоянно сталкиваюсь. Приходится городить костыли.

 

"Первая атака всегда должна достигать цели" - отлично, утащу и использую как один из таких костылей.

 

Никогда не напрягало, если честно. Торопиться и не читать описание характеристик при создании персонажа - себя не уважать.

Не все ж способны получать радость от долгого изучения и планирования. И чтобы игра могла радовать всех, а не только "младших научных сотрудников" типа нас с тобой, надо делать кривую прямее. Да что кривая, в старых играх это было плато, на котором все решения принимаются на этапе создания, а всю игру оптимально и бездумно качаешься по схемке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Первая атака всегда должна достигать цели" - отлично, утащу и использую как один из таких костылей.

Я вообще считаю, что каждый удар должен достигать цели, если речь о ближнем бое. Просто необходимо построить боевую систему несколько иным способом. Вместо промаха делать слабый удар, который наносит минимум повреждений. Или пускай его блокирует противник. Что угодно лучше, чем промах. С точки зрения восприятия игрока - и речь сейчас в первую очередь о видеоиграх, где аудиовизуальные средства играют бОльшу роль - промах - это такое пустое действие, когда игрок просто махнул оружием в воздухе. Даже заблокированный щитом удар, несмотря на отсутствие повреждений - это уже что-то, какой-то контакт, взаимодействие с противником. Разница примерно как если ты упал со сноуборда и просто поскользнулся на льду. В первом случае ты что-то клёвое делал, во втором ты просто лопух. Никто не хочет быть лопухом.

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вообще считаю, что каждый удар должен достигать цели, если речь о ближнем бое. Просто необходимо построить боевую систему несколько иным способом. Вместо промаха делать слабый удар, который наносит минимум повреждений. 

Я тут в силу некоторых обстоятельств вчера перечитал все апдейты Colony Ship RPG от Винса, он тоже об этом писал.

У них планируется примерно такая система:

  • поцарапал/задел по касательной
  • ударил
  • нанёс критический удар

 И в зависимости от выбранного типа атаки (быстрый удар, обычный удар, прицельный удар) будет меняться процент вероятности наступления вышеперечисленных событий. Т.е., грубо говоря, при быстрой атаке у тебя шанс 75% поцарапать, а при прицельной - 50% критануть.  

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Wizzard, on 01 Май 2017 - 12:43, said:

Никогда не напрягало, если честно. Торопиться и не читать описание характеристик при создании персонажа - себя не уважать.

А меня начинает. Как пример приведу тот же Wasteland 2. Я раз 5 рестартовал игру, чтобы создать нормальную пати. Просто потому что навыки что я выбрал не использовались в первых локациях, что не позволяло мне проходить иначе как боем. Или же использовались, но я не прокачал достаточно.

Цитата

Ошибка #4 — Непонимание случайностей: Тим озвучивает своё недовольство людьми, которые не верят, что могут три раза подряд промахнуться при 95% шанса попадания. По его словам, когда люди говорят про вероятности, они часто имеют в виду выборку, а не бросок кубика, подразумевая, что событие не может повториться.

Вспоминаю X-com 2 и два промаха подряд при 98% вероятности из дробовика в упор. Нет, спасибо)

Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

 

Цитата

Ошибка #6 — Отсутствие реактивности: Тим заинтересован в типе реактивности, когда персонажи по-разному относятся к игроку в зависимости от его бэкграунда, одежды и параметров, как это было в Arcanum. Он также любит, когда финал игры зависит от сделанных игроком выборов, приводя в пример The Temple of Elemental Evil.

Обожаю Арканум за это. Если не изменяет память, выбрал предысторию " темный эльф" тф получал реакцию от персонажей. Как это круто. Дайте ремастер плиз.

 

Цитата

Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

Не совсем уверен что понял фразу про "игры не кино". Дескать не использовать набившие оскомину штампы из кино?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем уверен что понял фразу про "игры не кино". Дескать не использовать набившие оскомину штампы из кино?

 

Наверно то что в кино нет "пустых" персонажей. Экранное время не резиновое и поэтому каждый кого встречает герой должен что-то делать для сюжета. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обожаю Арканум за это. Если не изменяет память, выбрал предысторию " темный эльф" тф получал реакцию от персонажей. Как это круто. Дайте ремастер плиз.

 

http://www.another-arcanum.ru

Не совсем ремастер, но все же)

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибка #1 — Слишком крутая кривая обучения: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других RPG слишком комплексно. Он экспериментирует с созданием системы развития персонажа, которая была бы лишена чисел и использовала геометрические фигуры для визуализации параметров.

Я бы не назвал это ошибкой, а просто фишкой старой школы, которая чем-то схожа с настольным созданием перса.

Ошибка #2 — Позволять математике превалировать над психологией: Рассказывая о влиянии лет, проведённых за разработкой Wildstar, Тим поведал о создании механики, которая была бы удовлетворяющей и аддиктивной даже в ущерб математической элегантности. К примеру, по его словам, первая атака всегда должна достигать цели, а вместо того, чтобы позволять игроку повышать параметр шанса нанесения критического удара необходимо дать ему возможность увеличивать показатель критического урона.

Основная проблема cRPG, в том, что у неё нет DM'a, который может подправлять костяные правила в угоду игровому процессу. Было бы не правильным, если бы косоглазый с тремором персонаж попадал в противника. Мне кажется, всё довольно сильно зависит от повествования и ситуации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибка #4 — Непонимание случайностей: Тим озвучивает своё недовольство людьми, которые не верят, что могут три раза подряд промахнуться при 95% шанса попадания. По его словам, когда люди говорят про вероятности, они часто имеют в виду выборку, а не бросок кубика, подразумевая, что событие не может повториться.

Не нравятся мне эти честные вероятности, при которых приходится терпеть промахи при высоких шансах попадания. Потому что, когда шанс низкий (пресловутые пять процентов) я вряд ли буду атаковать три раза подряд в надежде не пойми на что, а попытаюсь как-то изменить их, путем ли более грамотного позиционирования, или еще как и варианта такой великой удачи просто не представится... никогда. С другой стороны, подведя ситуацию к тому, что враг грамотно окружен и должен быть раздавлен я этого и ожидаю, а получаю эту самую вполне вероятную вероятность при которой все бойцы начинают стрелять себе по ногам, или в небо и закономерно гибнут.

Я это к чему, такого рода случайности практически всегда играют против игрока, а это плохо.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  • Ошибка #5 — Форсирование линейности: Этот пункт говорит сам за себя. Тим говорит, что игры — не кино. Он использует в качестве примера сценарий спасения Танди из Fallout с его множеством решений.
  • Ошибка #6 — Отсутствие реактивности: Тим заинтересован в типе реактивности, когда персонажи по-разному относятся к игроку в зависимости от его бэкграунда, одежды и параметров, как это было в Arcanum. Он также любит, когда финал игры зависит от сделанных игроком выборов, приводя в пример The Temple of Elemental Evil.
  • Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

 

все это было в Fallout 4, в той или иной степени и форме. Остальные ошибки я там не увидел, но не исключено, что и они там есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×