Nuke-Bot 2000 10 261 Опубликовано 22 ноября, 2017 Диванная аналитика: лутбоксы вне закона Представляем вашему вниманию новую рубрику под названием "Диванная аналитика". В отличие от "Новостей индустрии", здесь мы будем не только рассказывать о вещах, затрагивающих наш любимый жанр, но и делиться своим мнением относительно ситуации. Со временем в рубрике будут подняты самые разные темы, однако начнём мы с наиболее животрепещущей на данный момент.Ситуация с лутбоксами в Star Wars: Battlefront II разрослась до масштабов, когда начала затрагивать всю игровую индустрию. Если вы не в курсе перипетий, ниже представлена краткая справка по последним событиям. В случае, если вы следили за происходящим с самого начала, рекомендуем сразу перейти к части под названием "Последствия". В новом шутере от DICE и Electronic Arts система развития была представлена не очками опыта за убийства и успешные сражения, а лутбоксами. Для развития класса необходимо было получить соответствующие "звёздные карты", дающие заметное преимущество в бою. Каждый лутбокс стоит 4000 игровых кредитов. Из каждого ящика выпадает 4 или 5 карт, при этом две из них обязательно окажутся кредитами и запчастями, необходимыми для крафта. Кроме того, карты могут повторяться, за копии предлагают небольшую компенсацию в размере 250 кредитов. Пользователи отметили, что такой типа развития требует одно из двух: либо игрок безжалостно "гриндит", зарабатывая себе на лутбоксы, после чего имеет все шансы получить копии или более слабые версии уже имеющихся карт (у каждой есть четыре уровня "мощности"), либо платит реальные деньги, однако шансы выпадения ненужного хлама остаются теми же. После обнаружения данной механики в ходе бета-тестирования, проводившегося в начале ноября, интернет-сообщество взорвалось негодованием. DICE и EA отреагировали, пообещав изменения. Отныне максимальный уровень карт (четвёртый) может быть получен только методом крафта, а из лутбоксов выпадают только карты с 1 по 3 уровень. Ситуацию это нисколько не спасло по очевидным причинам. Протестировав систему с 14 по 17 ноября, когда ранний доступ к игре получили владельцы подписок EA Access и Origin Acess, издательство приняло решение отключить возможность микротранзакций. По информации авторитетных изданий, решение было принято под давлением Disney, которой не понравилась шумиха и негатив относительно игры под брендом Star Wars за месяц до премьеры нового фильма. В настоящий момент EA пытается придумать, как изменить систему развития и микроплатежей таким образом, чтобы удовлетворить игроков. ПоследствияНесмотря на отсутствие "доната" в текущей версии игры, проблемы в механике развития никуда не делись. Она всё также завязана на "звёздных картах" и лутбоксах, получать которые со временем становится не легче, а сложнее. На первых порах игрока сильно выручают так называемые "Испытания", помогающие получить дополнительный доход, однако по мере прохождения испытаний источников получения кредитов становится всё меньше. Таким образом, со временем игра подталкивает пользователя к отсутствующим в текущей версии игры микроплатежам, предлагая в качестве альтернативы бесконечный "гринд".Скандал вокруг системы развития, базирующейся на приобретении лутбоксов, содержимое которых зависит исключительно от везения, достиг пика, когда представители правительства разных стран начали делать официальные заявления. Изображение В настоящий момент лутбоксы могут быть признаны разновидностью азартных игр на территории Бельгии. Комиссия страны по азартным играм планирует добиваться запрета платных ящиков со случайным содержимым на территории стран Евросоюза. В случае принятия инициативы разработчиков обяжут получать соответствующую лицензию, а рейтинг игр с лутбоксами автоматически приравняется к 18+.Кроме того, американский конгрессмен от штата Гавайи выразил обеспокоенность ситуацией. Представитель штата заявил, что он и его коллеги из других регионов работают над законопроектом, ограничивающим доступ к играм с лутбоксами лицам младше 18 лет.Помимо этого стало известно, что правительство австралийского штата Виктория также приравняло лутбоксы к азартным играм.ПрецедентыСтоит отметить, что одной из первых платных AAA-игр с лутбоксами была Mass Effect 3. Мультиплеерный режим заключительной части трилогии также предоставлял возможность приобретения лутбоксов, однако не прятал за ними систему развития. Лутбоксы в Mass Effect 3 давали возможность быстрее получить доступ к разнообразному вооружению, которое игрок без особого труда мог разблокировать без вложений. В Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition данная система также наличествовала. Изображение В настоящий момент разработчики из BioWare создают Action-RPG Anthem, которая представляет собой популярную ныне игру-сервис. Мультиплеерные режимы, обновления и новый контент обязательно будут идти в ногу с микротранзакциями, а значит и ситуация вокруг Battlefront II отразится на новом проекте канадцев.Экономика и проблематикаНесмотря на всеобщее заблуждение о желании корпораций выдавливать все соки из игроков, попытки заработать дополнительные деньги обусловлены вовсе не жадностью издательств, а сложностями на рынке. Бесконечная погоня за технологиями вынуждает издательства тратить колоссальные деньги на разработку игр в попытке угнаться за проектами вроде Uncharted 4, представляющими собой не только игру-блокбастер, но и рекламу консоли и её возможностей.Стоимость диска с AAA-игрой в 2017 году равняется 60$, однако это вовсе не такая большая сумма, какой она была, скажем, в 1997 году. За два десятилетия доллар заметно обесценился по причине инфляции. Сегодняшние 60$ в сентябре 1997 года равнялись бы 39$ и девяти центам.Влияние инфляции мы видим по росту цен на недвижимость, продукты питания, одежду, предметы личной гигиены и многие другие вещи, подорожание которых является естественным экономическим процессом. И лишь цены на продукты игровой индустрии стоят на месте десятилетиями. В совокупности с колоссальным ростом затрат на производство, игровая индустрия становится всё менее рентабельной для вложения средств, что приводит к необходимости дополнительного заработка. Именно этим обусловлено существование DLC, сезонных абонементов на дополнения, микротранзакций в платных играх и ненавистных лутбоксов. Изображение Так, например, коридорный "ужастик" Dead Space 2 едва смог окупить стоимость разработки, разойдясь тиражом в четыре миллиона (!) копий. Согласно заявлению бывшего сотрудника Vicseral Games Зака Уилсона, игра обошлась издательству Electronic Arts в 60 миллионов долларов. В ней не было открытого мира, десятков часов дорогостоящих кат-сцен, звёздного актёрского состава или передовых графических технологий. Тем не менее, затраты на производство и рекламу оказались так велики, что внутри издательства проект был признан провальным.В то же время, оригинальная Fallout в далёком 1997 году получила зелёный свет на сиквелизацию благодаря неплохим продажам. Игра разошлась тиражом в пару сотен тысяч копий за первые месяцы."Честная" цена на игру, учитывая инфляцию, сейчас должна составлять 92 американских доллара. Именно такая сумма в 2017 году соответствует 60$ двадцатилетней давности. Стоимость среднестатистического сезонного абонемента составляет порядка 25$, что даёт представление о том, к какой сумме и почему стремятся издатели. И это без учёта в десятки раз возросшей стоимости разработки игр.ВыводыСами по себе корпорации не желают портить себе репутацию. Та же Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств, зарабатывая себе определённую репутацию. Ubisoft поощряет сотрудников делать личные проекты в перерыве между крупнобюджетными тайтлами, опасаясь потерять талантливых разработчиков, и гордится тем, что поддерживает искусство в рамках индустрии.Однако ситуация на рынке диктует определённые правила, которые заставляют принимать непопулярные решения. Крупные AAA-проекты возможны только на производственных мощностях больших издательств, а значит и риски здесь соразмерны бюджетам.Когда в 2013 году состоялся анонс нового поколения консолей, игровую общественность взбудоражили заявления относительно заметно возрастающей стоимости разработки игр. Аудиторию крупнобюджетных AAA-блокбастеров обеспокоила возможность роста ценников на видеоигры, а боявшиеся отпугнуть клиентов издатели наперебой заверяли, что этого не произойдёт. В то же самое время корпорации опасались смерти консольного бизнеса, горе-аналитики прогнозировали, что новое поколение станет последним, а мир захватят мобильные игры и онлайн-приложения. Для боссов компаний, прощупывавших наличие рынка бесконечными ремастерами, рост цен на продукцию виделся самоубийственным шагом.Знай издатели то, что они знают сейчас, ценник среднестатистического блокбастера уже в ноябре 2013 года вырос до 70$. И это вызвало бы куда меньшее негодование, чем лутбоксы и истерия вокруг микроплатежей. Куда проще объяснить потребителю рост цен на продукцию, чем необходимость внедрения механики казино в систему развития мультиплеерного шутера.В условиях глобальной интернетизации стоит признать, что сами игроки стали неотъемлемой частью индустрии. Общественное мнение влияет на бизнес куда сильнее, чем может показаться на первый взгляд. Непрозрачность рынка, изворотливость издателей, неподкованность игроков в элементарных вещах и постоянная необходимость придумывать новые типы монетизации превращают игровую разработку в битву двух противоборствующих лагерей, каждый из которых преследует разные цели. И среди всего многообразия возможных "но" нет ни одной веской причины для того, чтобы оставлять ценник в 60$ неизменным. 7 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 546 Опубликовано 22 ноября, 2017 Прошу прощения за такой объёмный текст, пытался покороче, но как-то совсем не удалось всё, что хотел сказать, уместить в несколько абзацев. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
smartmonkey 2 925 Опубликовано 22 ноября, 2017 Надеюсь, что в плане срачей, рубрика будет пользоваться таким же спросом, как и "новости индустрии")) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 024 Опубликовано 22 ноября, 2017 Тут всё же имеется несколько контрфакторов: 1. Аудитория тоже сильно выросла за последние двадцать лет. Игры прочнее влились в мейнстримную культуру, на Западе практически исчезла стигматизация связанная с ними, средний геймер теперь не подросток, а взрослый (более платёжеспособная категория). Battlefront 2015 продался тиражом в 14 миллионов, Battlefront II 2005 года такие цифры даже и не снились. 2. Количество контента сократилось в разы. Даже полноценная версия Battlefront 2015, стоившая на старте 110$, по количеству контента не может сравниться с той же Battlefront II 2005. Контент, который раньше был частью изначальной игры теперь отсутствует напрочь - всяческие читы, дополнительные скины и тому подобное. Но вообще, если бы они просто решили повысить цену на продукт, объяснив это инфляцией, я бы это принял. Окей. Жить всем на что-то надо, мировая экономика то и дело кашляет кровью. Понять можно. Это честно. Превращение игр в онлайн-казино с 60$ долларами за вход и расчетом на "китов" и слив всех проектов, которые нельзя в это превратить? Это я понимать отказываюсь. 1 12 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Man in White 124 Опубликовано 22 ноября, 2017 Немало тем поднял Дел. И лутбоксы, и пропуск гринда микротранзакциями( и общий баланс в принципе). Даже такая интересная тема, как настоящая цена.По лутбоксам и сказать мало что можно. Много людей любят получать вещи случайно, допамин работает на ура. И ладно бы, если это все делается в более-менее закрытой системе. Но люди реально готовы платить по 6 000$ потому что верят, что следующий ящик будет тот самый, который они хотели. Стоит отметить, что одной из первых платных AAA-игр с лутбоксами была Mass Effect 3 Несмотря на всеобщее заблуждение о желании корпораций выдавливать все соки из игроков Вот я слабо верю в последнее высказывание после этого . Если нет доверия бывшему работнику, как насчет разработчика, который объясняет ситуацию в свободное время http://askagamedev.tumblr.com/post/133869883495/we-see-you-trying-hard-to-get-people-to-understand Конкретно, эта цитата меня интересует They cannot just be art for art’s sake, because they have usually shareholders and a fiduciary duty - a literal legal responsibility - to earn as much for their shareholders as possible Т.е. им нужно реально доказать, что без лубоксов они получат больше денег. А они очень прибыльны. Пока крайней мере сейчас. И по поводу реальной цены. Мне уже давно надоела система DLC, но 90% процентов игр рано или поздно делают сборку со всеми дополнениями и т.д. И я с удовольствием покупаю эти версии. И ведь не боятся делать ценник выше 60, и народ спокойно к этому относится. Кто бы мог подумать. Но я понимаю, что не на таких людях данная индустрия стоит.И да, где проекты средний величины? Кроме Hellblade: Senua's Sacrifice ощущение, что в индустрии остались либо инди, либо ААА, посередине пропасть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 024 Опубликовано 22 ноября, 2017 Ммм, забыл добавить ещё кое-что: 3. Немало продаж приходится на цифровые копии, которые не только дешевле по себестоимости потому как не нужно тратиться на диски-накатку-коробки-мануалы, но ещё и нельзя перепродать, а перепродажа дисков в шестом и седьмом поколениях была большим бизнесом. с которым издатели пытались бороться. И да, где проекты средний величины? Кроме Hellblade: Senua's Sacrifice ощущение, что в индустрии остались либо инди, либо ААА, посередине пропастьНу, THQ Nordic сейчас похоже одна за весь средний сегмент отдувается. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Del-Vey 31 546 Опубликовано 22 ноября, 2017 Тут всё же имеется несколько контрфакторов: 1. Аудитория тоже сильно выросла за последние двадцать лет. Игры прочнее влились в мейнстримную культуру, на Западе практически исчезла стигматизация связанная с ними, средний геймер теперь не подросток, а взрослый (более платёжеспособная категория). Battlefront 2015 продался тиражом в 14 миллионов, Battlefront II 2005 года такие цифры даже и не снились. 2. Количество контента сократилось в разы. Даже полноценная версия Battlefront 2015, стоившая на старте 110$, по количеству контента не может сравниться с той же Battlefront II 2005. Контент, который раньше был частью изначальной игры теперь отсутствует напрочь - всяческие читы, дополнительные скины и тому подобное. Но вообще, если бы они просто решили повысить цену на продукт, объяснив это инфляцией, я бы это принял. Окей. Жить всем на что-то надо, мировая экономика то и дело кашляет кровью. Понять можно. Это честно. Превращение игр в онлайн-казино с 60$ долларами за вход и расчетом на "китов" и слив всех проектов, которые нельзя в это превратить? Это я понимать отказываюсь. Аудитория выросла, да, но это только один положительный фактор. Негативных сколько? Цена упала, разработка подорожала, реклама подорожала, конкуренция выросла. Количество копий, которые нужно продать для окупаемости, выросло сильнее, чем аудитория. И ещё не забывай, что сегодня у нас создатели мультимедийного контента борются не с прямыми конкурентами, а со всеми на свете за время потребителя. Сейчас Netflix отжирает аудиторию не только у кинотеатров и телевидения, но и у игровой индустрии. Лично в моём случае в прошлые выходные новый "Каратель" победил Battlefront II и желание купить что-нибудь поиграть на распродаже в честь "Чёрной Пятницы". Количество контента сократилось из-за роста стоимости разработки, но этот фактор к теме не имеет никакого отношения. Количество контента сейчас разнится слишком сильно и далеко не всех интересует. Assassin's Creed: Origins на сто часов проигрывает битву монотонном PUBG с одной картой. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St_Lokki 975 Опубликовано 22 ноября, 2017 реклама подорожала Как рядовой обыватель замечу, что здесь осетра резать не только можно, но и нужно. Иногда посмотришь, как хвастаются десятками миллионов, спущенных на рекламу, а потом собственно саму рекламу, и кажется, что деньги ушли в пустоту. 7 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Никитич 376 Опубликовано 22 ноября, 2017 Хорошая статья, читается легко и интересно.По поводу увеличения затрат — подозреваю, здесь так же может быть элемент непомерного раздувания непрямых затрат, от бонусов менеджерам, до содержания неадекватного штата продажников и т.п. Могла бы помочь стратегия оптимизации расходов и вычищения конюшен, но гораздо проще переложить разрыв "по приходу-расходу" на конечного потребителя, просто подняв цены. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
St1Let 1 139 Опубликовано 22 ноября, 2017 Многие и за 60$ не готовы покупать игры, у всех скопилась куча не пройденного, так что проще подождать пару месяцев. И я сейчас не про снг говорю, достаточно почитать любые западные игровые форумы. Пускай поднимают цены - больше зарабатывать они не станут. Как рядовой обыватель замечу, что здесь осетра резать не только можно, но и нужно. Иногда посмотришь, как хвастаются десятками миллионов, спущенных на рекламу, а потом собственно саму рекламу, и кажется, что деньги ушли в пустоту. Ну так 50% всего бюджета тратится на маркетинг. По-моему, это ненормально. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Man in White 124 Опубликовано 22 ноября, 2017 Ну раз тут аналитика, думаю цифры будут полезны. Конкретно от Tarmack из видео Video Games Are Not Too Expensive To Make(с выводом он ошибся, но цифры верные, да еще и инфляция включена) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lGS8t84T8excDoTkBZOtapA72H2IGAA0kyHMLtUlVXE/edit#gid=1919793968 Не знаю, чистый доход что-то не выглядит угрюмо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Норато 1 204 Опубликовано 22 ноября, 2017 Подорожание игры чревато падением спроса. Лично я бы и за сотку брал ожидаемую игру, зная, что она самодостаточна и закончена. Но в общей массе спрос будет падать с каждым увеличенным баксом. Микротранзакции для издателя - золотая жила, так как их покупка может значительно перевалить за стоимость в 100 баксов. И это ещё способно кардинально влиять на баланс геймплея. Сезонный пропуск - самое оптимальное решение, баланс между пользователем и издателем, когда игра вроде и доступна, и при желании докупить можно нового, но при этом новый контент не способен перевалить за рамки разумного. Хотя не вариант для мультиплеера. Но я бы игры сразу и целиком хотел, да. Или со stand-alone дополнениями, размером с полноценную игру. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 422 Опубликовано 22 ноября, 2017 неподкованность игроков в элементарных вещахМожет туплю, но о чём эта фраза? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Alistan 40 Опубликовано 22 ноября, 2017 Аудитория выросла, да, но это только один положительный фактор. Негативных сколько? Цена упала, разработка подорожала, реклама подорожала, конкуренция выросла. Количество копий, которые нужно продать для окупаемости, выросло сильнее, чем аудитория. Из личного опыта знаю (работаю в небольшой геймдев компании), что рекламщики обладают таким же перком, что и российские коммунальщики - могут "освоить" абсолютно любой бюджет. На выходе от них всегда получаешь кучу красивых графиков, но вот полезность таких трат далеко не так однозначна (скандал с рекламой на Youtube/Google в этом году тому отличное подтверждение). Цена разработки действительно растет, но эффективно ли тратятся эти средства? В статье как раз был отличный момент "Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств", вот и сравним как ценятся различные члены команды. (немного погуглил вакансии EA и других крупных IT компаний) QA tester ~18-25к $ в год (в основном работа не в штате, а временная по контракту) - это чувак, который непосредственно тыкает продукт и выявляет баги. QA lead ~40-60k $ в год - руководитель обычных QA, ОЧЕНЬ важный в разработке человек, т.к. от его компетентности будет зависеть значительная часть качества конечного продукта. Diversity manager ~80-120k $ в год - помогают Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств В итоге на выходе получаем... 13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Allard 6 024 Опубликовано 22 ноября, 2017 Аудитория выросла, да, но это только один положительный фактор. Негативных сколько? Цена упала, разработка подорожала, реклама подорожала, конкуренция выросла. Количество копий, которые нужно продать для окупаемости, выросло сильнее, чем аудитория. И ещё не забывай, что сегодня у нас создатели мультимедийного контента борются не с прямыми конкурентами, а со всеми на свете за время потребителя. Сейчас Netflix отжирает аудиторию не только у кинотеатров и телевидения, но и у игровой индустрии. Лично в моём случае в прошлые выходные новый "Каратель" победил Battlefront II и желание купить что-нибудь поиграть на распродаже в честь "Чёрной Пятницы". Количество контента сократилось из-за роста стоимости разработки, но этот фактор к теме не имеет никакого отношения. Количество контента сейчас разнится слишком сильно и далеко не всех интересует. Assassin's Creed: Origins на сто часов проигрывает битву монотонном PUBG с одной картой. Я вообще к тому, что проблема гораздо сложнее, чем может показаться. Ну и ЕА тут недавно заявляли инвесторам, что отключение микротранзакций не повлияет на заработки. Упс. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение