Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Новые детали и геймплей Cyberpunk 2077

Рекомендуемые сообщения

В ходе второго эпизода шоу Night City Wire разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 продемонстрировали множество новых материаллов.

Во-первых, авторы показали трейлер, раскрывающий суть предысторий, которых в игре будет три.

Кроме того, был продемонстрирован динамичный геймплейный трейлер, состоящий из нарезки различных стычек с применением самого разнообразного вооружения, которому и был посвящён ролик.

Также разработчики рассказали, что помимо классической системы развития в игре будет своеобразная механика привыкания к вооружению. Чем дольше персонаж игрока пользуется определённым типом оружия, тем лучше он с ним обращается. Понемногу сокращается время перезарядки и другие параметры, влияющие на эффективность той или иной пушки.

Помимо этого всё оружие в игре можно будет модифицировать, устанавливая глушители, стволы, прицелы, приклады, рукояти и новые обоймы. Все эти примочки способны изменить назначение или метод применения оружия, а заодно имеют ярко выраженные косметические свойства.

Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
22 часа назад, MacksimSl сказал:

Они объясняют это тем что не хотят дальше спойлерить, да и от формулировки ролевой игры они ушли. Начали себя позиционировать как приключенческий экшен. 

Это не так - я про приключенческий экшен. Они же говорят, что у них будет симбиоз рпг и шутера, вот прямо вчера это звучало. Есть немало игр, в которых есть прокачка стволов, статы, а также возможность убить врага сейчас или потом, но они даже близко не лезут к жанру "рпг" в описании. Мои претензии именно к этому моменту: смести они акцент, я бы уже не грустила, что пока от рпг какие-то огрызки.))

Да и, не в обиду, еще один любой второстепенный - из множества, как они говорят - квест заспойлерит меньше, чем уже слитая фабула и инфа о Джонни, и пересказ полностью практически одной сюжетной (вроде как) миссии. Покажите одну из 70, кажется, "уличных историй" - это ничего не заспойлерит, они к основному сюжету по их словам не привязаны. А то пока только песня Делона да Далилы - "Слова-слова".

20 часов назад, Janus сказал:

Р.S.: Простите, забыл к списку добавить Shadowrun и Alpha Protocol.

С вашей аватаркой это удивительно.х))

20 часов назад, Del-Vey сказал:

К третьей трилогии будет шесть.

6 вариантов гопника? Пощадите, я не осилю.)) Если, правда, только не будет как в Saints Row.

9 часов назад, AnLac сказал:

Кстати, расскажи, будь так добр, как отличная механика боя fallout4, взятая прямиком из топового шутера, помогла игре. Будет интересно послушать. 

Например, в нее отлично стрелять. Помимо классных напарников, реагирующих на твои поступки, хороших второстепенных квестов, приятного открытого мира и нормального отыгрыша в игре еще и стрелять отлично, а кастомизация пух и подборка скиллов под стиль игры - манна небесная. Например, в "тру-фоллауте" от Обсидианов и Майков нет ничего из этого, кроме отыгрыша. Да и сам факт, что до сих пор, при сравнении вспоминают Скайрим и да последний Фолл намекает (от которого у фанатов сами-знаете-кого почему-то на релизе просто случилась вспышка бешенства, что мне до сих пор неясно).   

7 часов назад, Larus сказал:

Понравился трейлер с предысториями. Думал что точно буду играть за корпа, а когда увидел номада - задумался.

Я думала, что смогу играть за корпа, потому что это обещало иной тип повествования. Но это было давно, и, судя по всему, уже неправда. Плюс у стартового м!Ви за корпорацию хоть костюм хороший, а вот у дамы... тьфу.

3 часа назад, yarseit сказал:

К единственной крупной студии, которая чуть ли не в одиночку делает что-то ради жанра, а не только денег.

А что они сделали ради жанра? 0о Какие у них нововведения? Они что, какие-то недостатки искоренили? Все их игры построены на стандартных механиках, они как раз вообще не новаторы и жанру они не приносят ничего, а Ведьмак 2 к Ведьмаку 3 еще и деграднул в рпг-части (как минимум, лишив игрока возможности выбрать сторону по основному сюжету). 

Насчет денег - игроиндустрия, как и любая индустрия, работает только ради денег, если кто-то говорит обратное, но при этом он не энтузиаст-меценат. Не ради денег они должны раздавать игру бесплатно с релиза, предоставляя возможность "доната" на любую сумму, как делают многие в арт-сфере: хочешь кисточку от автора, вот тебе кнопочка "заплатить столько, сколько считаешь нужным", а также не запрещать перепродажу мерча, когда люди захотели купить его у тех, кто его получил бесплатно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, AnLac сказал:

Конечно, потому что это вопрос реализации. В фоллыче, например, на такие расстояния мобы не прорисовывается, чтобы ветер на полёт пули влиял таким образом. Реализуй они систему ранений - царапина, попадание, крит попадание - вопросов бы не было. А здесь - стоите друг напротив друга и пули во все стороны летят. Нюансы о которых ты говоришь, нормально встраиваются в тактон/рпг - но в экшене, нужен максимальный контроль за ситуацией и отклик на действия игрока.

Мы же, вроде, РПГ и около тут обсуждаем, причем тут экшен?

В том же упоминаемом фоллыче (если я правильно понял, то речь о четвертом, иначе - при чем тут стрельба?) есть повреждение конечностей и криты. И механика стрельбы в нем не помогла сделать игру более ролевой (равно, как и не помешала, конечно). И, как по мне, на добротный шутер в открытом мире (как сказано выше), он тоже не тянет.

Нюансы, о которых я говорю, могут быть отражены в ролевой системе: лучше умеешь, лучше стреляешь. Я лично не стрелял из огнестрельного оружия, тут я диванный эксперт, но стрелял из лука, арбалета, пневматики и метал ножи. Даже неподвижная мишень меня частенько побеждала, а если по движущейся, то ни дистанция, ни ветер особо и роли играть не будут :-) Даже стрельба из пневматики, хоть с оптикой, хоть без, требует сноровки.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, Silya сказал:

такое не только в uncharted 4 сделано, а вообще во всех играх где есть разлёт пуль.

В Uncharted 4 не совсем так. Разброс в шутерах обычно действует лишь в рамках внутреннего радиуса перекрестия, в большинстве игр перекрестие полностью сходится к средней точке, если ты просто не бежишь, а если присесть, то возможности промахнуться попросту нет - перекрестие плотно сводится в центре. В Uncharted же этот рандом постоянен, как ни приседай, а прицел всё равно будет значительно больше головы противника, там попросту нет возможность лепить хэдшоты всем направо и налево, даже если ты колофдьютер восьмидесятого левела - промахи случайны. Для того, чтобы указывать место попадания пули, внутри прицела есть специальная "бегающая" точка-индикатор, которая наглядно показывает, куда завёл пулю рандом. Я про это.

58 минут назад, Silya сказал:

Еще в Uncharted 4 нет навыка стрельбы, с низким уровнем которого игрок не может попасть в цель с трех метров, там все специально отбалансировано чтобы ничего не вызывало раздражения.

Так о том и речь. Ты сказал, что в "экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел". Я привёл тебе пример успешного экшена, где это не так.

И я говорю о том, что можно сочетать механику стрельбы из Uncharted 4 с системой прогрессии. Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела. Вышеописанная точка-индикатор уже работает как бросок кости, а диаметр прицела представляет собой, грубо говоря, сложность броска. Меньше диаметр - ниже сложность.

Единственная проблема заключается в том, что тогда нужно будет цифры держать в рамках разумного. Ни о какой прокачке от 1 до 100 и речи быть не может - максимум от 1 до 5. В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Del-Vey сказал:

В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития.

Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Arawn сказал:

Если прогрессия фиксированная, то не убьет. В первом диабло вон шанс попасть увеличивался на один жалкий процент, но этот процент влиял на всю игру, и игрок знал, что его достижение не превратиться хрен знает во что на следующем же уровне. А спустя уровней десять результат реально начинал оказывать влияние, и это очень радовало.

Обычно, получая на новом уровне 10 очков развития, игрок вкладывает все в один или максимум два навыка. И никакого смысла вкладывать по единице в десяток, потому что какой-то эффект (весьма слабый) будет ощущаться только уровней через 10, а то и 15. В такой ситуации проще уже не 10 очков выдавать на уровень при максимуме в 100, а единицу при максимальном в 10.

Может быть, в Diablo это и имеет какой-то смысл, но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим. Там своя атмосфера и к цифрам другой подход. А вот при разделении оружия на несколько ключевых категорий (пистолеты, ПП, автоматические винтовки, карабины/ружья, снайперские винтовки) смысла делать в каждой потолок в сотню невелик - только внимание рассеивать на лишнюю математику. И всё равно каждый игрок будет вкачивать все новоприобретённые очки в любимый тип вооружения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Berennika Вообще это одна из тех вещей что лично мне  не нравится. Киану у гг в голове и будет постоянно сидеть на ушах поповоду и без... А так он рекламный ход, оно и понятно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@San-Cat Напишу другими словами свою мысль - Я видел хорошие экшены и иммерсив симы, в которых нормально реализована стрельба, я видел экшн-рпг от ПЛ где боевка от экшена, социалка от рпг; но я не видел нормально реализованной стрельбы от первого лица в рамках и по правилам ролевой игры, что позволяет мне сомневаться в возможности адекватно реализовать стрельбу от первого лица в рамках ролевой системы.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Del-Vey сказал:

но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим.

Не очень понял, что значит "дрочильня", но на всякий случай уточню, что в первой диабло прогрессия устроена совсем иначе, чем во второй. Про третью не говорю, т.к. не играл в нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Berennika сказал:

Например, в нее отлично стрелять. 

О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Berennika сказал:

потому что это обещало иной тип повествования.

Он жестко звучит, но вроде бы не вот прям гопник. Посмотри что получилось у них, на релизе)

 

2 часа назад, Del-Vey сказал:

Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела.

Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Larus сказал:

Кстати, в Альфа протокол, если мне изменяет память, было так же. Тоже круг, и он становился меньше в зависимости от прокачки.

Да, но там реализация чрезвычайно плоха.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, AnLac сказал:

О чем и речь, не получается рпг-стрельба - сделали шутер. Как рпг - слабая, как шутер с эл-ми рпг - очень неплоха.

Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему забудем? Чойта?

И ваще, может вообще закроем эту тему? Ибо, если честно, уже надоело все это переливание из пустого в порожнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Twister сказал:

Хорошо, давайте зайдем с другой стороны. Назовите РПГ с идеальной мили боевкой. С такими же требованиями, которые вы предъявляете к стрельбе. И чтобы это было, как вы говорите, "рпг-фехтование", "сильная как рпг" и с "сильным фехтованием". Давайте даже хард мод - я заберу ваш единственный вариант. Забудем, пожалуй, про Кингдом Кам Деливеранс.

Идеал не встречается в материальном мире. Могу близкое назвать - MNB и Oblivion с модом "Kea's Magic and skill extender"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×